Los psiconautas de Tim Schafer deberían agradecer al creador de Los Sims Will Wright

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A principios de la década de 2000, hubo muchos trabajos de juegos pictóricos únicos: algunas series de juegos recibieron secuelas únicas. Por ejemplo, el mismo Rayman 3: Hoodlum Havoc y decisiones audaces llevaron a la aparición de "pioneros" muy repentinos, como Alice y Los Sims de American McGee. No había muchos nombres importantes en la industria de los videojuegos en este momento, pero uno de ellos ciertamente sonaba a menudo: Timothy John Schafer. Tim, un pintor real con un aspecto inusual y un enfoque creativo, ha trabajado en LucasArts Entertainment durante más de 10 años y los jugadores lo recuerdan bien por su trabajo en la serie Monkey Island y proyectos separados: Full Throttle y Grim Fandango. Los muy populares juegos de Shafer recientemente recibieron remasterizaciones; si los perdiste antes, en este momento puedes ponerte al día con la etiqueta de precio regional bastante tolerante en Steam. En 2000, Tim tomó una decisión difícil: se retiró de LucasArts y fundó su propia empresa en San Francisco con el nombre de Double Fine Productions. Junto a Shafer, acudieron casi todos los profesionales del código y el diseño de juegos, que confiaban en él más que en los jefes sin rostro del antiguo lugar. Sin embargo, el equipo estaba formado por expertos experimentados, había mucho en juego: la nueva empresa se vio obligada a lanzar su propia primera idea lo suficientemente exitosa como para hacerse un nombre en el mercado económico, y la realización de la idea del juego. tomó hasta 5 años de desarrollo. Entonces, en 2005, el mundo se dio cuenta de los "psiconautas" y ... ¡Se ahogó en aplausos! 88 puntos en el sitio web de Metacritic, muchos premios, incluido "Juego del año" de EuroGamer e incluso BAFTA 2006 al mejor escenario. ¿Es esta una opción alegre o el resultado natural de un trabajo cuidadoso? ¡Vayamos juntos al meollo del asunto en trece años! El videojuego parece muy versátil: por un lado, la calidad de los gráficos es bastante aceptable en comparación con la competencia, lo que, muy probablemente, se explica por el largo ciclo de desarrollo. Pero la imagen visual única, por otro lado, merece atención; específicamente como resultado de él, el trabajo de Schaefer siempre fue fácil de distinguir a otros en el fondo. Partes del cuerpo grandes o muy pequeñas, texturas deliberadamente angulares y miniaturismo simple del mundo que nos rodea con texturas trabajadas llaman involuntariamente la atención. El estilo característico de Schafer y su aspecto único en el diseño del mundo del juego se notaron incluso en el arte conceptual inicial del videojuego. Las conversaciones y la música son de primera categoría. Cuando escuchas la comunicación de los héroes, es difícil incluso anunciar que los artistas que asumieron el papel en la actuación de voz del juego estaban, en ese momento, en la mayor parte de sus propios recién llegados, que una o dos veces habían asumió el papel en pequeños papeles en los planes de LucasArts. Una estrella invitada fue Richard Stephen Horwitz, quien le dio voz a Raz, el protagonista principal del juego. Es popular por sus papeles de actuación de voz como Alpha 5 en Power Rangers, Greyish Matter en Ben 10 y Zony en la serie Ratchet and Clank.

La banda sonora también divierte al oyente: las composiciones hermosas y discretas de 21 piezas fueron escritas por Peter McConnell, a quien Tim conoció mientras trabajaba en Grim Fandango y Full Throttle. Inicialmente, se esperaba que el videojuego tuviera una banda sonora activa, pero el diseño de niveles resultó ser el más adecuado para el sistema "1 carta = 1 melodía". En cuanto a la jugabilidad, Alex Navarra del portal GameSpot habló aquí con mucha precisión. Notó que la creatividad se siente en todos los matices del juego, a pesar de que es un juego de plataformas ordinario. Al mismo tiempo, el videojuego va muy bien, incluso en este momento, un consejo sería la posibilidad de conectar un joystick a la PC para facilitar el control. El videojuego se lanzó en la computadora y en las consolas principales (PS2, Xbox), y obviamente es más cómodo de operar con sticks que con un mouse y un teclado. El protagonista principal, One, realmente puede recomendar casi todo a un jugador. Además del rompecabezas de su personalidad, posee un conjunto completo de poderes psicológicos que ayudarán en el pasaje. El juego en sí es bastante rico, pero no mucho. El protagonista tiene acceso a hasta 9 posibilidades; esto se hace de manera uniforme y se basa en la historia del juego, pero en los intervalos entre los pasos de la lección se nos da una buena muestra de la levitación recién descubierta, la telequinesis, la pirocinesis, etc. Bueno, entonces en un videojuego no existe la sensación de que una determinada habilidad te fuera otorgada en vano: vagando por las mentes de los héroes más diversos, será necesario aplicar todos tus propios conocimientos y habilidades en la batalla. Antes de eso, noté que Psychonauts recibió el premio BAFTA a la mejor historia, y esto tampoco fue solo un hermoso gesto del jurado. Las aventuras de Raz en el campamento parecen bastante retorcidas y llenas de giros repentinos. El énfasis se distribuye moderadamente entre la situación del extraño mundo de los dueños de psi-habilidades y las relaciones interhumanas con los componentes del trasfondo psíquico de los héroes. Tim Schaifer no se olvidó de la nota de humor de la marca, que está aquí en forma de personajes de referencia (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) y partes de la trama de principios, como Super Sneeze Powder. Todo esto presupone un hermoso cóctel de locura, alegría arcade y atracción de escenarios que precipitará incluso a los jugadores más exigentes a través de la luz ficticia en el primer aliento.

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