Dracula: Resurrection Tutorial - 100% Completado

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Para aquellos que no saben qué tipo de juego es Dracula: Resurrection y, por lo tanto, no han leído mi artículo en el CG, permítanme recordarles.

D:R es la búsqueda más curtida basada en el uso global de la animación (calidad excelente, cabe señalar). El argumento de este entretenido juego es una continuación del mismo "Drácula" de Bram Stoker. ¿Quién es Drácula en general, espero que no haya necesidad de explicarlo? Este personaje aparece en alguna película o libro más o menos decente sobre vampiros.

Entonces, contaré brevemente la trama. Nuestro personaje es un joven abogado inglés, Jonathan Harker, que en un momento conoció al Conde Drácula a través de sus deberes oficiales. La relación no fue muy agradable y terminó con John y sus amigos atrapando a Drácula en el camino oscuro del Bosque de Transilvania y cortándole la garganta (hablando en sentido figurado). Sin embargo, el conde logró conocer a la esposa de Harker, enamorarse de ella y convertirla en vampiro. Aconsejo a todos los interesados ​​que vean la adaptación cinematográfica de esta historia de Coppola, donde Harker es interpretado nada menos que por Kina Reeves. Pero nos desviamos. En este juego, nuestro objetivo será salvar a nuestra esposa (Jonathan), quien obedeciendo a la llamada de Dios sabe cómo resucitado Drácula, se dirigió a su castillo. Un esposo amoroso no dejó de seguirlo, y el juego comienza desde el momento en que nosotros (Jonathan Harker) estamos de pie en la noche en el camino que conduce a una taberna, en algún lugar de Transilvania. Y antes que nada, necesitamos llegar al castillo de Drácula.

En primer lugar, vamos a la taberna Golden Raven e inmediatamente nos encontramos con una compañía de tipos repugnantes, pero llegará su turno, pero por ahora hablaremos con el dueño de la taberna. Luego hablaremos con el habitual, el Viejo. A continuación, salimos de la taberna y seguimos recto hasta las señales. Seguimos a la izquierda (Pons), en la siguiente bifurcación de nuevo a la izquierda y salimos a otra indicación (izquierda CALVARIUM, derecha CUEMETERIUM). Vamos a la izquierda y recto hasta un lugar alegre, una plataforma de piedra con una gran cruz, iluminada por la luz de la luna muerta. No tengas miedo, simplemente ve detrás de la cruz y recoge la honda del suelo. Luego volvemos a la bifurcación anterior y giramos a la derecha (CUEMETRIUM). Se vuelve aún más divertido. ¡Cementerio! El lugar más para paseos nocturnos de turistas de Inglaterra. Pues nada. Entramos por la puerta e inmediatamente vamos a la izquierda, allí encontraremos un pico. ¡Lo adivinaste! ¡¿Para qué ir al cementerio de noche si no es para cavar un par de tumbas?! Usamos el pico en la tumba, sobre la cual brilla algo. Después de varios golpes con el pico, desenterramos un hermoso artilugio: el amuleto del Dragón. Volvemos a la taberna. Ahora todavía puedes hablar con la anfitriona y el anciano, hay nuevos temas de conversación. El anciano nos dirá cómo usar la honda. Salimos de nuevo de la taberna y nos dirigimos a la primera bifurcación. Esta vez hacia LACUS. Llegamos a la casa del lago. Aquí nos encontraremos con un villano ya familiar de la taberna, muy descortésmente nos despedirá. Bueno, tienes que averiguarlo. Retrocedamos un poco y vayamos por un camino apenas perceptible hasta una pequeña casa en lo alto de un árbol (subimos las escaleras). Miremos a nuestro alrededor y veamos un ratón volador desprevenido que se eleva en el borde. ¡Buen blanco para una honda! Usémoslo. El ratón asustado hará un pequeño ruido, que será suficiente para que el viejo rudo vaya a vigilar el muelle. Vayamos a su puesto y tomemos prestado el palo que olvidó rápidamente. Inmediatamente, sin salir de la caja registradora, usamos una porra sobre su antiguo dueño y lo mandamos a bañarse en agua helada. En el mismo lugar, buscaremos en el barril cercano y tomaremos la flauta, y luego iremos al muelle y encontraremos un buen cuchillo.

