Syberia 3 Pasaje en ruso con fotos.

Pin
Send
Share
Send

Syberia 3 es una jugada de aventura en estilo Steampunk que continúa la trama de los dos primeros juegos. Kate Walker salió de la isla y saltó a tierra en un bote de pantalón. Yucola la ahorra, y ella decide ayudarles a cumplir una antigua tradición.

Syberia 3 se distingue por una trama emocionante, un mundo encantador y rompecabezas tridimensionales en tiempo real. Fue lanzada por microns el 20 de abril de 2017.

Pasaje Syberia 3

Syberia 3 comienza con el hecho de que Kate Walker muere en la orilla del río. Yuzola, la tribu de los nómadas errantes, lo salvan, y será despedida en un hospital bastante dilapidado.

  • Hospital Vashebroba "Usted se despierta en una cama de hospital, junto a usted es una persona extraña de la tribu de Yukolaov. Después del interrogatorio, uno de los médicos aprenderá que los pacientes nunca abandonan este hospital. Encuentra una manera de escapar y llegar al pueblo de Yukolaov.
  • Pueblo yuc. - El agua en el pueblo de Yuzk se mezcló con aceite. Encuentre la manera de filtrar el agua y luego obtener un pase a la ciudad de Vassembar.
  • Ciudades del barco. "Aquí se encontrará con varios personajes extraños, incluido el capitán Obroy Simon Steiner". Su objetivo principal es encontrar Steiner y aprender si terminó la prótesis para el líder de Kurk.
  • Cristal - La única esperanza de Yukolaov para tomar un viaje es un barco llamado "Crystal". No se ha utilizado durante 20 años y debe ser refinado, antes de que pueda ir en la carretera.
  • Salvation Kurka - Yucola quiere volar lejos, y el Capitán de Oh, con el inicio de la noche es cada vez más violento. Debe encontrar una manera de llegar a la clínica y guardar el humo, el líder de Yucov.
  • Parque Baranur - Asegurarse de que el territorio sea seguro para Yucov, puede explorar este parque de diversiones. Tendrá que encontrar una manera de acercar el "cristal" a la orilla y eliminar el camino para migrar avestruz.
  • La aclaración del túnel: los ostrices comienzan a migrar en el túnel, pero están asustados por la horda de vampiros. Kate y Oscar deben encontrar una manera de limpiar el túnel para que la migración pueda continuar.
  • Templo yuc - Se produjo un evento lunar raro, y Yucola debe mantener un ritual en el templo perdido de Yuz. Debe encontrar una manera de abrir la entrada al templo para que Yucola pueda completar su ritual antes de que termine la luna roja. Incluye la ubicación de las lentes Yukol, un rompecabezas con un glifo en una silla y un rompecabezas con un espejo.

Hospital Vashebroba

Después de la escena introductoria, se encontrará en la sala con Yukola llamada Kurk. Hable con él, y él le dirá cómo se cayó en el hospital. Kurk espera obtener una pierna artificial a cambio de la persona que ha perdido. También le informará sobre las migraciones sagradas. Más sobre ellos aprenderás más tarde.

Intenta abrir la puerta blanca a la izquierda. Ella está bloqueada, y nadie responderá. Haga clic en el botón de llamada roja junto a la puerta. Aún nada.

Mira el lado derecho del bloque de llamadas. Hay un diagrama que muestra cómo habilitar el botón de llamada. Antes de que pueda hacerlo, necesitará algo para abrir el bloqueo de los botones de llamada y llegará al mecanismo dentro.

Examina la tabla y toma el cuchillo. Mira el botón de llamada rojo de nuevo. Abra el inventario y seleccione un cuchillo. Use la cuchilla en el tornillo para abrir la caja con el botón de llamada. Deberá presionar el botón izquierdo del ratón y moverlo en un círculo para quitar el tornillo.

Conecte el cable verde a la conexión sobre el cable rojo. El indicador superior se ilumina verde. Presione el cilindro al que están conectados los cables, e insértelo en el botón de llamada. Ahora haga clic en el botón rojo de llamada nuevamente para salir de la habitación.

Ir a la derecha, más allá de los dos pacientes en una posición angustiada, a otra puerta blanca. Esta habitación es una plaza grande, así que pasando a la izquierda, te encontrarás en la misma puerta.

Abre la puerta y entra por dentro. Kate notará que el mecanismo de botón de llamada ha sido desactivado. Es por eso que no había respuesta. Hable con el médico. Parece que tiene la intención de mantenerte cautivo en el hospital.

Serás interrogado. No intenté todas las formas, pero este parece haber trabajado. Dígale la verdad sobre su edad y su familia y semi-verdad sobre Hans Foralberg y Oscar. Cuando le preguntes por Yukola, dígame que deben dejarse solo, y no respondan a la siguiente pregunta.

El médico le dará la clave a la salida. Si puedes encontrar una manera de irse, entonces eres libre. Abra el gabinete en la esquina y tome su ropa.

Salga de la oficina del médico y pase por la puerta abierta a la izquierda. Hable con dos muchachos que juegan al ajedrez, sobre todo, y le dirán la salida.

Ve a la izquierda. Use la tecla a la salida en el ascensor. Este es otro rompecabezas. Debe comparar cada una de las 8 chupas con el mecanismo de bloqueo. Seleccione cada uno de los botones redondos pequeños para seleccionar un tentáculo específico, y luego moverlos a la izquierda y hacia la derecha. Después de la finalización, la clave se verá así.

Incluso después de resolver la "clave para salir" de rompecabezas, la puerta del ascensor no se abre, y el médico se niega a liberarlo.

Abra el inventario y considere cuidadosamente la clave de salida. Gíralo e inspecciona el orificio en el lateral. Algo fue extraído.

Ve a la izquierda. Pasarás a varios pacientes y personal. Ingrese la oficina del médico de nuevo. Abra el cuadro de mesa y reorganice los artículos hasta que encuentre un folleto rojo.

Abra el folleto y desplácese por la página hasta que vea la llave de la salida. Abra el inventario y use la llave de la llave en la llave en el folleto. Kate entenderá que no hay suficientes pasadores en la llave.

Salga de la oficina y ve a la derecha. Abra la puerta a su habitación, que es la quinta puerta a la derecha y hay una puerta número 5 en él.Hable con el Curcken y trate de convencerlo de que se vaya. Cuando le pregunta, abre el inventario y le muestre un folleto clave.

Ve al balcón y mira el pájaro en otro edificio. Kate intentará sugerirla a sí mismo, pero ella no se mudará. Regresa al jurka y vuelve a hablar con él. Tendrá que encontrar algo para interesar al ave.

Salga de la habitación y ve a la izquierda. Entra en la sala de ajedrez y mira al chico que duerme en el asiento. Toma la llave de Anton, que cuelga sobre su cuello.

Salga y ve a la izquierda. Ingrese un pequeño nicho a la izquierda del ascensor. Mire la puerta y use la llave de Anoteon en la puerta de la jaula de pájaros. Tomar un pájaro mecánico.

Regreso a tu habitación. Ve al balcón y usa un ave mecánica. Haga clic en el pájaro mecánico para activarlo y llame al búho. Cuando regreses a la habitación, el kurk cae en el trance, y la Sra. Olga entrará en la habitación.

Hable con Olga, pero no podrá detener el tratamiento de Curck. Salga de la habitación, y cuando salió Olga, inicie sesión en la habitación. Vaya al balcón y tome la llave reparada desde la salida.

