Revisar la desconfianza.

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Es bueno que los creadores rusos puedan demostrar que lo más importante en la creación de un videojuego es un alma y un interés.

Desconfianza: salió un buen juego de "salvación", en el que lo más importante es que tiene tiempo para buscar a los héroes y establecer correctamente los valores para la implementación de acciones específicas.

Entonces, ¿todavía nos da la "desconfianza"? También tenemos el segundo perdedor de supervivientes, que está casado con la vivienda, en la búsqueda de lo que necesita. Indudablemente, en casa, y junto con ellos y los contenidos, para ser generados por un azar, para ampliar el entusiasmo a una cosa curiosa, y al mismo tiempo se quejan de que los fraudes y recursos de juguetes vayan muy rápidamente. Lo que sea que fuera, tal emoción aparece cuando el primer pasaje, que definitivamente se completará al final del juego. ¿Requisitos previos? Frío, apetito y agotamiento. Muchas de estas características a lo largo del tiempo disminuyen y, si con la primera mitad, como lo fue, está claro, entonces el 3er parámetro cambia una gran cantidad de minutos alegres, cuando los caracteres comienzan a obtener la psicosis. Prácticamente en el cien por ciento de los casos, seguros, ya sea irritable cantando, sibilancias o cita de Shakespeare.

Sin embargo, además de ellos, hay otros que cambian la jugabilidad, ya sea que sea ceguera nevada o, como murieron en un videojuego, Daltonism, un lugar cruzado, un rumor y la sordera y una visión nocturna. Oh no, no pienses que la visión nocturna es divertida. Créeme, ya que tu personaje está mintiéndolo, también se despertará para encontrar una cama y dormir. Oh sí, sí, la psicosis se elimina con la cama ... Bueno, qué hacer, un mecánico de ese juego. La mala suerte es que el sueño es poner a los oponentes, que se harán, prácticamente, desde el aire y, si la casa donde dormiste, no se derritió o no tienes nada para protegerte, entonces raro, con la mayor participación de la probabilidad, Estás criando. ¿Suena miedo? Probablemente, sin embargo, de hecho, el videojuego es uniforme y pronto se da cuenta de que el saldo se realiza a favor del jugador.

La ubicación es constantemente al lugar donde se alcanzan, donde construir, dónde preparar alimentos, edificios de almacén con la basura que necesitamos, y luego, como barriles, pozos o latas, con combustible, con el fin de vivir más fácil. Bueno, sí, ciertamente, los recursos pueden ser inexpertos al principio, pero, de hecho, todo lo que se necesita del jugador, por lo que es para guardar todas las primeras 2 ubicaciones, es muy económico gastar recursos en el tercero y luego Tendrá la capacidad de superar a los dos últimos, aunque no sin esfuerzo, pero supere. El revelador desaparece el punto culminante del videojuego, que afirma ser "Rogan". No hay acciones aleatorias en el videojuego, que tendrían un impacto que no tanto en el jugador del jugador, como para el mundo cerca de él. Los propios personajes, a quienes eliges, tienen una característica específica, sin embargo, privados de las características y son miserables a las palabras uniformes, y la conclusión de cualquiera de ellos no se tiene en cuenta que no permite que "vive" con héroes y preocuparse.Esta es simplemente una unidad ordinaria, que debe llevar al final del "tablero de ajedrez".

No pienses, el juguete se hace bien, y diría que con amor. Hay una gran cantidad de referencias, tanto en una gran situación como en videojuegos al estilo de las pesadillas. La fila musical virtuosa de melodías y canciones agrava la vida. Y pensó con la psicosis, aunque no fresca, sin embargo, es excelente. Simpar, el videojuego, ella misma salió una sola. Después de haberlo pasado varias veces, te das cuenta de que descubrí toda su Pascua y no hay nada más que ofrecer por usted.

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