Y de vuelta a la taberna. Hablamos con los presentes. Esta vez, el abuelo tocará la melodía secreta de los villanos en la flauta, que se llaman entre sí. Lo necesitamos para llamar al bandido barbudo que guarda el puente hacia el castillo. Primero bajaremos al sótano, donde encontraremos un excelente telescopio en el armario, y luego subiremos las escaleras hasta nuestra habitación. S-sí, no de lujo, por supuesto. De todas las paredes cuelgan cruces y manojos de ajo. Servicio, sin embargo. Pero tenemos que ir al ático y no podemos llegar a la escotilla. ¡Pero somos inteligentes! Movemos el cofre, ahora, después de subirnos a él, miramos a nuestro alrededor y encontramos un asa que abre la escotilla. Abrimos y subimos al ático, allí instalamos el telescopio en un trípode y miramos. Vemos al mismo gángster en el puente. Usamos flauta. ¡El hombre barbudo tiene un oído excelente! Se precipitó de cabeza al llamado de la flauta y se acomodó muy cómodamente. Justo debajo de algo obviamente pesado, colgando de una cuerda. Nos acercamos a la cuerda y usamos el cuchillo. El camarada está descansando. Habiendo descendido del desván, nos encontramos con la anfitriona, quien está muy asustada por los hechos que están ocurriendo y nos informa que ha cerrado la taberna. Bueno, tendrás que encontrar otra forma de entrar y salir. Salimos por la puerta por la que salió la anfitriona. Este es un balcón. Claramente necesita reparación, ya que hay un agujero enorme en el borde. Bajamos al agujero y bordeamos la pared de la taberna. Nos acercamos al cuerpo del enemigo que derrotamos y lo inspeccionamos en busca de trofeos. No hay oro, pero hay un manojo de llaves. ¡Que necesitas! Avanzamos por el camino y salimos a un pozo cerrado. Tenemos las llaves. Nosotros abrimos. Bajamos y, después de pasar por el pasillo y luego por las escaleras, nos encontramos con una salida tapiada. No podremos pasar, pero tomaremos prestada una linterna de la pared. Regresamos ya la izquierda de las escaleras con la ayuda de una linterna iluminamos el nicho previamente oscuro. Hay una cuerda con un gato (como un gancho). Nosotros tomamos. Volvemos a la luz de Dios. Vamos más allá, directamente al puente. Después de todo, el camino, al parecer, es libre. Estamos tratando de cruzarlo, pero no estaba allí. El puente, como por orden de alguna mala voluntad, se derrumba bajo nuestros pies, y apenas logramos escapar. Bueno, tendré que volver a la taberna y preguntar por otra forma de llegar al castillo. Pero el último ladrón está de servicio en la bifurcación. Mas peligroso. Volvemos al balcón por el que bajamos, y usamos la cuerda que tenemos con un gancho. La última vez que hablamos con la anfitriona y el anciano. Esta vez, la anfitriona nos contará sobre su difunto esposo, quien en un momento encontró un camino hacia las minas abandonadas que deberían conducir al castillo. Tomamos la llave de la anfitriona e inmediatamente abrimos un gran gabinete rojo, y hay un cajón en él, donde encontramos las notas del esposo de la anfitriona, un encendedor y una llave.