Regresa a la habitación y habla con el Curcken. Quiere que lo encuentres la prótesis para que pueda abandonar la Cámara del Hospital. Sal de la habitación y vuelve al ascensor. Use la llave renovada de la salida en la cerradura. Ingrese al ascensor y haga clic en el control del ascensor.

Después de salir del ascensor, vaya a la recepción y hable con una mujer. Ella te dirá cómo encontrar al Dr. Zamyatina. Ve por el edificio desde atrás y pase por la puerta abierta para encontrar al Dr. Zamiatin.

Hable con él, y él le dirá dónde encontrar una prótesis para la cúrcuma. Desafortunadamente, le dirá que no podrás abandonar el hospital mientras Olga no te da bien.

Cuando el Dr. Zamyatin termina de hablar, abre los documentos (J) y mire la "Antología de Yucola". Léelo si lo desea, y luego deje la oficina.

Entra en la puerta en el otro lado del corredor. Este es el gabinete Olga. Lo pondrás en la conversación sobre ti, y luego retirará de repente. Mira con cuidado su computadora.

Lee 4 correos electrónicos, y cuando termine, Nick Cantine hará una llamada de video a la computadora y le pedirá que regrese.

Cuando termine la llamada, mire el asa, colgando de la izquierda del caballero. Sácala para abrirla para abrir la cortina junto a ella y ver decorada con Gems Shield.

Inspeccione cuidadosamente el asa de la espada. Abra las tres pequeñas cerraduras a la izquierda para que pueda torcer. Gire las tres partes hasta que formen una figura de calamares.

Luego le mostrará la ubicación de las piedras preciosas en la parte inferior de la espada. Mira el escudo y coloca la joya en el mismo orden que en la espada. Haga clic en cada joya para cambiar su color.

Cuando haces todo bien, se abrirá una puerta secreta. Vaya por el pasaje hasta el ascensor y haga clic en el botón.

Te encontrarás en algún lugar debajo del hospital. Cuando Olga y otro médico se van, vaya a la izquierda y tome un recipiente de gas en blanco. Ir a la derecha e ir por el puente al otro lado del canal.

Mira un pequeño barril a la izquierda, ¡es ácido clorhídrico!

Use un globo de gas vacío en el barril. Ahora ve bien y mira la cadena adjunta al barco. Use ahora, el spray de gas completo puede en las cadenas para romperla. Kate salta al barco y a la población.

Pueblo yuc.

Completa un poco de derecha hasta que hable con un hombre de Yukola sobre un avestruz enfermo. Cuando termine la conversación, la Sra. Ayavska se adaptará a usted y dice que necesita encontrar una manera de limpiar el agua potable.

Ve a lo largo de la ruta derecha, pasando por el avestruz enfermo, y continúe con la presa. Mira el manómetro en la rueda de agua. Mide la cantidad de agua que viene de la presa. Las escaleras también tienen 4 ruedas. Mire cuidadosamente la placa en el medidor de agua, y verá las instrucciones para filtrar el agua.

El primer amortiguador debe estar cerrado, el segundo medio abierto, el tercero está completamente abierto, y el cuarto cerrado. No creo lo que importa en qué orden lo haces. Para abrir o cerrar el amortiguador, haga clic en la rueda y mueva el mouse en un círculo. Una vez que los configure en la posición correcta, el indicador se dirigirá hasta el área verde.

Corre de regreso al pueblo de Yukolaov y vaya a una gran tienda en la espalda. Yulats hablará con usted y dirá que no se irán sin un jurka. Haga clic en la entrada a la tienda para entrar en el interior.

Vaya por el camino a la izquierda y hable con el comerciante de souvenirs si lo desea. Luego ingrese la habitación de Shaman, ubicada detrás de ti. Hable con Ayava, y ella le dirá que no solo necesitan devolver el Jurka, sino también que Yucola y Avestrichs encuentran una manera de cruzar el lago.

Sal de su chamomo y ve a la derecha. Sube las escaleras en la parte trasera de la plaza del mercado.

Eche un vistazo a una caja abierta a la derecha y mueva los artículos a un lado hasta que encuentre las velas. Deja la yurta. Ir a la derecha y usar la parte trasera de la plaza del mercado a través de cortinas grandes.

Ejecute la pista a la izquierda, y cuando llegue a la cabaña, detendrá al policía y le dirá que tiene que tener un pase. Cuando termina hablando, entra en la cabina. Mire con cuidado en la máquina de sello en la mesa.

Haga clic en la palanca izquierda y derecha y muévala a un lado para liberar el bloqueo de estampillas de cuero. Tómelo, y luego tome una esponja que esté detrás de la palanca izquierda en la figura de arriba.

Abra el inventario y mire cuidadosamente la almohadilla del sello. Haga clic en la impresión de impresión negra, y verá que parece un Wallisbor. Deja la choza.

Regresa y vuelva a ingresar a la tienda de campaña del mercado Yuzc. Ven al vendedor de frutas y verduras. Es difícil notar para los avestruces. Hable con un hombre que tenga varias frutas.

Él es dueño de una taberna en Valsembore. Dígale que necesita obtener un pase, y le dará un pase no oficial de su esposa, pero debe estar atascado.

Regrese al centro del mercado y hable con Yukol en la Forja. Él acepta suministrarle un sello, pero necesita una muestra. Abre tu inventario y dale un sello. Luego le preguntará la cera, así que abra el inventario de nuevo y le diera una vela. Cuando termina, le dará el sello rodante recién fabricado.

Salga a través de la salida trasera y descienda a lo largo del camino hacia el agua a la derecha. Notará calamar en una pequeña piscina con agua. Coloque la esponja en el agua para convertirla en una esponja impregnada con tinta.

Regrese a una choza de madera de una estación de policía y mire la máquina de sello. Coloque el sello de Valsembor en el centro del automóvil y tire de una pequeña palanca a la derecha para mantener el sello en el lugar. Coloque la esponja impregnada con tinta, de vuelta a la cuchara.

Coloque la almohadilla estampada de nuevo a la superficie plana de la máquina, y el pasaje no oficial está encima de ella. Ahora cierre las palancas izquierda y derecha para arreglarlas en su lugar.

Haga clic en la esponja para moverla debajo del sello. Tire de la palanca grande en la parte superior para aplicar tinta en el sello. Mueva la cuchara a un lado y tire de la palanca grande para poner la impresión en el pase no oficial. Mueva las palancas izquierda y derecha hacia el lado y tome el paso de la ciudad de Vassembar.

Antes de que pueda irse, el Sr. Cantine entrará, detective y lo mantendrá. Cuando tienes la oportunidad, trata de "engañarlo". Kate fingirá que se desmayó, y el Sr. Cantin se ejecutará en busca de agua.

Haga clic en la botella en el estante, y cuando Kate es adecuado, presione el estante nuevamente. Cambia el estante, pero la botella no se rompe. Haga clic en la lámpara de la mesa para empujarla en la botella y romperla. Haga clic en el vidrio roto, y Kate será liberado.

Sal de la choza. Hable con la policía y le muestre su paso de servicio. Le permitirá irte, justo cuando el Sr. Kantin viene a correr. Afortunadamente, alguien de Yucov tiene tiempo para intervenir, para que no le atrape.

Ciudades del barco.

Después de llegar al puerto, ve a la derecha hasta que se convierta en un capitán borracho. Continúa evitando el barco y vaya a la ciudad.

Ingrese a la taberna, la primera puerta de la izquierda, y hable con el barman. Este es el mismo tipo que le dio un pase no oficial. Habla con él sobre todo.

