¿Qué son los eSports y por qué son necesarios?

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Seguramente, concretamente la pregunta “¿Qué clase de animal es este, este e-sport?” fue preguntada por la mayoría de los corresponsales del canal de televisión Tournament TV. Cuando se decidió demostrar una competencia de eSports en este sitio de televisión autorizado.
Y cuál fue el asombro de estos corresponsales cuando se descubrió que los deportes electrónicos son una gran industria, seguida por una gran cantidad de fanáticos en todo el mundo, cuando se descubrió que los deportes electrónicos eran una atención valiosa.

Público

Al igual que en la mayoría de los deportes convencionales, una gran parte de la audiencia de los partidos de videojuegos de computadora son personas que entienden lo que se supone que es un videojuego, incluso en sus pequeñas cualidades. Estuvieron interesados ​​en el videojuego en el pasado, o le dedican algún tiempo en este momento.

Cada una de las disciplinas de los eSports, como todo juego de ordenador, tiene su propio ejército de aficionados. Sí, nada impide que estas personas sigan inmediatamente las competiciones en varios videojuegos, pero en los e-sports la competición para el espectador es mucho mayor que en el fútbol o el baloncesto convencionales. El mercado de productos básicos para juegos de computadora en la dirección competitiva es relativamente joven, y para los editores, cualquier jugador nuevo vale su peso en oro. Los juegos compiten por el consumidor, se crean sociedades de todas las disciplinas, y muy a menudo estas sociedades están mal dispuestas entre sí. Esto es especialmente cierto para los juegos de eSports del primer género. Los fanáticos de League of Legends están en guerra con los fanáticos de DOTA 2, a los fanáticos de Fortnite no les gustan los jugadores de PUBG, y los jugadores de Gwent están tratando rápidamente de atraer a los conocedores de dejar cartas en Hearthstone a sus filas.

Sí, esto no afecta a todas las personas, pero el precedente sigue siendo un hecho: la competencia entre videojuegos en el mercado económico da lugar a la competencia entre sociedades. Si a esto le sumamos el hecho de que más de la mitad de los aficionados a los esports son personas en edad escolar y estudiantil, que en su mayoría son considerados maximalistas, deseosos de demostrar a todo el mundo que su videojuego favorito es el mejor, podemos concluir que la audiencia de los esports se está desarrollando en un entorno bastante conflictivo. Esto lleva al hecho de que en los eventos de esports el apoyo de los fanáticos suele ser más fuerte que incluso en las mejores peleas de fútbol o, por ejemplo, hockey.

El número público de fanáticos de los deportes electrónicos es probablemente más bajo que el de los fanáticos de los deportes regulares, pero el interés y la pasión de los fanáticos de los deportes electrónicos no se sostienen.

Disciplinas

Disciplinas de esports altamente rentables
Ahora hay una cierta cantidad de disciplinas de deportes electrónicos en diferentes géneros de juegos:

militantes
Juegos de lucha
estrategia en tiempo real
MOBA
KKI
Areneros deportivos.

Son sus editores quienes promueven el componente de eSports de sus propios juegos. Invierten en bolsas de premios y en una empresa de torneos con los mejores jugadores de todo el mundo y, a cambio, obtienen ingresos de los patrocinadores interesados ​​en promocionar sus propios productos.

En cualquiera de los géneros existentes de juegos de computadora, hay una cierta cantidad de favoritos de eSports, disciplinas que reúnen a la mayor audiencia en las pantallas de los monitores. Estos juegos son más bonitos para los patrocinadores, las competiciones tienen grandes premios y se anuncian en todos los medios. Ya es bastante difícil para los recién llegados igualar estos favoritos, pero si un videojuego quiere crecer hasta el nivel del buque insignia del género de los deportes electrónicos, debe igualar los puntos de referencia monetarios y de alta calidad de los partidos.

Al estilo de las películas de acción, las disciplinas más habituales son CS:GO, CoD: Infinity Warfare y Overwatch.
De las peleas destaca Mortal Kombat X.
El buque insignia de los RTS durante muchos años se ha considerado indescriptiblemente extendido en Corea, StarCraft II.
Al estilo MOBA, los verdaderos "monstruos" del mercado seguirán siendo League of Legends y DOTA2.
De los CCG, cabe destacar Hearthstone y GWENT.
De los sandbox deportivos, los fanáticos de los eSports prefieren la serie de juegos FIFA.

Del mismo modo, podemos recordar carreras y varios géneros combinados, pero debido a la demanda, tanto del público como de los patrocinadores, están bastante mal implementados como disciplinas de eSports.

Atractivo comercial

Según las creencias de las ganancias comerciales, los deportes electrónicos se consideran uno de los destinos más prometedores tanto para los anunciantes como para los inversores específicamente. Ya en este momento, los clubes de deportes electrónicos están siendo comprados por estrellas de la NBA, multimillonarios y grandes participaciones. De acuerdo con la norma, un equipo que actúa en un escenario internacional no está obligado a encontrar patrocinadores. Incluso gigantes como Red Bull y Mercedes llevan mucho tiempo apoyando a equipos separados en varias disciplinas y a la propia industria manufacturera en general.

Seguramente, ni un solo tipo de deporte ordinario se ha desarrollado previamente con tales pérdidas de balón. Tan solo en los últimos 10 años, los deportes electrónicos han crecido a un tamaño tan global que con un fondo de premios de diez millones de dólares y un automóvil Mercedes, el mejor jugador del campeonato de deportes electrónicos no sorprenderá a nadie. Incluso el día anterior, la gente se reunía en los sótanos de los centros de entretenimiento informático para competir por unidades de sistema y ratones de calidad media al principal ganador, y hoy el equipo que ganó el torneo mundial recibe 10 millones de dólares en premios. ¿Qué será mañana de todos modos?