Es hora de volver a bajar al sótano, pero esta vez en la entrada, desde abajo en un pequeño nicho, encendemos una vela con un encendedor. Habiendo bajado, pasamos a un barril pesado. Usamos la llave de la cómoda en la cerradura del barril. Naturalmente, este es un pasaje secreto, disfrazado de barril. En el mecanismo que se abre, usa el Dragon Amulet. Te vendrá bien más de una vez, ya que es algo así como una llave universal. Entonces, pasamos al pasaje abierto y después de un breve deambular salimos a la puerta, detrás de la cual claramente hay una salida. A la derecha en la pared notamos una esfera. Lo usamos y, girando, abrimos el acceso al mecanismo, en el que usamos nuevamente el Dragon Amulet. Estamos de vuelta en el bosque. Pero ahora podemos evitar encontrarnos con el último camarada e ir a la casa en el lago. Entramos en la casa, usando otra llave que obtuvimos del hombre barbudo. Giramos a la izquierda y vemos una especie de ascensor. Está repleto de barriles que de algún modo sujetan la palanca. Por supuesto, agarramos la palanca, los barriles ruedan por el suelo, pero ahora el ascensor está libre y estamos listos para bajar, lo que estamos haciendo. Pero incluso aquí, gracias a Dios. El último gitano obviamente escuchó algo y nos dio un pequeño viaje al infierno al cortar el cable del elevador. Cómo sobrevivimos y ni siquiera rompimos nada, los autores guardaron modestamente silencio, pero, habiendo salido con seguridad de los restos del ascensor, nosotros, después de mirar alrededor, usamos inmediatamente una palanca en un par de cadenas estiradas y, según todas las leyes de la física, debería haber recibido un fuerte rayo en nuestras cabezas. En cambio, con la facilidad de Hércules, levantamos esta viga del suelo y la colocamos como un puente sobre el abismo.

Así comienza nuestro viaje no tan largo por las minas abandonadas.Aunque se les puede llamar abandonados con un tramo. Las linternas están encendidas por todas partes y, en general, todo se ve bastante bien arreglado. Parece que esos villanos con los que tratamos en la taberna arreglaron sus frambuesas aquí ... Bueno, entonces, pasamos por la viga recién colocada y pronto nos encontramos en una habitación donde hay un bloqueo de piedras cerca de una pared. Chatarra fiel sigue con nosotros! Lo usamos para desmantelar el bloqueo ... ¡Uy! Entonces puedes tener miedo. Detrás del bloqueo hay una rejilla, detrás de la cual descansan en paz los restos de alguien, un esqueleto, eso es ... Tomemos prestada la mano del difunto. Ahora, habiendo mirado más de cerca la celosía, notaremos la lámpara. Encendedor. Ahora podemos ver una especie de cosa de hierro en la celda detrás de las rejas. Obviamente lo necesitamos, pero no podemos alcanzarlo... con una mano. Bueno, tenemos un repuesto! Habiéndonos convertido en dueños de algo tan maravilloso, podemos continuar el viaje. Después de algunas escenas, definitivamente llegaremos a un puente colgante roto, y definitivamente necesitamos llegar al otro lado. Aquí es donde la misteriosa pieza de hierro encontrada en el esqueleto resulta útil. Lo usamos en la cadena del puente y al estilo de unos Indiana Jones pasamos al otro lado.