Cuando termine la conversación, hable con una camarera que se retrae de la mesa. Salga de la taberna y continúe hacia la derecha, más lejos de la ciudad. Al final, gire a la izquierda y vaya al final del callejón.

Sube los escalones y entra en la tienda a la izquierda. Esta es la tienda de almacenes. Steiner está ocupado trabajando en el reloj. Hablale. Él le acusa en el robo de una máquina de corazón en su collar. Solo dile que no lo hiciste, y sé educado.

Él es dueño de una taberna en Valsembore. Dígale que necesita obtener un pase, y le dará un pase no oficial de su esposa, pero debe estar atascado.

Regrese al centro del mercado y hable con Yukol en la Forja. Él acepta suministrarle un sello, pero necesita una muestra. Abre tu inventario y dale un sello. Luego le preguntará la cera, así que abra el inventario de nuevo y le diera una vela. Cuando termina, le dará el sello rodante recién fabricado.

Salga a través de la salida trasera y descienda a lo largo del camino hacia el agua a la derecha. Notará calamar en una pequeña piscina con agua. Coloque la esponja en el agua para convertirla en una esponja impregnada con tinta.

Regrese a una choza de madera de una estación de policía y mire la máquina de sello. Coloque el sello de Valsembor en el centro del automóvil y tire de una pequeña palanca a la derecha para mantener el sello en el lugar. Coloque la esponja impregnada con tinta, de vuelta a la cuchara.

Coloque la almohadilla estampada de nuevo a la superficie plana de la máquina, y el pasaje no oficial está encima de ella. Ahora cierre las palancas izquierda y derecha para arreglarlas en su lugar.

Haga clic en la esponja para moverla debajo del sello. Tire de la palanca grande en la parte superior para aplicar tinta en el sello. Mueva la cuchara a un lado y tire de la palanca grande para poner la impresión en el pase no oficial. Mueva las palancas izquierda y derecha hacia el lado y tome el paso de la ciudad de Vassembar.

Antes de que pueda irse, el Sr. Cantine entrará, detective y lo mantendrá. Cuando tienes la oportunidad, trata de "engañarlo". Kate fingirá que se desmayó, y el Sr. Cantin se ejecutará en busca de agua.

Haga clic en la botella en el estante, y cuando Kate es adecuado, presione el estante nuevamente. Cambia el estante, pero la botella no se rompe. Haga clic en la lámpara de la mesa para empujarla en la botella y romperla. Haga clic en el vidrio roto, y Kate será liberado.

Sal de la choza. Hable con la policía y le muestre su paso de servicio. Le permitirá irte, justo cuando el Sr. Kantin viene a correr. Afortunadamente, alguien de Yucov tiene tiempo para intervenir, para que no le atrape.

Ciudades del barco.

Después de llegar al puerto, ve a la derecha hasta que se convierta en un capitán borracho. Continúa evitando el barco y vaya a la ciudad.

Ingrese a la taberna, la primera puerta de la izquierda, y hable con el barman. Este es el mismo tipo que le dio un pase no oficial. Habla con él sobre todo.

Cuando termine la conversación, hable con una camarera que se retrae de la mesa. Salga de la taberna y continúe hacia la derecha, más lejos de la ciudad. Al final, gire a la izquierda y vaya al final del callejón.

Sube los escalones y entra en la tienda a la izquierda. Esta es la tienda de almacenes. Steiner está ocupado trabajando en el reloj. Hablale. Él le acusa en el robo de una máquina de corazón en su collar. Solo dile que no lo hiciste, y sé educado.

Él es dueño de una taberna en Valsembore. Dígale que necesita obtener un pase, y le dará un pase no oficial de su esposa, pero debe estar atascado.

Regrese al centro del mercado y hable con Yukol en la Forja. Él acepta suministrarle un sello, pero necesita una muestra. Abre tu inventario y dale un sello. Luego le preguntará la cera, así que abra el inventario de nuevo y le diera una vela. Cuando termina, le dará el sello rodante recién fabricado.

Salga a través de la salida trasera y descienda a lo largo del camino hacia el agua a la derecha. Notará calamar en una pequeña piscina con agua. Coloque la esponja en el agua para convertirla en una esponja impregnada con tinta.

Regrese a una choza de madera de una estación de policía y mire la máquina de sello. Coloque el sello de Valsembor en el centro del automóvil y tire de una pequeña palanca a la derecha para mantener el sello en el lugar. Coloque la esponja impregnada con tinta, de vuelta a la cuchara.

Coloque la almohadilla estampada de nuevo a la superficie plana de la máquina, y el pasaje no oficial está encima de ella. Ahora cierre las palancas izquierda y derecha para arreglarlas en su lugar.

Haga clic en la esponja para moverla debajo del sello. Tire de la palanca grande en la parte superior para aplicar tinta en el sello. Mueva la cuchara a un lado y tire de la palanca grande para poner la impresión en el pase no oficial. Mueva las palancas izquierda y derecha hacia el lado y tome el paso de la ciudad de Vassembar.

Antes de que pueda irse, el Sr. Cantine entrará, detective y lo mantendrá. Cuando tienes la oportunidad, trata de "engañarlo". Kate fingirá que se desmayó, y el Sr. Cantin se ejecutará en busca de agua.

Haga clic en la botella en el estante, y cuando Kate es adecuado, presione el estante nuevamente. Cambia el estante, pero la botella no se rompe. Haga clic en la lámpara de la mesa para empujarla en la botella y romperla. Haga clic en el vidrio roto, y Kate será liberado.

Sal de la choza. Hable con la policía y le muestre su paso de servicio. Le permitirá irte, justo cuando el Sr. Kantin viene a correr. Afortunadamente, alguien de Yucov tiene tiempo para intervenir, para que no le atrape.

Ciudades del barco.

Después de llegar al puerto, ve a la derecha hasta que se convierta en un capitán borracho. Continúa evitando el barco y vaya a la ciudad.

Ingrese a la taberna, la primera puerta de la izquierda, y hable con el barman. Este es el mismo tipo que le dio un pase no oficial. Habla con él sobre todo.

Cuando termine la conversación, hable con una camarera que se retrae de la mesa. Salga de la taberna y continúe hacia la derecha, más lejos de la ciudad. Al final, gire a la izquierda y vaya al final del callejón.

Sube los escalones y entra en la tienda a la izquierda. Esta es la tienda de almacenes. Steiner está ocupado trabajando en el reloj. Hablale. Él le acusa en el robo de una máquina de corazón en su collar. Solo dile que no lo hiciste, y sé educado.

Él es dueño de una taberna en Valsembore. Dígale que necesita obtener un pase, y le dará un pase no oficial de su esposa, pero debe estar atascado.

Regrese al centro del mercado y hable con Yukol en la Forja. Él acepta suministrarle un sello, pero necesita una muestra. Abre tu inventario y dale un sello. Luego le preguntará la cera, así que abra el inventario de nuevo y le diera una vela. Cuando termina, le dará el sello rodante recién fabricado.

Salga a través de la salida trasera y descienda a lo largo del camino hacia el agua a la derecha. Notará calamar en una pequeña piscina con agua. Coloque la esponja en el agua para convertirla en una esponja impregnada con tinta.

Regrese a una choza de madera de una estación de policía y mire la máquina de sello. Coloque el sello de Valsembor en el centro del automóvil y tire de una pequeña palanca a la derecha para mantener el sello en el lugar. Coloque la esponja impregnada con tinta, de vuelta a la cuchara.

Coloque la almohadilla estampada de nuevo a la superficie plana de la máquina, y el pasaje no oficial está encima de ella. Ahora cierre las palancas izquierda y derecha para arreglarlas en su lugar.