De los episodios negativos, cabe señalar que, de vez en cuando, el rápido crecimiento de los deportes electrónicos se atribuye al efecto de "burbuja de jabón", que se infla artificialmente debido a los fondos de premios reales, pero que de manera similar puede estallar con una fuerza indescriptible, convirtiendo un área de fabricación prometedora en un montón de fragmentos. Y tal escepticismo no es infundado. Casi todos los expertos coinciden en la cosmovisión de que los deportes electrónicos deben mejorar de la manera más fluida posible. Y he aquí el resultado de la pregunta sobre lo siguiente, lo que seguirá siendo mañana: “¡Nadie sabe lo que será mañana!”. Todo está en manos de instituciones de deportes electrónicos, editores de juegos e iniciadores de torneos. Tienen que actuar con la máxima precisión. Hasta ahora, a pesar de los frecuentes fallos de encendido, el vector general de promoción de la industria sigue siendo correcto más rápidamente. Hay progreso, y sus frutos se están aprovechando, ¡y esto es lo más importante!

Desarrollo en la región de la CEI y el éxito de nuestros equipos

Incluso a pesar de que los deportes electrónicos comenzaron a utilizar el acompañamiento del gobierno en los estados de la CEI solo en los últimos años, esto no impidió que nuestra región poseyera constantemente buenos jugadores y equipos que se desempeñaban con dignidad en las competencias internacionales. En un momento, las personas usaban sus propios recursos para llegar a las sedes de los grandes torneos, crear equipos y recursos completos de Internet para esto, para que los deportes electrónicos pudieran vivir en la CEI. El entusiasmo de estas personas solo puede ser envidiado, ya que es precisamente en las raíces de esta indescriptible preferencia por competir en juegos de computadora que ha aumentado la industria, que en Rusia en este momento a nivel municipal es reconocida como un deporte oficial.

Por el momento, los deportes electrónicos en la CEI son elegantes y atractivos. Incluso aquellos que no juegan juegos de computadora particularmente se dedican a los deportes electrónicos. Las batallas en equipo en DOTA 2 o CS:GO (donde nuestros equipos son especialmente exitosos) reúnen estadios enteros. Cada día se hacen más y más fanáticos de los esports.

En el escenario internacional, nuestros equipos brillan especialmente a menudo. Si en los deportes tradicionales solo puede esperar un gran éxito del equipo nacional ruso de hockey, en las competiciones de videojuegos de computadora, los equipos de la CEI se convierten en campeones mundiales con una regularidad envidiable. Sí, esto no afecta a todas las disciplinas.LoL y StarCraft, por ejemplo, están dominados por jugadores coreanos, pero incluso en estos videojuegos, los fanáticos siempre tenían un representante digno de la CEI, a quien, debido a su libertad para ganar, realmente quería animar.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Sería estúpido enumerar todas las empresas de esports de la CEI, porque hay muchas. Y para cualquiera de estos equipos, quiero alentarlo francamente, porque aunque los defraudan de vez en cuando, rara vez los obligan a dudar de su propia intención de jugar, practicar y ganar.

Resultado: "Deportes electrónicos y vida"

Como resultado, es deseable notar la superioridad más importante de los eSports. ¡Aquí las principales caras continuas son personas reales! No estrellas pretenciosas, cuya vida los "simples mortales" están viendo a través de peleas y titulares de noticias, ¡sino gente común! Puedes chatear con ellos en las redes sociales, en realidad siempre aceptarán dar un autógrafo y responder una pregunta durante una transmisión en vivo de su propio juego en Twitch. Hablan al público, se les considera una parte intensa de toda la sociedad de los deportes electrónicos y no se sienten por separado, sino junto con cualquiera de los fanáticos.

¿Cómo puede un hincha de Lionel Messi jugar un torneo de fútbol con él? ¿Cómo puede un aficionado de Cristiano Ronaldo no perder la esperanza de que cuando llegue al propio campo de fútbol erigido en su propio patio, le estará esperando un ídolo para jugar allí? ¡No! Pero un fanático de Dendi puede quedar atrapado en un videojuego con una leyenda de DOTA 2, un fanático de Simple puede encontrarse como su compañero en una fiesta de CS:GO y un fanático de Shroud puede confiar en lo que hará con su propio ídolo en PUBG. o Fortnite.

Los deportes electrónicos son un gran ecosistema en el que todos pueden sentirse verdaderamente iguales. Y, a diferencia del deporte real, esto no es verbal, sino de hecho. No hay sesgo político aquí. Todos somos CEI. Un aficionado ucraniano se enferma de un equipo de Kazajstán o Rusia con la misma furia que su propia familia. Esto también funciona en ejemplos inversos. Esports es genial, es espectacular, es global. Esports es imprescindible para disfrutar. Tanto como sea posible y tan a menudo como sea posible...

Pero, ¿qué hay de Tournament TV? ¿Realmente demostraron un evento de esports en vivo por televisión? ¡Exactamente sí! El canal de televisión estaba transmitiendo un gran partido de DOTA2. El fin es vivir, una compañía de profesionales especialistas. La habilidad fue extraña, la transmisión no causó una emoción indescriptible (dolorosamente, todos los fanáticos de los deportes electrónicos se acostumbraron a la plataforma Twitch TV). Pero en cualquier caso, era el primer paso. Parece que los eSports no se han desarrollado, este paso en particular se convertirá en una epopeya. Específicamente, en cualquier caso, podrá ayudar a promover la competencia en los videojuegos de computadora a las grandes masas. Y el precedente de esto calienta profundamente el alma, que de un evento innecesario para los soñadores, los eSports han logrado convertirse en una idea objetivamente exitosa y en constante progreso.

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