Te advierto enseguida, no subas las escaleras. Todas las salidas están cerradas con rejas y solo hay un sentido. Después de bajar un par de pisos, llegaremos al fondo del abismo, sobre el cual una vez colgó un puente. Aquí está la prueba de las frambuesas. Una mesa muy cómoda llena de botellas y snacks. También hay una baraja de cartas. Pero no necesitamos esto. Vamos al pasaje a la derecha de la pila de cajas. Parece que estamos en un viaje por carretera, ya que estamos llegando a una vía de tranvía bastante bien conservada. Pero necesitamos cambiar la flecha, y claramente falta algo como un gancho allí. Bueno, lo resolveremos más tarde, pero por ahora montaremos el carrito, llevándolo a la posición inicial desde el callejón sin salida. Vaya, parece que los frenos no funcionan, hay que tenerlo en cuenta. Es bueno que el barril que cayó por la colisión no cayó sobre nuestras cabezas, sino que cayó en el carro. Ahora necesitas encontrar un gancho, y está muy cerca. Habiendo pasado hacia adelante, miramos a la derecha (a la pared) y arriba. Aquí está, justo al lado del carro, una cadena cuelga del estante y en su extremo hay un gancho bastante adecuado. Lo tomamos y de nuevo vamos a la flecha. Rápidamente lo arreglamos y corremos hacia el carro. Tiramos de la palanca y salimos a la carretera. Enormes puertas se abren automáticamente y nuestro héroe corre en un carrito a través de enormes pasillos y espacios. Por Dios, Indiana Jones. Pero estas montañas rusas son peligrosas, porque recordemos que no todo está en orden con los frenos del carro. Gracias a Dios, nuestro héroe recuerda esto. Salta a tiempo y el carro va al fondo del pozo. Avancemos un poco y observemos la puerta de la izquierda, que se caerá de sus goznes al primer toque. Pasemos por el pasaje abierto. Encontramos un mecanismo. Algo así como una pipa. Aquí primero debes dividirlo en dos mitades y luego usar el mismo Dragon Ring. El mecanismo se amartillará, comenzará a funcionar y se lanzará un puente levadizo sobre el pozo en el que cayó el carro. Vamos al puente y en el camino, no muy lejos del pasaje, a la izquierda en el suelo encontraremos una lámpara. Primero lo encenderemos con un mechero, y luego lo guardaremos en el bolsillo. Bueno, al otro lado del puente? No estaba allí, viles bandadas de murciélagos nos impiden pasar por el puente. Pero recordemos el barril que cayó en el carro, resultó ser combustible, y ahora inundó todo el fondo del pozo. ¡Necesito encenderlo! Tiramos una lámpara al hoyo y observamos cómo las ratas voladoras se asan en la llama. El camino es claro. Queda por pasar al otro lado e ir derecho al teleférico. Y de nuevo tenemos que viajar. ¡Solo un parque de diversiones! Y ahí termina el primero de los dos CD del juego...

Y aquí estamos en el castillo. ¿Qué nos queda? ¿Limpiar la cara llena de colmillos de alguien, agarrar a su esposa y rasgarla? Estoy seguro de que si el autor del juego fuera una especie de Romero, entonces sería así. Hasta entonces, no te relajes. Veredi todavía tiene algo en qué pensar, pero siempre tendremos tiempo para dar una lágrima. Entonces, solo tenemos una manera. No puedes subir las escaleras con animales de piedra, la puerta está cerrada allí. Hay otra forma, allí bajamos las escaleras y abrimos la reja con la ayuda del Dragon Amulet. A continuación, en la habitación de una de las columnas, encenderemos una lámpara con un encendedor y... ¡Oh! ¡Abuela! ¡No puedes asustar a la gente así! Desde las sombras, una vieja vampira (sí, sí, sí, también pensé que los vampiros no envejecen) mirará hacia nuestra luz y nos contará la triste historia de su vida y amor. Ella llorará en nuestro chaleco y nos contará sobre la traición de Drácula y su maldición, gracias a la cual no puede ingresar al castillo y se ve obligada a refrescarse en el sótano. Al enterarse de nuestro problema, jurará ayudar, pero, por supuesto, si le quitamos el hechizo. Para ello, necesitaremos encontrar algún tipo de amuleto. Bueno, vamos a encontrarlo. Sube las escaleras y avanza. Y nuevamente la abuela nos asusta, apareciendo inesperadamente por detrás. Al presionar algo en la pared, nos abre el pasaje al castillo.