Haga clic en la esponja para moverla debajo del sello. Tire de la palanca grande en la parte superior para aplicar tinta en el sello. Mueva la cuchara a un lado y tire de la palanca grande para poner la impresión en el pase no oficial. Mueva las palancas izquierda y derecha hacia el lado y tome el paso de la ciudad de Vassembar.

Antes de que pueda irse, el Sr. Cantine entrará, detective y lo mantendrá. Cuando tienes la oportunidad, trata de "engañarlo". Kate fingirá que se desmayó, y el Sr. Cantin se ejecutará en busca de agua.

Haga clic en la botella en el estante, y cuando Kate es adecuado, presione el estante nuevamente. Cambia el estante, pero la botella no se rompe. Haga clic en la lámpara de la mesa para empujarla en la botella y romperla. Haga clic en el vidrio roto, y Kate será liberado.

Sal de la choza. Hable con la policía y le muestre su paso de servicio. Le permitirá irte, justo cuando el Sr. Kantin viene a correr. Afortunadamente, alguien de Yucov tiene tiempo para intervenir, para que no le atrape.

Ciudades del barco.

Después de llegar al puerto, ve a la derecha hasta que se convierta en un capitán borracho. Continúa evitando el barco y vaya a la ciudad.

Ingrese a la taberna, la primera puerta de la izquierda, y hable con el barman. Este es el mismo tipo que le dio un pase no oficial. Habla con él sobre todo.

Cuando termine la conversación, hable con una camarera que se retrae de la mesa. Salga de la taberna y continúe hacia la derecha, más lejos de la ciudad. Al final, gire a la izquierda y vaya al final del callejón.

Sube los escalones y entra en la tienda a la izquierda. Esta es la tienda de almacenes. Steiner está ocupado trabajando en el reloj. Hablale. Él le acusa en el robo de una máquina de corazón en su collar. Solo dile que no lo hiciste, y sé educado.

Durante una conversación emocionante, Steiner tendrá un ataque al corazón. Mira el reloj a la derecha y toma una taza vacía.

Continúe omitiendo a la derecha para el mostrador y mirar el reloj con un cuco. Abra el inventario y coloque una taza vacía en la base del reloj.

Inspeccione las casillas a la derecha de Steiner y descubra el que está en el medio, la extrema derecha. Tome la receta del tirador.

Abra el inventario de documentos y mire la "receta Schtain". Es importante tener en cuenta que las cápsulas deben tomarse durante el té.

Mire el reloj con un cuco de nuevo y abra el vidrio cerrando el dial. Mueva el tiempo durante 5 horas, y el té con el precio de Steiner será soldado. Tome una taza con un casete de Steiner y déjelo a Steiner.

Sigue al Steiner y habla con él de nuevo. Mira el bastidor a la izquierda y toma el recorte del periódico.

Abra el inventario y lea lo que se escribe en el recorte del periódico. Pasa a la derecha y mira en la caja abierta.

Drene hasta que encuentre la bobina con la película.Mire el proyector en el bastidor junto al lugar donde encontró un recorte, y coloque la bobina con la película en el proyector para ver un cortometraje sobre Baranur, su próximo lugar.

Steiner volverá a subir y le dará la oportunidad de mirar alrededor. En el centro de la habitación se encuentra el modelo de los barcos "Crystal". Si hace un vistazo más de cerca, puede hacer clic en el interruptor en la esquina de la tabla para habilitar la iluminación del modelo. La prótesis de Kurka se encuentra en una de las mesas laterales, pero aún no está terminada.

Sube las escaleras para hablar con Sarah y Steiner, y luego salir de la tienda. Correr de regreso a la taberna. Regístrese y hable con el capitán del monitoreo de uno en la esquina.

Trate de hablar con él (3), y le permitirá sentarse para contar varias historias. Tan pronto como termine de chat, ven y hable con Sarah en el bar. Cuando habla, Vlad aceptará hacer un agente regenerador para el capitán.

Regresa al capitán y habla con él.Sarah le traerá un agente regenerador. Tendrá que convencer al Capitán para enviarlo a usted y a Yucov a través del lago. Primero persuadirlo, y luego decirme lo que lo necesita. Cuando se opondrá, dile que tiene miedo. Finalmente, use la frase "No te gustará", y luego jugará de su orgullo. Él todavía dirá "No", pero Sarah te atenderá y le dirá que no te rindes.

Salga de la taberna y sube los escalones hacia Krystal. Entra en la puerta lateral a la parte del pasajero. Vaya a la espalda, y el ángulo de visión de la cámara cambiará. Verás la escalera que conducía arriba. Completa las escaleras a la oficina del Capitán y mira su escritorio. Verás la revista del capitán. Tómalo y leíjalo.

Regresa a la taberna y vuelve a hablar con el capitán. Esta vez sabes que realmente quiere canjear su culpabilidad. Esta vez estará convencido y estará de acuerdo con reenviar a Yucov a través del lago.

Cristal

Deja la taberna y regresa al puerto.Haga clic en los pasos que conducen al cristal. Ingrese la puerta a la derecha, junto a la que se quema la luz roja. Vaya a puertas dobles hasta que la vista cambie, y luego gire. Sube en una de las escaleras a ambos lados de la nave. Sube en otra escalera en el puente.

Hable con el Capitán y dígale que ayudará con la preparación. Le dará instrucciones para la carga de carbón y le dará el código de capitán Cap para el hangar.

Carbón

Vuelva a colocar las escaleras hacia el área de pasajeros y salga de la única puerta frente a la zona de pasajeros. Gire la rueda para abrir el trum.

Baja las escaleras de regreso al puerto. Haga clic en el panel de la puerta del hangar, que es un poco difícil de ver, pero lo rompí en la imagen de abajo.

Mire el código de código del Capitán - 0 5 0 9 y ingrese en el panel de control. Las puertas del hangar se abrirán.

Haga clic en el carrito y muévalo un poco hacia adelante. Da la vuelta y lleva al Lomick apoyado a la caja, y el paracaídas, que se escondió detrás del carro.

Puedes usar el Lomik para golpear las ranuras verdes para averiguar cuál se llena de carbón. Las canaletas vacías harán un sonido hueco cuando las golpeas. El canal lleno de carbón debe ser la tercera derecha.

Mueva el carro a una línea con un canal verde lleno de carbón, y adjunte un canal más pequeño al carro. Tendrá que mirar cuidadosamente el carro para adjuntar el canal. Presione el botón en el lado del canal para verter carbón.

Si intentas mover el carro con carbón ahora, será demasiado pesado. Primero debes regresar y sacar la palanca grande para cambiar los rieles para que salgan.

En el otro extremo del hangar hay un pequeño cochecito. Traste hacia él y use la cuchilla en el botón superior. Haga clic en él y despegue.

Tome el botón GRATUITO y utilícelo en el panel de control inferior en el que no hay ningún botón. Haga clic en él y haga clic en el acelerador para avanzar.Sacarás un carro de carbono del hangar.

Haga clic en la base de la grúa y use el código nuevamente para acceder. Código - 0509. La escalera bajará. Sube las escaleras para controlar la grúa.

Haga clic en el engranaje derecho y muévalo hacia la izquierda para girar la grúa. Haga clic en el botón Negro inferior para preparar la garra y en el botón negro superior para abrir la garra y elevar el carro de carbono.

Ahora que se levanta un carro de carbono, debe entregarlo al barco. Cambie la pantalla de revisión haciendo clic en el botón derecho derecho en el monitor.

