Sobre la revolución de los videojuegos en los próximos cinco años

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“La innovación del juego de computadora, cuando apareció por primera vez, fue la fuente de una famosa anticipación. El lanzamiento de cualquier juego era un evento.

Eran a la vez algo maravillosamente mágico (la propia computadora lo era milagrosamente) y free-underground […]. Y este sentimiento creó un sentido de pertenencia a la famosa alegría del futuro, que ha llegado en este momento. Los juegos eran puertas entreabiertas hacia el futuro. Una vez que este significado en nuestra vida fue jugado por el espacio exterior. Gagarin voló, y ahora, una gran cantidad de niños comenzó a soñar con el espacio, el surgimiento de la fantasía científica, "Creo, camaradas, caravanas de cohetes ..." Y manzanos en Marte.

Así que aquí. El recuerdo de esta promesa de un milagro aún está fresco. Y, por cierto, también ha comenzado una reflexión, pero de todos modos, la gente espera este sentimiento de expectativa del juego. ¡Creer en la magia en un futuro cercano es probablemente el principal motivador de nuestra existencia! No es más débil que el amor. Y ya no se los da. Pero el recuerdo de esto permanece, y este recuerdo está asociado con la palabra ligera y aireada "juego", como en ese caso se llamaba así. No una "experiencia interactiva" horrible y pesada de algo que hace que los cazadores de cabezas de huevo se vuelvan casposos a una milla de distancia".

Simpatizo mucho con estas palabras de Nikolai Dybovsky. Señaló exactamente lo que ahora estamos empezando a perder de vista. El olvido es un agujero; una vez que llegas allí, es difícil salir. En primer lugar, ve el colapso y está listo para discutirlo. Entonces ya no estás preparado, pero o te despides de los juguetes como reliquia de la juventud, o aprendes a contentarte con lo que te dan. Pasa más tiempo, y aparece una desconfianza tan irónica hacia todo lo nuevo, que se puede observar entre los "expertos" en juegos de hoy. Dicen, por qué es necesario, es dañino ir en contra de las leyes probadas de la naturaleza y, por supuesto, esto es una especie de engaño. El resultado de tal deslizamiento hacia la atemporalidad es un Mozart estrangulado, a quien no se le permitió ingresar a los círculos seculares, y arrojó tonterías con la música.

Creo que el próximo año será excepcionalmente crítico para los videojuegos. Más crítico incluso que la difusión de las tarjetas gráficas y los gráficos 3D a finales de los 90. Comparable, quizás, con la aparición de una computadora en cada hogar y en cada lugar de trabajo, cuando los juegos se convirtieron en un pasatiempo verdaderamente numeroso y, al mismo tiempo, personal de Robinson, como un televisor doméstico.

Cuando llamo crítico al momento, quiero decir que es un punto de inflexión, y no pretendo en absoluto predecir hacia dónde seguirá la crónica de los juegos. Tal vez los juegos sean aún más famosos, o tal vez al revés. Su transición al factor de calidad más nuevo puede suceder, pero las "edades oscuras" tienen la oportunidad de llegar. Pero recopilemos, sin pensar todavía en el futuro, los anuncios que llegan de personas que están vitalmente interesadas en el destino de los juegos. Anuncios que, por alguna razón, se ven obstinadamente entre los dedos, como algunos detalles arbitrarios.

Mil millones de jugadores

El 21 de noviembre, el jefe de Activision Blizzard, Robert Kotick, anunció los proyectos de la compañía en los próximos 5 años para triplicar la base de jugadores y llevar su número a mil millones. El 27 de noviembre, Ken Moss de Electronic Arts anunció alrededor de mil millones de nuevos jugadores. . Es interesante que las estrategias para transitar hacia la figura secreta de las empresas difieran casi diametralmente.

