Guía de texto de Hitman 2: Silent Assassin

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Tutorial de texto completo y detallado del juego en etapas, si está atascado y no sabe qué hacer, encuentre su nivel y lea las recomendaciones para pasar el juego.

Misión 1. Anatema (Anatema)


Opositores en total: 20 (17 guardaespaldas, 1 abogado, 1 vástago, 1 chófer), el escenario aún tiene cocinero, mucama, cartero y buhonero
Al principio decidí trabajar como cartero, me escapé del montículo, en la carrera por tercera vez le arrojé una cuerda, lo arrastré fuera de la puerta y fui a la villa. Los guardias te registrarán. Por esta razón, se espera que deba colocar las pistolas en la bandeja del vendedor ambulante y, después de ir a la villa, camine hacia ellas. Pero asomé la cabeza por la entrada principal, y allí la sirvienta me quitó las flores y ya está, mi misión había terminado. Un intento de ir a la cocina terminó en ejecución.

Entonces vamos. En la carrera, recargamos pistolas vacías, nos lanzamos, arrebatamos la soga y estrangulamos al cartero. Arrastramos el cadáver, no olvidemos esconder la soga y pasar al vigilante de patrulla en el camino hacia la derecha, hacia la camioneta. Todavía hay una caja en el camino, pero no ponemos nada allí. Nos volvemos más a la derecha de la entrada, el modo es correr, mientras aparece el jersey azul del vendedor ambulante, golpéales en la cabeza con pistolas y espera a que el vigilante salga corriendo. (Por cierto, un intento de estrangularlo fracasó después del rastro. Se sube al auto y se va. No te metas debajo del auto, lo aplastará). Si el segundo guardia no sale, al abrir la puerta, debes matarlo. Todo esto lo ve, en teoría, el vigilante de la vivienda, pero no reacciona de ninguna manera. Probablemente el guardia de la casa no interfiere en los asuntos del guardia de la cerca. Vístete de vigilante, toma sus pistolas y arrastra a los muertos al área. Ahora corre a lo largo de la valla del lado derecho hasta la puerta, ve a un gran acuario con peces, hay una camiseta amarillenta y una camiseta blanca como la nieve con tirantes. Apunta a la cabeza distante y golpea, luego mata al amarillento que corre hacia ti. Eres un vigilante, por eso los bots ralentizarán un poco, intentando identificarte. Un vigilante corre a lo lejos, trata de matarlo, y otra trinidad salió corriendo de la vivienda hacia mí, los acosté. Algunos en la piscina, donde en la creencia de que no se pueden sacar. No tiene sentido disparar a los peces, son imposibles de matar. Yellowish y Snow White tienen un DesertEagle y una llave de auto para conseguir. Vaya al ala izquierda: hay un pasillo y 3 habitaciones, hay cartuchos en 2 de ellos, recójalos. Ahora regresa por la puerta, cerca de la casa detrás de los árboles, acércate al vigilante en el porche. Es mejor si está solo. Inclínate y dispara en la cabeza. Arrástralo a las habitaciones donde estabas. Si ves a la cocinera, mójala inmediatamente, está con un cuchillo. Si el vigilante murió solo, entonces da la alarma a algunos. Sin embargo, tuve la suerte de divertirme: traté a la criada con cloroformo y la tiré a la piscina. Unos minutos más tarde se despertó como nueva. Se necesitó un cuchillo de cocina para abrir. Eso es todo, cuando empapas a todos los armados. Entonces, ahora ve al porche y espera al segundo vigilante. Debe eliminarse, ya que nos impide llegar al garaje. Espéralo y bang. Ahora corre hacia donde viniste, sal con cuidado; si un vigilante se dirige hacia ti, escóndete detrás del camión, saca el DesertEagle y espera. Cuando el guardia se acerca, entra por un lado y cae sobre su cabeza. Ahora corre a lo largo de la cerca, ya que es imposible en el camino: donde te vestiste como cartero, hay un par de vigilantes. Entra por la puerta y ve al garaje, un importante edificio cuadrado separado. Entra por la puerta, en el lado derecho hay un rifle apoyado contra la pared, tómalo y huye hacia la camioneta. Ahora sube a la loma y mira el segundo piso sobre la entrada con binoculares. Si ve a dos personas con trajes oscuros, una sentada y la otra de pie, dispare inmediatamente a la persona sentada. Ahora muévase a la puerta de la izquierda, tuve la suerte de poner a dos oponentes en una línea y demolerlos con una bala.