Haga doble clic en el engranaje izquierdo hacia la derecha para convertir la grúa completa hacia la derecha. Presione la palanca derecha extrema para promocionar la grúa. Haga clic en la palanca izquierda izquierda hacia la derecha para mover la grúa hacia el barco.

Tire de la extrema palanca derecha hacia atrás para promover la grúa de nuevo. Tire de la palanca izquierda izquierda hacia la derecha para girar la grúa a la derecha y llevarla al compartimiento de carga del barco.

Presione los botones del monitor hasta que aparezca la cubierta del barco.

Tire del engranaje derecho de Ruth hacia la derecha para girar la grúa para que esté por encima del bote. Haga clic en el botón Negro inferior para omitir el carbón.

Espero que todo sea lo suficientemente claro, y usted puede entregar carbón para "cristal". Capitán OK le dirá que ha hecho un buen trabajo, pero aún necesita llenar el tanque de agua.

Agua

Sube en etapas de madera en el lado del "cristal". Mira la tubería justo en frente del compartimiento de carga.

Tire de la palanca pequeña a la derecha, y luego haga clic en la manguera para conectarla. Tire de la pequeña palanca hacia la izquierda para solucionarla en su lugar.

Deja el cristal. Ve al norte y sube las escaleras a la torre de agua. Tire de la palanca en el lado para que el agua fluya hacia el tanque Krystal.

Vuelva a colocar las escaleras y escalar en el tablero "Crystal". Regresa al puente y habla con capitán sobre. ¡Perdió la llave de encendido! Dígale para que se relaje y recordó lo que le pasó. Pregúntele sobre todo, y luego deje el "cristal".

Encendido

Regreso a Steiner Shop. Sarah te preguntará cómo van las cosas. Desafortunadamente, Steiner se fue a tomar el humo de la prótesis. Dile a Sara que necesitas una clave duplicada, y ella te dará un jurka.

Baje, inspeccione cuidadosamente el modelo y haga clic en el interruptor para encender la luz. Mire la cerradura en la parte frontal del cuerpo del modelo y use la tecla para abrir la carcasa.

Mira la mesa sobre la mesa en la parte delantera del modelo. Preste atención a todos los números indicados. 2 años y 98 días (100), 60 metros, 80 autómatas, 30 años.

La cita se menciona la necesidad de agregar ciertas "habilidades" y la capacidad de pensar en la dirección opuesta. Entonces, tenemos 30, 80, 60 y 100.

Mire cuidadosamente el lado del modelo y gire la esfera alternativamente a cada uno de los números. A medida que ingrese el código a su vez, el ancla bajará por debajo y bajará. Si comete un error, el ancla se levantará, y tendrá que comenzar desde el principio.

Después de ingresar al último dígito, tire del anclaje, y se abre la parte superior del modelo.Inspeccione la parte superior del modelo y gire la llave en el centro. Tome una llave de encendido en miniatura.

Mire el bastidor a la izquierda del proyector y tome la llave de una caja pequeña en el estante inferior.

Ahora sobre la duplicación de la clave en un tamaño más grande. Mira el mecanismo de color de bronceado en la parte superior. Este es un mecanismo para hacer llaves.

Abra el número 1 del cilindro y coloque la llave de encendido en miniatura en el interior. Haga clic en el interruptor para bloquear la llave en miniatura en el lugar. Cierre el cilindro.

Abra el número 2 del cilindro y coloque la tecla de cosecha interior. Cierre el cilindro. Gire la manivela # 3 una vez para que el porcentaje cayó a 200%. Quieres duplicar el tamaño de una llave en miniatura. Ahora haga clic en el botón # 4 para ejecutar la máquina. Abra el cilindro # 2 y tome la llave de encendido de cristal.

Salga de la tienda y vuelva a correr hacia el cristal. Sube el puente y use la llave de encendido de Krystal en el bloqueo de encendido a la izquierda de la rueda. El capitán de todo volverá a felicitarlo, pero aún necesitaba abrir la puerta para que el "cristal" pudiera ir al mar.

Apertura de castillos

Regreso a la ciudad de Vassembore y al final de la calle, gire a la derecha. Continúe corriendo a la derecha, y luego al final de la calle, levántelo y síguelo.

Baja por la calle y sube los escalones. Corre a la izquierda y ve a varias personas de manifestantes. Hable con una mujer en la parte posterior de la multitud para averiguar qué está sucediendo.

Sube los pasos y hable con el alcalde. Pídale que abra las cerraduras. Dile que quieres recoger a Yucola. Se negará, pero le pedirá que piense en la elección. Él estará de acuerdo, ¡pero los bloqueos de puertos deben abrirse manualmente! Él te dará un aviso de superintendente.

Corre de regreso al "cristal" y hable con el capitán del puente. Dile: "Tengo que bucear con él". Él le dirá que todo el equipo está en el granero al final del agua de mar. Habla con él sobre todo.

Sal de la "cristal" y corre a la derecha. Continúe caminando por el camino a lo largo del borde del agua hasta que llegue al faro con un granero a su lado. Captain Ou te estará esperando aquí.

Haga clic en la puerta e inicie sesión en el granero. Elija los cilindros de aire vacíos. Mire la ropa y envíe a algunos de ellos a un lado para que pueda tomar un traje de buceo. Tome un casco de buceo detrás, y luego mira los controles a la izquierda.

Mire con cuidado al dispensador de aire de la izquierda y coloque los globos vacíos con aire debajo de él. Regrese y mira el manómetro en la esquina superior izquierda.

Gire el pequeño clavo a la derecha del medidor de presión de oxígeno hasta que se muestre 180. Presione el botón verde para encenderlo.

Mire hacia atrás en las botellas con aire vacío y presione la tira gris sobre ellos para fijar las botellas en el lugar. Saque para cada una de las palancas rojas para llenar ambos cilindros. Ahora tienes botellas de aire completas. Ve al vestuario para cambiar la ropa en un traje de buceo.

Después de la escena introductoria, te encontrarás bajo el agua. Califique y levante un equipo grande del fondo marino.

También tome la llave cuadrada en el otro lado de la escotilla. Inspeccione el mecanismo de la puerta y levante la rueda dentada hacia abajo y el engranaje.

Coloque un equipo grande en la posición superior izquierda, engranaje en la posición superior derecha y un engranaje de apilamiento a la posición inferior. Para trabajar, todavía necesitas una cadena, y en el otro lado del castillo hay otra escotilla.

Correr a lo largo de la pared a la derecha a otro mecanismo de la puerta. Use la tecla cuadrada en la cerradura y abra la escotilla. Gire la rueda para eliminar los objetivos, y luego tire de la palanca de la izquierda para abrir este lado de la cerradura.

Corre de regreso a la izquierda y pase por la puerta que acaba de abrir. Estás buscando un pequeño barco hundido. Entre los restos encontrarás una cadena. Regrese al castillo y corre hacia la izquierda hasta el primer mecanismo de la puerta. Coloque la cadena alrededor del engranaje lacado, y luego gire la rueda para eliminar los objetivos.

Tire de la palanca para abrir la puerta, y mire la escena.

Salvation Kurka

Entra en la gran tienda de campaña al pueblo de Yuzk. Regresa y inicie sesión en Yurt Shaman. Hable con ella, y ella le dirá que Yucola está esperando un juro.

En la nave "Crystal", el Capitán ya no es lamento para irse. Ve al frente de la cubierta y hable con Shaman, que ahora está en el barco.