Activision cuenta con teléfonos, EA cuenta con servicios de transmisión. En dos versiones, hablando de lo siguiente, para comprar el juego, cualquier persona podía tener sed, y no solo el propietario de una consola o una PC para juegos. El patrón es el siguiente: debe desembolsar cientos de dólares por una plataforma de juegos, y si una persona no entiende los juegos como una de sus pasiones constantes, no necesita tal compra. Se retira del mercado, incluso si ha oído hablar mucho de Warcraft y Doom. Cualquiera está feliz de comprar un teléfono, su utilidad es innegable. También se supone que los servicios de transmisión están abiertos a cualquier persona con una conexión a Internet.

Pero hay una trampa aquí. Dado que hay PC y hay PC para juegos, hay teléfonos comunes y hay teléfonos para juegos. Ya en este momento, en la publicidad de teléfonos valiosos, dicen lo siguiente, que te permiten jugar no una especie de "Granja", sino juegos geniales e innovadores. Según las creencias de la utilidad diaria, es completamente infundado que su teléfono cueste $ 150 o $ 1000. Y para los juegos, la diferencia es grande.

Recordemos la epopeya. En 2005, entre los jugadores de PC, hubo una gran indignación por la constante fluidez del hierro y la necesidad de valiosas actualizaciones. Las consolas han puesto condiciones iguales para todos los creadores: dentro de la generación actual, el rendimiento es el que es, y el jugador está a priori convencido de que el juego recién hecho está obteniendo de él.

Los teléfonos nos devolverán de nuevo a la realidad del hierro siempre trasnochado. Naturalmente, si Activision tuviera el monopolio del mercado de productos de juegos para teléfonos, evitaría que aumentaran los requisitos del sistema para que los juegos pudieran ejecutarse en la mayor cantidad de dispositivos posible. Pero como parte de la competencia por la atención del jugador, los gráficos siguen siendo una carta de triunfo a la antigua, y un aumento en los requisitos del sistema es solo una forma de formación de gráficos (palabras crédulas sobre optimización, afortunadamente, ya se han olvidado) .

Bueno, ¿cuánto tiempo pasará antes de que los "jugadores móviles" se dividan en un elenco de jugadores incondicionales con teléfonos por más de 500 dólares y un elenco informal con dispositivos baratos todos los días? En 2-3 años, todo volverá a la normalidad, y solo obras como Candy Crush Saga tendrán miles de millones.

Los servicios de transmisión son más flexibles. Cuanto mayores sean los requisitos del juego: una gran sobrecarga en el servidor, el costo de una hora dedicada al juego es más caro. No tienes que tomar un token de PS4 debido a Death Stranding. Solo pagará por los teraflops-hora invertidos en la superación, y si el juego no le atrajo, al menos no habrá molestias por la innecesaria casa contenedor del juego.

Parece que sea lo que sea, los empleados de Activision y EA están de acuerdo en una cosa: la escalera habitual de generaciones de decodificadores ya no existirá. Y si lo hace, ya no es el entusiasmo principal. Deje que la etapa de Google comience sin principios, y Diablo para teléfonos falló las acciones de Blizzard el año pasado, estos son todos pasos iniciales, en los que no todo siempre es fluido. Las grandes empresas están mirando hacia el futuro. Hace unos 15 años, la implementación digital de los juegos también parecía fantástica, y el deseo de Valve de publicar Half-Life 2 sin falta a través de Steam parecía un capricho estúpido. Pero cuando la gente realmente desea algo, de vez en cuando lo consigue.

Cazadores de caza mayor

Por cierto, Valve, también un gigante de los juegos, tiene su propia visión de los videojuegos del futuro, y la capacidad de innovación de esta empresa es enorme. Half-Life 2 fue el primer videojuego para un solo jugador que requería la instalación de Steam. Sí, este requisito llevó a los jugadores a un frenesí al principio, a los piratas en particular (HL 2 no hackeaba muy bien). Sin embargo, con este paso, Valve adquirió, además de controlar las ventas, la base de usuarios iniciales de su propia tienda en línea, que luego podría ofrecerse a otros creadores de juegos como un nicho de consumo. Y Steam despegó de inmediato.

