Descripción general de Kholat.

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El juego de Kholat tratando de abrir la cortina del misterio durante uno de los misterios más grandes e inexplicables del período soviético de nuestro país: la desaparición de nueve turistas en los Urales en febrero de 1959.

En lugar de respuestas claras, todas las nuevas preguntas generan, una de ellas, por ejemplo, dice: "¿A dónde fue todo el presupuesto del juego? ¿Hay una valla de Sean Bina?" De lo contrario, es difícil explicar cómo en el juego en el género del thriller místico casi completamente ausente, todo lo que está diseñado para hacer productos de un género similar interesante y emocionante. Otra pregunta que permanece después de pasar, ya es un tinte puramente retórico, como sucedió que nuestros desarrolladores no se encargaron de la misteriosa desaparición de un grupo de turistas soviéticos? ¿No quieres dar vuelta el pasado? Especular sobre la sangre de los muertos? ¿Sin dinero?

Kholat, como muchos se creyeron erróneamente, esta no es la palabra rusa "Frío", escrita por desarrolladores analfabetos difamados. A los grandes y poderosos creadores polacos reaccionaron con fitness. Todas las numerosas notas y recortes de los periódicos, dispersos aquí y allá, escritos en un ruso competente sin errores. Holychachl: el nombre de la montaña, en la pendiente de la que rompió el campamento el infame grupo bajo la guía de Igor Dyatlov, en honor de él posteriormente y fue nombrado el Paso.

El juego es horror o, sería más correcto decir, un thriller con un ancho de misticismo y psicodinámica ligera, desplegándose en el mundo abierto. El último artículo causa inequívocamente el respeto y agrega varios puntos para la hucha. Los horizontes en el mundo abierto siguen siendo raridad. Sin embargo, aquí nos enfrentamos a los muchos estudios famosos involucrados en la creación de juegos desprovistos de diseño de corredor.

El concepto del mundo abierto impone una serie de restricciones y requiere un enfoque especial. Como diría Boromir, en uno de los muchos memes con su participación, "No solo puede tomar y forzar a un jugador a caminar, dejar que el mundo abierto, sino vacío". En pocas palabras, no lo suficiente para liberar al jugador en el campo y decir: "¡Camina!". El jugador se volverá rápidamente aburrido. Por desgracia, pero los creadores de Kholat pisaron estos rastrillos, y los lastimaron a la frente.

A pesar de la atmósfera general de la expectativa de ansiedad, la triste canción de un viento escarchado, una ventisca cegadora y lobos aullando en algún lugar lejano, no hay vida en el juego. Kholat es un mundo vacío, hostil, monótono y muerto. Por supuesto, el desierto Ural es un poco más divertido, pero aquí todavía tenemos un juego. Por lo tanto, sé amable, haciéndonos interesantes.

En toda el área del mapa, hay 9 ubicaciones que el jugador está obligado a visitar para pasar. Puede ser una antigua iglesia, una radio o cueva. Estos lugares aportan aunque lentos, pero siguen siendo una variedad de juego.Por desgracia, pero visitar estos lugares es de la fuerza del 10% del tiempo total del juego. El 90% restante será contemplado por las llanuras cubiertas de nieve, las ramas descoloridas de los árboles de hoja perenne, las derivas y las rocas. Y nada más.

"¿Es todo?" - usted pregunta. Por supuesto no. Puede, por ejemplo, buscar un diario dispersado en todo el mapa. Encontrarás todo: abrir un final alternativo. Si no te duermes de aburrimiento, por supuesto.

No está bien y con Gamedizayn. Por ejemplo, a veces se ven obligados a leer notas cuando los monstruos caminan cerca. En el juego, por cierto, no hay "monstruos" como tales. El papel de las entidades que representan el peligro para el jugador aquí se llama "anomalías". Cuando están cerca, la luz de la linterna se vuelve intermitente, y la flecha de la brújula comienza a luchar en convulsiones. En este momento, ya que no es difícil de adivinar, es mejor dar la voluntad de los pies y abandonar rápidamente la zona de peligro.

Lo único que en el juego se hace en los cinco primeros con una ventaja, además de una imagen agradable, - código de audio. Blizzard, crujido de nieve debajo de las piernas, ramas de abetos y pinos, meciéndose bajo las ráfagas del viento frío. Gran trabajo.

Sean Bin, siendo un actor profesional, se enfrió brillantemente con su tarea, aunque, la justicia por el Sr. Bina, y no fue requerido. Estos no son Andy Serkis, que es miembro del micrófono, y en el área de disparo, la lucha, todo el movimiento captura sensores de la cabeza a los calentadores, como, por ejemplo, en el juego esclavizó, donde le dio al héroe. Sólo su imagen, pero también movimientos.

El Sr. Bean, sin duda, agradable, y su timbre de terciopelo retrasa el rumor, pero la celebridad invitada en el micrófono no puede tirar todo el juego. Especialmente si sus creadores reaccionaron al resto de las cosas con un Rare Kholat.

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