Habla con ella sobre todo. Ve a la parte del pasajero del bote y baja la escalera en la esquina más alejada.

Aquí, aquí está oscuro, pero haga clic en la puerta del compartimiento de carga para asegurarse de que los avestruces y los yuks hayan encontrado su lugar.

Ve al lado de la nave, donde hay una escalera que conduce al puerto. Sarah te llama. Su abuelo no regresó. Shaman te dará una bebida chamán.

Ir a la ciudad y rodar a la izquierda, en el camino a la tienda Steiner. Vaya por la tienda y siga la carretera hasta el final. La puerta al final de la carretera debe estar abierta. Ir a través de ellos y mira el carrito.

Libera el bloque debajo de la rueda, y Kate agarra la cuña. Elige otra cuña y una pequeña cuña en la tierra.

Regresa a la puerta y sube los escalones hasta la parte superior.Mira la puerta de la casa en la esquina. Tendrás que moverte por la cerca a la izquierda para llegar a la puerta.

En esta casa hay un panel de control de automóviles a la clínica. No podrá abrir la puerta, así que la inspeccione cuidadosamente, gire a la derecha y mire a través de la ventana en el panel de control. Ahora mira hacia abajo en la parte inferior de la puerta. Haga clic para considerar la parte inferior de la puerta más cerca.

Use una pequeña cuña debajo de la puerta, y luego la cuña junto a ella. Tome una pequeña cuña y úsela debajo de la puerta por otro lado. Coloque la segunda cuña junto a la pequeña cuña y retire la pequeña cuña. La puerta debe verse así.

Ahora use una pequeña cuña y colóquela encima de una cuña grande en el lado derecho. La puerta está enojada con los bucles. Entra e inspecciona los controles. No hay electricidad aquí para que funcione. Baje la pantalla hasta que vea la fuente de alimentación. Inspeccione y use el cuchillo para abrirlo. Tire de la palanca roja para encender la alimentación.

Regrese al panel de control y tire de la palanca a la derecha para llevar el auto a la casa. Salga y entra en el coche. Mire la oficina, y Kate vendrá al Hospital Vyssémoba. Disfruta de la escena y la música hasta que subas la ladera de la montaña.

Clínica en Vassembore

Ingrese la puerta de enlace a la clínica, pase por el patio y ingrese al edificio. No podrá hacer frente a los guardias, así que haga clic en "Atrás". Entra por la puerta detrás de ti para salir de nuevo.

Mira el helicóptero. Trabajo en la parte posterior del helicóptero y entrar en el interior. Eche un vistazo al maletero de la espalda y reorganice las cosas hasta que encuentre un walkie-talkie. Deja el helicóptero.

Ahora vuelve a la clínica. Use una herida en los guardias en el registro. Use la opción "2" para engañar a los guardias y hacer que piensen que Kate está en otro lugar.

Ve a la izquierda y entra en el corredor trasero. El Dr. Zamyatin lo hará. Después de la conversación, salga de la habitación y entra en otra habitación en el lado opuesto del corredor.Aquí está Kurk.

Mira el jurka y trata de hablar con él. Mire la tableta en el lado de su sillón y tome los clips de papel.

Convierte la mirada y mira la parte posterior de la silla. Haga clic en el panel posterior para abrirlo. Use un clip de papel en los engranajes para detener la operación del mecanismo.

Convierte la mirada y mira la aguja. Presione la cabeza de la jeringa para abrirla y lavar el químico. Abra la parte superior de la jeringa y use la bebida del chamán. Haga clic en la palanca hacia la derecha para inyectar el líquido Jurka y despertar el Jurka.

Kurk todavía está encadenado a la silla. Haga clic en ellos, y le dirá dónde se encuentran los controles. Gire la cámara a la derecha y abra el panel en la base de su silla.

Ingrese 4 números aleatorios, después de lo cual Kate le preguntará a Jurik, ya sea que sepa el código. Haga clic en Volver para completar la conversación. Inspeccione la tabla y tome la estatuilla de Olga y una nota del Dr. Mangoling. Inventario abierto y leer una nota.

Regresa al humo y mira el panel de control. Use la estatuilla Olga en el panel de control para romperlo. Kurk será liberado.

Quedarse sin la habitación. Capturarás el coronel. Disfruta de la escena de escape de la montaña. Cuando levantas al "cristal", Sarah te dará su bufanda.

Viaje a baranur

Después del final de la escena, hable con el capitán y dígale que beber detrás del volante no es la mejor idea. El "cristal" se atascará en el hielo. El Capitán le dice que vaya a la sala de máquinas y ejecute los interruptores.

Baje las escaleras hacia el área de pasajeros. Ir a las puertas dobles de la espalda, pero no salgas. En su lugar, descienda en las escaleras en el lado derecho en la sala de máquinas. Inspeccione la consola.

Gire la rueda en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que se detenga para conectar el tubo con engranajes. Presione el botón rojo para iniciar la máquina. Tire de la palanca central hacia abajo. Mueva la palanca de engranajes para cambiar la transmisión.Desea que el interruptor gire para que el indicador sobre la palanca de engranaje indique la zona verde. Cambie a 1, luego en 3 y nuevamente en 2. El interruptor debe instalarse en la zona verde. Krystal comenzará a moverse de nuevo, ¡pero la bestia se despertará!

Bajar a la zona de pasajeros. Antes de ingresar a la calle, recoger partidos hechos a mano, que uno de Yucov cayó al suelo.

Inspeccione cuidadosamente los asientos detrás del lugar donde tomó coincidencias. Retire el tronco y encuentre dentro de un cohete de señal de emergencia. Salga a través de puertas dobles por detrás.

Después de la salvación, Kate Captain le dirá que apague toda la luz. Pregúntale "cómo, y él te dirá que los rompas a todos. Pasar a la derecha y tomar palanca.

Haga clic en la base de las grandes linternas que brille en el mar, y Kate los reducirá y romperá las bombillas en el interior. Haz un círculo alrededor de la nave, rompiendo todas las grandes linternas. Una de las lámparas en el otro lado de la nave es demasiado alta, de modo que Kate pueda romperla, por lo que debe empujarla para levantarse para que pueda romper la bombilla.

Cuando solo se mantiene una bombilla en el barco antes de la bestia, abra el inventario y use el flash de emergencia en la bombilla para distraer a la bestia. Entonces puedes romper la última luz, y el monstruo saldrá solo de la nave.

¡Pero, este no es el final! El monstruo regresa. Vaya al compartimiento del motor y vaya a la plataforma frente al motor. Tire de la palanca en la pared a la derecha para apagar los motores.

Ve a la parte posterior de la nave y haz clic en el mástil. El monstruo aún tiene la nave. Ir a la derecha y decirle al capitán que nada salió.

Ingrese las puertas dobles de nuevo y sube a la zona de los capitanes, ubicada justo debajo del puente. Inspeccione el piso debajo de la estantería y apuntó un libro para encontrar "especialmente vodka fuerte".

Vaya a la sala del motor, y luego baje las escaleras hacia la derecha en el compartimiento de carga, donde hay avestruces. Ven a Yuku, y luego inspecciona cuidadosamente la tabla.

Levantar la lámpara de gas. Desafortunadamente, está vacío.Abra el inventario y use un vodka particularmente fuerte en la lámpara, y luego use las coincidencias hechas a mano en la lámpara para encenderla. Levanta la lámpara y tómate capitán.

Mira la escena, y luego prepárate para la siguiente parte. El barco de Krystal derribó el curso y llega al Parque Baranur.