S-sí... Parece que el castillo no ha sido limpiado en mucho tiempo. La suciedad, el polvo y otros signos de descomposición están por todas partes. Justo en el medio del pasillo hay un montón de basura que alguna vez fue parte del balcón. En primer lugar, entramos en el pasaje de la pared derecha. Hay una llave que sobresale de la puerta y otra en el anillo. El que está en la puerta permanecerá en ella, y el otro será útil. Volvemos y subimos las escaleras. Aquí vamos a la puerta. Y hay otro, pero terriblemente chirriante. Estamos en la habitación de alguien. A la izquierda, en una mesita de noche alta, una gran bola azul está sujeta en algún tipo de mecanismo. lo tomamos Dando la vuelta a la cama, encontraremos un gran cofre. Con pensamientos de tesoros, lo abrimos. En lugar de tesoros, tomaremos una foto con un retrato del mismo Drácula (en su juventud) o de su pariente. En el mismo cofre, examina el libro de la izquierda y encuentra algo similar a una lente en él. Ahora fijémonos en la pared, la misma donde se encuentra la puerta, por la que entramos aquí. ¿Notaste? Y en un momento agoté muchos nervios antes de notar en la pared un rastro de una pintura que una vez colgó. Pongamos la imagen en su lugar. Ahora vamos más allá, hacia la segunda puerta (no por la que entramos). Estamos en la parte superior de la biblioteca. Gira a la derecha y pasa por la puerta. De nuevo algún mecanismo. Giremos la palanca, y en el salón central del castillo se levantará algo de madera, que reparará el derrumbe del balcón. Volvamos a la biblioteca y vayamos por el otro lado. Entonces bajaremos al nivel inferior de la biblioteca. Inmediatamente subimos a las escaleras junto a las estanterías y tiramos de la siguiente manija. Entonces nos movemos al gabinete en el número 25. Hay un pequeño círculo amarillo, al hacer clic en el que podemos notar algún tipo de óptica. Pero volveremos a esto más tarde. Ahora vamos a la mesa contra la pared del fondo. Allí puedes encontrar un mapa del cielo estrellado y, usando nuestro Dragon Ring en él, puedes, después de un tiempo, encontrar dos estrellas que caen exactamente en las patas del dragón (azul 40 y rojo 25), recuerda las coordenadas, Ser util. Salimos por la puerta opuesta a la que entramos. Estamos en el pasillo central, al otro lado del balcón, pero ahora podemos atravesar el bloqueo sellado hacia las escaleras y bajar. Allí, cerca de un montón de piedras, encontraremos un escudo caído, al dar la vuelta encontraremos un guante de metal. Recogemos y regresamos al balcón, allí vamos al pasaje, que quedó disponible después de que se reparó la falla. Pasamos por el pasillo y abrimos la puerta con la llave. Aquí estamos de nuevo fuera del castillo. Bajamos las escaleras con animales de piedra. Ahora tenemos que visitar a la anciana de nuevo. Ya conocemos el camino. Hablemos con ella sobre la bola de cristal... ¡Oye! ¡Ella nos cortó! Pero ahora la pelota se volvió roja, parece haber adquirido poder mágico. Tenemos que volver a la habitación donde lo encontramos. Allí lo instalaremos en un pedestal, y nos aparecerán tres cartas. Recuerdalos. Puede rodear la mesita de noche a la derecha y sacar el cajón, hay tarjetas con las que determinaremos la correspondencia de las imágenes en las tarjetas con los signos del zodiaco. Y finalmente, examinemos la chimenea, sobre ella hay un anillo de doce signos del zodíaco. Presionamos los caracteres necesarios (si no lo adivinó, es 5,10,6, si cuenta el carácter superior como el primero). Se abre un pasadizo secreto. Ahí es donde iremos.Allí encontraremos una columna con un retrato de Drácula y, a la izquierda, el castillo que ya conocemos. Usamos el amuleto del dragón. La estatua de la esfinge se desliza hacia atrás y abre la daga para nosotros. Volvamos a la biblioteca y examinemos las estanterías. Más cerca de la salida (donde están las escaleras) puedes encontrar uno de los óvalos blancos en los que puedes usar la lente (¿ya la has perdido?). Ahora sube las escaleras y usa el anillo amarillo. Un haz de luz atravesará la habitación. Ahora vayamos al armario y abramos sus puertas. Además, sin distraernos con la contemplación de la familia Drácula, abrimos el cajón por abajo y sacamos la llave, el icono, un círculo de metal con una cruz en su interior y un medallón dorado (muy rayado). Salgamos a la carretera con la bruja, ella arreglará el medallón. Luego, pasamos por la puerta secreta abierta al lugar donde se encontró la daga. Nuevamente, vayamos a la columna con el retrato, pero ahora en lugar del Anillo del Dragón usamos una daga en el castillo. Tengo una palanca. Usémoslo. Tomamos la daga. Ahora usamos un guante de metal en la boca abierta de la cabeza de hierro en la columna. Usamos el anillo en la boca. A continuación colgamos el icono. Sale un ataúd dorado. Lo abrimos, dentro vemos una esfera (huevo). Abre el huevo con la llave de la biblioteca. Le quitamos a la esfera una gema azul y una llave de relojería. Corro a la biblioteca. Nos acercamos al gran reloj del abuelo y lo ponemos en marcha. Ahora volvamos al armario. Usamos el medallón dorado en uno de los retratos (espero que lo hayas adivinado en Drácula). Ahora es el turno de un enorme globo terráqueo. ¿Recuerdas las coordenadas (azul 40, rojo 25)? Y del globo, como de un huevo, sale una pequeña estatua de una esfinge con un hueco claramente visible en su espalda. Inserta la daga. Ahora examinemos el mango de la daga. Al final del mango hay un lugar conveniente para la gema que encontramos.