Luego, desde el montículo, debes destruir a los dos que protegen la entrada principal, en la primera pistola, algo muy bueno. Ahora ve a la puerta izquierda de la villa, donde repetí la broma con una bala y 2 muertos. Entra en la zona y mata al guardia del garaje. Cambia tu rifle por una escopeta de dos cañones. Detrás de las puertas en el pasillo hay un vigilante. Candelabros, lámparas en la casa golpean con tiros. Sube al segundo piso. Hay un dormitorio de don y un palo de golf, pero tendrás que cambiarlo por un rifle, así que es mejor no hacerlo. Abra la puerta y dispare sin pensar: hay guardias en los bordes de la oficina del don. Se dan la vuelta y luchan con los puños en combate cuerpo a cuerpo. Por esta razón, simplemente dispárales con un arma. Luego ve, abre la puerta e inmediatamente dispara al segundo. Ahora había un don con una pistola enorme. Todavía intenté subir las escaleras desde el lado del estanque, abrir la puerta y enredarlos con los guardias, pero me dispararon. Abre la puerta al don, pero no entres de inmediato. Sal, dispara y corre. Tome la llave del don y vaya al sótano, donde descubrirá que el padre fue arrastrado por cuatro matones rusos barbudos. Ahora ve al garaje, cambia tu arma por una de francotirador y aléjate con estilo.

Misión 2. Persecución en San Petersburgo


En una misión, es más correcto tomar su propio par de pistolas correctas, ya que los luchadores son una especie de perforantes, y después de recibir 3 disparos en la cabeza con una pistola de la institución, todavía se paran y piensan si debe morir o esperar el cuarto disparo. Probablemente tengan orejeras con relleno de titanio.
Es necesario golpear al calvo, no fumador, pero bebedor diestro para no golpear a otras personas que se encuentran en el 3er piso del edificio en la Plaza Pushkin. Sal de la locomotora y ve al abrigo marrón. Córtalo. Ahora a la segunda capa. Ahora, para un paquete de la institución: a la derecha de las locomotoras, una sala de almacenamiento en la pared. La agencia proporcionará: rifle de francotirador SVD, sin munición suficiente, pistola, gafas de visión nocturna. Te han vuelto a engañar: un arma sin silenciador. Algo de absurdo. Simplemente no dejamos la oportunidad de hacer el camino en silencio.

Sube las escaleras, mata al luchador y cámbiate de ropa. Tome el Kalash y baje: todavía hay soldados, pero el disfraz funciona, aprenderá que usted es Hitman, solo cayendo de la cola. O viceversa: mata al luchador desde abajo y sube las escaleras) ¿De qué otra manera puedes? Toma el SVD, entra en la habitación y métete en la alcantarilla. En los sistemas de alcantarillado, corra siempre hacia la izquierda. Sube las escaleras. Bájese y salte al camión cerca (al lado izquierdo hay una escalera, súbase allí. El soldado debe pararse junto a la cabina, no mirar detrás del camión, o dará la alarma. El camión lo llevará al edificio donde necesitas complacer. Sal del metro - derriba al soldado del lado derecho - él pasa, y otro da vueltas alrededor del edificio. Ahora a la izquierda en el callejón e inmediatamente a la derecha, luego a la izquierda ". Necesitamos despejar la ruta hacia el camión. Mata al luchador en la cabina con un AK, y luego dispara a los dos que vienen corriendo. Estamos limitados por el tiempo, por esta razón, regresa rápidamente detrás del SVD, y de regreso aquí, sube Sube al camión y vámonos. Cuando el camión se detenga, mira a la izquierda - si ambos soldados están de espaldas a ti - corre detrás de las cajas e inmediatamente sal por la puerta. Si uno va por ti, sube al lado izquierdo de el camión y aléjate hacia la pared. Cuando el soldado se dé la vuelta y vaya detrás de las cajas, corre por la puerta. Mantén tu arma lista. Corre por los pasillos y sube al ático, hay un estruendo en algunos lugares. viene un soldado, y otro está cerca, por eso, inspeccione la subida. Mata al luchador y corre por el ático, baja las escaleras, corre hacia la habitación con la ventana abierta. La gorra que nos conviene se sienta en la mesa más cerca de nosotros en general y es visible en la ventana izquierda. Golpeará con su mano derecha, no espere el final de la charla de Diana, dispare a su única convolución. Luego golpea el vidrio del arma. Aquí tuve cierto asombro cuando la puerta se abrió de par en par y un soldado entró corriendo a la habitación, tomó frenéticamente para dispararle con una pistola.Ahora, desde esta posición, puedes destruir al luchador de la izquierda en la calle (luego un traje correrá hacia él, llénalo también) y en el lado derecho (un soldado saltará hacia el cadáver y tú lo golpearás también ). No te apresures a tirar al francotirador. Tome un Kalash y diríjase a la salida; todavía hay un soldado que sobresale. Ahora tome el SVD y elimine al luchador cerca del camión, que estaba en el lado derecho en el campo de ilusión cuando llegó en la parte de atrás. Ve a la izquierda. Hay una publicación de bloque. Mata al soldado SVD y escóndete en la esquina del edificio.