Parque Baranur

Preste atención al pilar blanco al lado del frente de la nave. Mide la cantidad de radiación, y también da gafas para proteger contra la radiación. Mire su parte inferior y abra el compartimento para emitir puntos. Mire el lado izquierdo del distribuidor y tire del mango. El dispositivo está atascado.

Baje las escaleras y entra por la puerta hacia el interior del cristal. Ve al puente y toma la llave del cristal del castillo de encendido. Abra el inventario e inspeccione la clave "cristal". Se trata de la mayoría de los castillos a bordo "Crystal".

Regresa al frente de la nave. Mira la máquina y gírela para mirar la palanca. Use la llave de cristal en la base de la palanca.

Gire la llave hacia la derecha y luego tire de la palanca. Tome gafas de radiación de canal. Kate examinará el parque de diversiones y se asegurará de que todo se vea seguro.

Salir del "cristal". Pasa por el muelle, y luego baje por los pisos rotos en la arena. Inspeccione la parte delantera y lateral del "cristal".

Ejecute la playa hasta el sitio de observación de los rescatistas. Sube las escaleras y tome un gancho telescópico con frente del edificio. Volver a las escaleras.

Sube en los escalones en el parque de atracciones, y Kate verá un modelo automático similar al Oscar. Mire la escena, y luego intente abrir el panel frontal. Ella esta encerrada

Levanta los escalones en el parque de atracciones. Ingrese la puerta principal y luego vaya por los escalones hacia la derecha.

Mira la nota arrugada en el suelo. Abra su inventario y lea una nota.

Mire el fragmento rojo de la atracción en el parque de diversiones, y luego descienda hacia atrás las escaleras.Corre hacia la izquierda y entra en el edificio verde (garaje) con una sola puerta gris.

Examine un pequeño pecho de plata en el mostrador de la derecha. Este es un cofre de Voralberg. También puede mirar cuidadosamente el mapa de Baranur Park en la pared.

Inspeccione el cajón en el mostrador hasta que encuentre un equipo. Ella te necesitará más tarde para reparar la noria. Salga al otro lado de la habitación a través de puertas dobles cerca de la puerta del rodillo. Ir a la derecha y seguir la vía férrea al segundo tractor.

Míralo, y luego mira el cabrestante en la parte posterior. Mira la máquina, y Kate entenderá cómo ejecutarlo. Mire la máquina que Kate se retiró del tractor y tome una pequeña llave de su mano.

Atrás a lo largo del camino hacia el primer grupo de carros. Haga clic en la conexión entre ellos, y Kate los desconecta. Caerán sobre el borde, liberando los rieles.

Ingrese las puertas dobles de regreso al garaje y mire el pecho de plata en el mostrador. Use una pequeña clave para desbloquearlo.Gire la llave hasta que se abra, y luego tome el número 10 de la tecla del teclado, la segunda a la izquierda desde arriba y la tecla Voralberg desde la parte inferior del pecho.

Cuando dejas el garaje a través de la única puerta, habrá un humo y un chamán. Pregúntales qué hacen aquí. Quieren mostrarte el camino a Avestrich.

Ve a la izquierda y entra en la única puerta entre dos pilares verdes. Inspeccionar las ruinas. El camino está lleno de basura. Salir y correr a la derecha. Esto te llevará a la entrada al parque.

Pasa por la puerta y mira la máquina sentada en el banco. Es hora de una operación en el corazón. Use la tecla Voralberg No.10 para abrir el panel frontal. Haga clic en el "corazón" y retírelo. Inventario abierto y usa el recuerdo de Oscar en su lugar.

Abra las dos cubiertas en la parte superior del corazón e inserte los cables en cada uno de ellos en el lado izquierdo y derecho. Eche un vistazo a la tapa de bronce para considerar el corazón incluso más cerca.

Use la tecla Waralberg para desatornillar el perno y abrir la cubierta de bronce. En el interior hay otro bloqueo, pero ahora no tiene una llave adecuada.

Sube a los escalones y entra en la puerta del parque Baranur. En la escena se mostrará cómo alguien llega al auto.

Baje hasta el parque y gire a la izquierda entre la gran estatua asentada y dos pilares verdes. Sigue moviéndose a la izquierda del cohete, y encontrarás un vástago de metal debajo del banco.

Mira las señales en el agujero en la cerca.

Regresa a la entrada y sube las escaleras a la derecha. Mire el carruaje rojo de la diapositiva americana, y Kate salta por dentro. Mira el asiento a la derecha y toma otro vástago de metal. Inspeccione los controles.

Use el asa para aumentar la velocidad al máximo. ¿Recuerdas el mapa en el garaje? Tiene números 15 + 25. Use un vástago de metal a 25, y el otro - por 15. Detendrá las diapositivas americanas en estos lugares.

Tire de la palanca en la esquina superior derecha para comenzar a moverse. Cuando las diapositivas americanas se detienen, saca el vástago de metal en la posición 25 para comenzar a moverse nuevamente.La próxima vez que se detenga, busque en el pasaje bajo el letrero, y Kate saldrá.

Bajar al agujero en el suelo. A continuación, vaya por las escaleras, y luego vaya a lo largo de la plataforma. Hay otro diagrama extraño a la izquierda de la izquierda.

Pase al final de la plataforma e ingrese al vagón a la derecha. Drenar alrededor. En la esquina encontrarás una grabadora.

Enciéndalo para escuchar la entrada antigua. Ve al otro lado del coche del tren y mira el álbum de fotos en el pecho. Abre el inventario y mira el álbum de fotos. Cuando intentas salir del tren, encontrarás a Katerina.

Sé cortés con ella y aparece. Cuando ella no quiere darte la llave, menciona sobre el álbum de fotos. Después de una larga conversación, ella aceptará prestarle la clave de activación de Woralberg.

Ahora regresa, sube las escaleras y salta a las diapositivas americanas. Retire el vástago de metal para continuar el viaje al parque.

Kurk y Shaman estarán allí.Hable con ellos sobre todo, y luego deje el parque y mira la máquina sentada en el banco de la playa.

Inspeccione la máquina y abra la parte delantera. Mire con cuidado en el corazón y use la clave de activación de Waralberg. Oscar "se devolverá a la vida en un nuevo cuerpo de la máquina. Oscar necesita aprender noticias y acostumbrarse a su nuevo cuerpo.

Ropa de oscar

¡Oscar es un poco tímido y necesita ropa antes de que comience a ayudar! Sube de nuevo en las escaleras e inicie sesión en el Parque Baranur. Vaya por los escalones hacia la derecha y salte a las diapositivas americanas nuevamente.

Mire el medidor de velocidad e instálelo al máximo. Coloque los vástagos de metal en el mismo lugar que la última vez, 25 y 15. Cuando las diapositivas americanas se detienen, tire del vástago en la marca 25. Salga de las diapositivas americanas y regrese al pasaje secreto.

Baje las escaleras hasta la plataforma ferroviaria y ingrese al auto al final. Cuando se acerca Yucola, hablando con Katerina y le da la clave de activación de Woralberg.También te permitirá llevar ropa para Oscar.

Inspeccione el gabinete. Use la llave del gabinete de Andrei. Oscar se verá y elegirá la ropa para sí mismo. Corre de regreso a las diapositivas americanas, retire el vástago de metal para volver al parque.

Liberación del cristal

Conozca a Oscar en un muelle de tractor y hable con él. El cristal debe estar conectado al tractor, y debe estar activado.

Ven al final del muelle y mira los cables de alimentación. Use un gancho telescópico para llegar a ellos, y Kate los saca.