Otra puerta secreta está abierta. Entramos y, finalmente, nos encontramos en algo así como un estudio con mesas llenas de pergaminos y libros. Hay un libro sobre la mesa a la derecha. Muy cerca encontraremos una botella de ácido (parece que a Drácula le interesaba la ciencia). Ahora examine el pedestal con el libro abierto y use el círculo de metal con la cruz de la biblioteca en la depresión prominente sobre el libro. Tomamos la placa hexagonal. A continuación, haga clic en el botón de madera para abrir el rompecabezas. Debe resolverlo (por su cuenta), solo diré que la palabra clave SATOR. Una vez resuelto, recogemos la cruz central con letras y salimos de la habitación. Bajamos las escaleras ya su pie en una de las paredes encontraremos un dispositivo donde usamos la cruz recién extraída. Las escaleras descienden y nosotros seguimos hacia abajo. Otra mazmorra oscura. Acércate al pequeño altar de piedra y usa la botella de ácido en la cadena en la parte inferior de la pantalla. Y aquí está el amuleto. Agarra... ¡Maldita sea! La vieja bruja nos tendió una trampa. Tres malvadas hermanas vampiros salieron de sus tumbas y nos rodearon. Gira a la derecha y usa el interruptor para dejar entrar la luz del sol. Naturalmente, los vampiros hacen una graciosa retirada. Regresamos a las escaleras y nuevamente al pie usamos la cruz del rompecabezas para subir las escaleras. Detrás se abre el camino a una escalera de caracol hacia arriba.

Y de nuevo nos encontramos con el viejo vampiro. Parece que hemos roto el hechizo, pero la bruja no tiene prisa por cumplir los términos del trato. Nuestra pequeña esposa yace inconsciente cerca, pero el vampiro, al parecer, no iba a dejarnos ir. Bueno, tienes que elegirte a ti mismo. La vampira se ocupa de sus asuntos y miramos alrededor de la habitación. Estamos en una habitación en lo alto de la torre. En el centro hay un tobogán de riel pequeño pero empinado, y justo enfrente de él en la pared hay una gran escotilla redonda. Si tenías suficiente curiosidad en tu oficina, es posible que hayas aprendido de las notas de Drácula que una vez estuvo muy interesado en el proyecto de la máquina voladora de Leonardo da Vinci. Drácula parece haber recreado el mecanismo. Sólo tienes que encontrarlo y volar lejos.

Empezamos a buscar. En una de las paredes (la de la derecha, si os fijáis en la trampilla) encontraremos un panel sobre el que utilizamos una placa hexagonal, que se encuentran todas en el mismo estudio. A continuación, haga clic en él y, al final, usamos, nuevamente, el Anillo del Dragón. Y aquí está nuestro ornitóptero. Ahora volvemos a nuestra pequeña esposa insensible, la agarramos y avanzamos hacia la libertad. Es cierto que al final, tres hermanas (vampiros) arruinarán un poco nuestros nervios, tratando de no dejarnos entrar. Pero nosotros, como un verdadero as, apenas nos deslizaremos por la puerta que se cierra y volaremos hacia el atardecer (¿o el amanecer?). Me pregunto cuánto combustible tenemos.

Espero que hayas disfrutado el juego. En lo personal, lo pasé con interés y con muchas ganas de continuar, que es lo que os deseo.

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