Half-Life: Alyx repite este esquema con una precisión impresionante. Sí, casi todos están enojados porque el codiciado desarrollo de Half-Life está pidiendo un dispositivo de realidad virtual, casi todos simplemente ignorarán a Alyx. Pero hay otras personas que están arrasando con los kits de Valve Index de los estantes en este momento. No es tan importante por qué: antes de Navidad es un capricho, publicidad agresiva e intrusiva para Half-Life, o una comprensión de las perspectivas de esta dirección de juego. Lo único importante es que, independientemente del éxito de Alyx, para la primavera de 2020, la base de usuarios de juegos de realidad virtual crecerá significativamente. Por lo tanto, será más atractivo para las grandes empresas de desarrollo.

Valve espera lanzar un efecto de avalancha, como fue el caso con Steam: más juegos, más usuarios de realidad virtual, incluso más juegos.

Con todo esto, es imposible no notar que los juegos de realidad virtual son en realidad lo opuesto al modelo que Activision y EA ven por sí mismos. La realidad virtual no es móvil, requiere dispositivos preciosos, y Valve reclutará miles de millones de jugadores no antes de que los terrícolas se establezcan en Júpiter. Específicamente, tales contradicciones dan un motivo para hablar sobre el punto de inflexión crítico en la industria del juego en general. O uno de los grandes jugadores será engañado y su modelo será olvidado (como ahora se olvidan las máquinas tragamonedas), o los juegos de computadora dejarán por completo de ser una dirección única e integral de la cultura. Puedes portar el juego de Playstation a PC, aunque no sin reservas. ¿Cómo transferir Half-Life: Alyx a los lindos teléfonos de Bob Kotik?

¿Adónde fue el siguiente gen?

En cuanto a nuestras consolas de juegos habituales, el lanzamiento de la próxima generación sonaba misteriosamente poco convincente. Tanto PlayStation 5 como Project Scarlett contarán con hardware de silicio de última generación y estarán preparados para medir billones de procedimientos por segundo. Pero cuando se les pregunta qué les dará esto a los jugadores, escuchamos sobre 120 cuadros por segundo, resolución de 8K y descargas rápidas al moverse entre territorios, mejoras muy repetidas, por decirlo suavemente.

Y el punto no es que no puedas anunciarlo suavemente (bueno, ¿quién necesita 8K?), sino que mejorarán: los juegos existentes. Es el mismo juego que hemos estado jugando durante los últimos 5 años, solo que con tiempos de carga rápidos y (a quién le importa) una pared en pleno apogeo en la pantalla. En versiones separadas, con una nueva secuencia de escenas en interminables historias de pasta. Oh, sí, todavía habrá trazado de rayos, que parece cambiar algo en la imagen, pero es para mejor: no se puede distinguir sin un microscopio.

Seguramente, casi todo el mundo todavía no olvida cómo era la next-gen en 2013-14. Los gráficos quedaron impresionados. Incluso si había un vacío escondido detrás del exterior (como en el caso de The Order 1886), todavía era imposible pasar y cualquiera soñaba con una nueva consola. Luego, por supuesto, resultó que todo el octavo origen de los sistemas de juego son remakes directos o indirectos de juegos retro, bueno, eso es más tarde.

¿Qué hay para admirar hoy? Silencio. Las nuevas consolas saldrán en 2020. Entonces, en junio, se nos cobrará 10-ka, dos salidas de juegos geniales a la vez, y hasta el próximo invierno dejaremos de comer y ahorraremos dinero. O las consolas jugarán en la caja. En general, esta bifurcación es bastante innegable.