Cuando Yuc preguntará si necesita ayuda, dígale "Sí".

Siéntate en "Crystal" y desciende en la sala de máquinas. Encienda los motores tirando de la palanca en el lado derecho de la plataforma, y ​​la energía se servirá en el parque.

Deje el "cristal" y hable con la pequeña yuc con un bote. ¡Quemó de la electricidad, pero todo está en orden con él! Habla con dos otros Yukola. Conectan el cable al tractor.

Regresa al Oscar y dígale que todo está listo para el trabajo.Cuando le pregunta a la funda, mira el cabrestante y usa la tecla Woralberg para desbloquearla. Luego, puede girar la manija para debilitar el cable.

Hable con Oscar de nuevo y dígale "adelante".

Sigue a Oscar y hable con él de nuevo. Necesitas encontrar una manera de levantar el cristal hacia arriba. Habla con dos Yukola a la derecha.

Kate les pedirá que adjunten el cable a la rueda de ferris. Si aún no tiene un equipo, pase por la puerta blanca al garaje y mira las cajas sobre la mesa.

Toma el equipo de la caja. Salir de nuevo a través de la puerta blanca. Ir a la derecha y seguir el cable a la rueda de la fortuna. Sube las escaleras en el lado derecho hasta la parte superior.

Mira los engranajes. Coloque el engranaje, como se muestra en la figura de abajo, y luego tire de la palanca hacia la derecha.

Regrese y mira los controles a la izquierda de la escalera. Kate lanzará la rueda de Ferris, y "Cristal" se extendirá.

Baje las escaleras, salga de la zona de la rueda de Ferris y regrese al garaje.Salga a través de la única puerta del otro lado y pase por la puerta del parque a la playa. Baja los escalones y conoce a Yukol.

Vale la velocidad de derecha y vaya por la nave del lado. Inspeccione cuidadosamente la placa y tire de la palanca para abrir la rampa de carga y libere los avestruces.

Disfrute de la escena cuando los avestruces y los yuks se abren paso a través del túnel subterráneo.

Limpiando el túnel

Baje hasta el túnel para ver qué molesta avestruz. Cuando entras, Kate notará docenas de ratones de vampiros colgados del techo.

Hable con Kurku y Shaman sobre cómo pasar por el túnel. No tienen ideas, pero están de acuerdo en ayudar a Kate si lo necesita.

Ir a lo largo de los escalones o recoger la plataforma en el lado derecho. Baja las escaleras a la derecha. Ve y desciende otro paso. Ir a la izquierda y recoger las algas creciendo en agua verde.

Califique y hable con la raíz de Yukola que crece en la pared. Él te dará un trozo de raíz.

Corre hacia atrás, y luego sube los pasos a la plataforma. Baje a las vías del ferrocarril y tome el tejido de Yukola colgando de uno de los avestruces.

Hable con Yukol, cuidando a un avestruz, sobre todo, pero un poco de sentido de él.

Sube los pasos de este lado de los caminos, en el lado izquierdo, si se enfrenta al túnel. Sube los pasos a la izquierda y hable con Oscar sobre todo.

Ingrese la puerta de enlace y haga clic en el botón rojo en el otro lado de la habitación. Kate notará radiación. Vuelve a los escalones y baja a las vías del tren. Sube al otro lado (derecha) y mira la mesa.

Toma un encendedor y un matraz de la mesa. Coloque la raíz en un pequeño orificio en el lado derecho de la mesa. Use la tela Yukol en la parte superior de la raíz. Use el matraz en la parte superior de la raíz y luego ajuste con un encendedor.

Baje los escalones y pase por los rieles en el túnel. Kate se alejará a todos los murciélagos, pero regresarán de inmediato.

Regresa a Avestrich y hable con Kurku y Shaman.Sube los pasos a la izquierda de los caminos. Sube los pasos a la izquierda y hable con Oscar. Él acepta salir y abrir enrejados para que los murciélagos puedan salir.

Ahora llevarás a Oscar bajo tu control. Ve a la parte inferior de la pantalla y sube los escalones. Salga a través de las puertas al final del corredor.

Salga de la estación, y el Oscar notará que el helicóptero revoloteando sobre la cabeza. Mire la rejilla en la parte superior de la estación, luego corre hacia el firewall a la derecha. Continúe caminando por la calle y vaya a una tienda abierta.

Salga del mostrador de la espalda y levante las tijeras del piso.

Regresa al camión de bomberos y abre la puerta del conductor. Oscar toma dentro. Mira a la derecha y abre la guantera. Mira dentro y mira allí hasta que encuentres la llave de encendido. Gire la llave de encendido para iniciar el motor. Tire de la palanca de cambios hacia abajo para mover el camión de bomberos hacia adelante. Oscar elegirá.

Monte la parte posterior del camión de bomberos y haga clic en los pasos de atrás para escalar arriba.Haga clic en el siguiente paso para levantarse de nuevo. Mira el control de la escalera.

Gire la rueda superior hacia la derecha hasta que la escalera esté antes de la estación. Gire la rueda inferior hacia la derecha para elevar la escalera. Tire de la palanca hacia abajo para empujar la escalera. Continúe jugando con el control, hasta que logre el resultado deseado.

Oscar se elevará alrededor de las escaleras. Inspeccione cuidadosamente la rejilla de ventilación. Abra el inventario y use tijeras en la rejilla. Volver a las escaleras.

Regresa en los primeros pasos del camión de bomberos. Mira la manguera de fuego.

Gire y tire del PIN que se muestra en la figura de arriba. Mire el cuerpo de la manguera (donde la manguera está herida). Gire hacia un lado hasta que salga la manguera y no se unirá a la fundación de la pistola de agua. Gire la pequeña rueda roja en la base de la pistola de agua en el lugar donde se conecta el extremo de la manguera. Mire la parte superior de la pistola de agua y haga clic en el asa.Oscar se está burlando de la máquina de perro.

Baja desde el camión de bomberos. Vuelva a la estación e inicie sesión en la puerta de enlace. Haga clic en el botón rojo. Oscar será desfodecido, pero el yodo terminará en la máquina.

Ahora vuelve como Kate Walker. Mire el compartimento rectangular a la derecha de la puerta de la puerta de enlace. Este es un compartimento con yodo.

Abra el inventario y use algas marinas en el compartimiento con yodo. El yodo se eliminará lentamente de las algas, y el Oscar será liberado.

Seleccione la plataforma al otro lado y vuelva a lleve un encendedor de la mesa. Kate asustará a los murciélagos, esta vez para siempre, y los avestruces continuarán su camino.

Templo yukolaov

Yucola rompió el campamento por la noche. Ve a la derecha y recibirás el Yurt Won. Ve al fuego y hable con Kurku y Shaman. Hable con ellos sobre todo.

Ve al estadio, pero no entres en el interior. En su lugar, abra la puerta a la derecha del estadio y frótela. Sube los escalones hacia el norte y vaya por el camino hacia la parte superior. Continúa pasando por el cementerio.En la forma en que puedes leer algunas inscripciones en las lápidas.

Continúe moviéndose a una casa de registro y vaya a la cueva iluminada a la izquierda. Mire la lápida, y luego tome la lente de la lente de Youkol 01 con una piedra sobre la lápida.

Salga de una pequeña cueva y llame a la puerta de una casa de registro. La mujer te interrumpe, leyendo el antiguo manuscrito yuzov. Dígale: "Yucola es mi pueblo". Ella es una hija de uno de los líderes de Yukola. Después de hablar, ella te dará la revista Jukov.

Pin
Send
Share
Send