Lo que no está claro es por qué Microsoft y Sony, después de alimentarse de teraflops de números, no dejarán volar su imaginación, aunque hablarán verbalmente sobre las nuevas características geniales de los juegos de la próxima generación. La física de cada vidrio roto y las increíbles batallas de miles de bots con inteligencia artificial prodigiosa, el sistema para construir manualmente asentamientos completos y la generación automática de nuevos niveles para carreras y películas de acción, un método de autoaprendizaje para seleccionar dificultad y vivir instructores para el entrenamiento de fuego estratégico en una suscripción premium al juego de disparos - dibujar sueños de nunca -nunca-tierra y galaxias muy, muy lejanas si alguien cuya profesión - el desarrollo de videojuegos. Pero los editores se han vuelto aburridos y aburridos consigo mismos. Sus expresiones recuerdan los informes de las reuniones del partido de la era Brezhnev. Un idioma: las palabras de Nikolai Dybovsky al comienzo de la nota, un idioma completamente diferente: el comentario del jefe de Ubisoft Elaine Corr:

“No sabemos qué quieren los fanáticos, no sabemos cómo las plataformas de transmisión crecerán en importancia. Pero estamos convencidos de que el próximo origen de las consolas, del que nos han comentado, se considera un paso adelante verdaderamente significativo respecto a la generación actual. Para nosotros, los fundadores, esto es una fantasía, ya que siempre nos emocionamos antes de intentar "domesticar" las nuevas tecnologías. Las nuevas tecnologías brindarán a los fanáticos nuevas formas de compartir datos. Y hay bastantes otros elementos nuevos que mejorarán la calidad del juego. Microsoft habla de SSD y quiere reducir los tiempos de carga. ¡Nos gusta mucho, pero también somos jugadores! Esto es muy fundamental, y esto es una revolución. En cuanto a los gráficos, sigue mejorando, por lo que notarás una diferencia entre 4K y 8K. Hay cosas que dan los fabricantes, y con ellas, los nuevos dispositivos son muy atractivos, y los fans tienen que esperar con ansias.

Este "no tenemos información sobre lo que quieren los fanáticos" - ¿se trata de algo significativo, por supuesto?

Los genios se van

Casi todo el mundo llama genio a Hideo Kojima y tiene todo el derecho de hacerlo. En este entorno, actualmente se está discutiendo qué sucederá si Death Stranding resulta ser un colapso financiero (y lo más probable es que lo sea). Está claro que esto será un colapso no solo para Kojima, sino para los juegos en general.

Yo, debido a mi compromiso con la PC, estoy más interesado en el destino de Arkane Studio, tal vez no genios, pero como una cantidad muy pequeña de grandes habilidades. Arkane vivió una situación similar: en 2017, el juego Prey fue recibido con entusiasmo por los jugadores, sin embargo, las ventas dejaron mucho que desear. Pronto el fundador y líder ideológico de la empresa, Rafael Colantonio, anunció que dejaba Arkane.

El tercer ejemplo sería escribir aquí sobre Ice-Pick Lodge, que dejó un par de empleados, pero puede resultar que los jugadores de Xbox son menos tacaños con los buenos juegos que los jugadores de PC; no apresuremos las cosas. Además, no es una cuestión de éxito financiero personal.

El significado tiene exactamente una cosa: mientras la creación de obras de arte se llame "industria", siempre será una picadora de carne para profesionales.

Una picadora de carne es una herramienta para transformar una gran cantidad de pequeñas cosas de muy diferente calidad en un monotipo. En otras formas de arte más maduras (cine, música, pintura) se han formado nichos de género bastante sólidos. Un artista de rap comenzará una carrera en un club y luego ganará estadios, pero no necesita una filarmónica como un paso en el camino creativo. Y para "merchandising de David Garrett", Google no me dio mucho de nada. En pintura, entre Photoshop y un lápiz normal, hay un abismo infranqueable, a pesar de la presencia de las tabletas gráficas. No hay disputa sobre gustos, cualquiera aumenta entre sus adeptos.

Los juegos de computadora aún no han madurado hasta tal comprensión, todavía asocian a la serpiente con un erizo. Y si en Steam condicional hay una etiqueta "indie" y "early access", entonces en un nivel superior el problema no se ha resuelto. No puedes comprar una consola Playstation Indie, un artilugio con el peor hardware y los precios más altos para juegos, cuya biblioteca, sin embargo, está estrictamente moderada por jugadores reconocidos por el valor artístico de las obras. O compre Xbox Cybersport, una consola afilada para un juego instructivo, con un ping bajo y el FPS más alto. La industria no deja de trabajar en un principio de tubería, tratando de golpear todo, en lugar de crear un estilo promedio de un juego regular y un jugador común con meandros cuadrados.

Una cosa repugnante de Metacritic, donde una figura parece comparar a Mario y Skyrim. Es feo, por lo tanto, que la calificación tenga un gran impacto en la disposición y los ingresos de un desarrollador. Por ejemplo, Obsidian tuvo la oportunidad de no obtener un porcentaje adecuado de la calificación de su propio Fallout: New Vegas, tanto por desempeño técnico, y por lo tanto, que los críticos de juegos de rol separados están deliberadamente en contra de la cámara de la primera persona tradicional, y alguien simplemente no ama Armagedón. Tenemos información de que se ama más la cámara isométrica y los duelos por turnos en un entorno específico. También tenemos información de que los clientes habituales de acceso anticipado toleran la humedad tecno con normalidad. Pero Metacritic no tiene esto en cuenta, y profesionales como Kojima y Colantonio pierden un número enorme en la competencia de todos con absolutamente todos.

Los genios han aprendido a irse, y se irán, y habrá más verdad en las palabras sobre el condicional The Last of Us como causa raíz de adquirir una Playstation simbólica. Como se mencionó anteriormente, la rivalidad espera la designación misma de un juego de computadora, lo que mañana se llamará con esta palabra. Y normalmente, solo los fundadores de las mejores obras maestras de los juegos están obligados a encontrar la dirección más prometedora.

¿Y qué hay de la elección del rublo?

No discuto, es muy democrático cuando son los jugadores, los jugadores finales, los que marcan el desarrollo de los videojuegos. Pero el colapso de tal "democracia del rublo", por desgracia, está retrasado. Los MMO, las cajas de botín y los DLC decorativos, por molestos que parezcan, han echado raíces en los videojuegos de ordenador gracias concretamente al voto en rublos. Mirando la lista actual de los juegos más rentables del mundo, sería deseable abandonar por completo la profesión de un navegador de juegos.

El juicio de los jugadores debe ser decisivo, pero no el juicio del rublo. La sociedad informática, como instrumento de democracia directa, dispone del futuro solo si aparecen frente a él otras variantes de la unidad monetaria, por las que se puede comprar todo lo que no se vende por rublos. La probabilidad de algún tipo de "unidades de respeto" contractuales es un tema para una nota aparte, en realidad, todavía no se ha dado nada similar a los jugadores.

Hasta ahora, la tendencia es inversa: reducir el peso de los votos de los usuarios. Tanto Steam como Metacritic limpian manualmente las calificaciones de los jugadores, eliminan los comentarios críticos, prácticamente firmando la falla de los sistemas de calificación existentes. Sin embargo, la cuestión es que: los juegos se tratan de voluntad. Si el juego no es del agrado de todos, no necesariamente es malo, y no hay necesidad de calcular la temperatura promedio en el hospital. Incluso los niños se dan cuenta de que de vez en cuando solo necesitas ir a tus esquinas.

Y, sin embargo, si hay una opción, todos se encontrarán solo en el negro. Quería hacerlo: fui a un club de realidad virtual, donde hay suficiente espacio y todo está configurado para un juego virtual cómodo. Quería, pasé por un par de niveles de Death Stranding: Immortal en el móvil. En otra ocasión, conecté mi propio televisor a la pared a toda velocidad al servidor de carreras, al mismo tiempo que me convertía en el líder final del simulador de policías para un jugador de Australia.

En general, estas ya son conjeturas y solicitudes. Como he demostrado, hay muchas historias significativas en este día. Sigamos observando lo que está pasando, recordando: cualquier cambio, todo es para mejor.

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