Mata al resto. Allí tuve la suerte de alcanzar 2 objetivos con una bala. Esto es necesario para que nadie te dispare si vas al metro en un camión. Luego noqueé al vigilante del edificio y maté al ametrallador en las escaleras en la bifurcación del camino. Volví por mi cuenta. No irrumpí en la estructura de la KGB, no hay suficiente vida y es imposible destruir a todos. Destruí el puesto de control cerca del metro desde atrás y me fui en tren. Consejo: no ignore el pisotón cuando lo escuche. Tírate en la esquina con 2 pistolas y espera al invitado.

Misión 3. Encuentro en el parque Kirov


Por lo general, no puedes aceptar armas: todo lo darán los enemigos muertos y la agencia.
Oponentes asesinados: 19 + 1 inocente, ¿quién podría ser entonces?

Desembarque en un bote y vaya a los contenedores de basura al otro lado de la carretera, pero no se apresure, de lo contrario, un soldado rabioso correrá hacia allí y no podrá alejarlo de estos contenedores más tarde. Espera a que dé la vuelta a la esquina y toma el equipo en la esquina de las cajas. La agencia proporcionará: 2 coches bomba, eventualmente una pistola con silenciador, munición de pistola, SVD y munición para ello. Ahora escóndete en la escotilla en el camino. Invierno y una escotilla abierta en medio del camino. Ahora creo que en Rusia. Corre hasta el otro extremo del sistema de alcantarillado, a través de un canal, luego a través de otro, y corre hacia el tercer pasaje desde el callejón sin salida derecho. Debe haber una casilla y aparecerá el controlador. Sal y dispárale en la cabeza. Cámbiate de ropa, tira el rifle de francotirador y ve al auto. Independientemente del hecho de que el vigilante te esté mirando, coloca la bomba y regresa. Habiendo bajado, corra a través del canal, luego hacia el otro lado hasta la escotilla personal del suroeste. Encima de la escotilla estará la parte inferior del automóvil, en la que colocará la bomba. Ahora regresa al lugar donde murió el conductor. Espere a que estos dos objetivos mueran, salga de la escotilla y diríjase al puente elevado, el objetivo del vigilante en el edificio y sáquelo del SVD, luego mate inmediatamente al luchador que corrió hacia usted y sumérjase en la escotilla, como están. ya corre por ti. Ahora ve a la penúltima salida en el extremo izquierdo (si es desde el muelle).
Mirando a su alrededor, verá un puente inclinado y desmoronado (a su izquierda hay una torre de radio). Sal y mata al luchador con tiros en la cabeza. Cámbiate de ropa, entra en la torre y sube. Ahora ves una limusina volada, en el lado derecho los combatientes están protegiendo la puerta, y en el lado izquierdo, en el borde del edificio (desde donde te arrastraste frente al shnobel perseguidor), mafiosos y combatientes se amontonan. Golpea esta masa. Se escaparán y correrán, pongo 4-5 cosas allí. Ahora golpea a los guardias de la puerta. Bájese, vaya al puente y quítese el martinet distante, desde el otro extremo de la calle. Ahora ve a la iglesia. Abre la puerta lateral y sube la escalera de caracol. Un soldado está en las escaleras. Mátalo. Tan pronto como noté a 2 soldados de martinete que custodiaban la entrada al parque, escuché un ruido y apenas me disparé del ametrallador que venía corriendo. Y desde que miré por la calle, ¡no había nadie! Mata a dos y baja. Ve por el canal del río y mata al luchador que está junto a las alcantarillas. Ahora ve al muelle. Pero no pude resistirme y acabé con tres SVD en la calle que sale del muelle. Sube al barco.

Misión 4. Torpedo subterráneo


Mataste a 34. Puedes pelar las bombillas si no quedan oponentes. Una etapa incómoda. La cantidad de soldados es indescriptible, se da la alarma sobre y sin motivo alguno. Y la misión falla. Es irritante. Es necesario destruir al general, que era imposible de destruir hace un par de misiones. La agencia se volvió loca, probablemente. Saldrás en el escenario donde hay 5 oponentes, sin embargo, puedes correr alrededor de ellos a través de los sistemas de alcantarillado y salir al lugar donde llegará el camión. No te apresures. Espera a que el soldado se dé la vuelta y dispárale en la nuca. Ahora apunta a dos personas junto al camión y ¡ups!, 1 ronda para dos. Con el siguiente disparo, pon este en la puerta. Luego, cámbiese de ropa y vaya al último luchador, suelte la línea del AK. Tome el paquete detrás de las cajas: una pistola con silenciador, una mini bomba, un detonador, un buscapersonas, un teléfono móvil, cartuchos. Sube al camión y sigue la ruta. Cuando el camión se detenga, sal y corre a tus espaldas hacia los luchadores. Párese de modo que sus cabezas estén alineadas y caigan en una línea. Ahora corre hacia el camión (hay un soldado entre este y la caja, mátalo). Ve al edificio. Es imposible disparar fuerte aquí, por esta razón, encuentre un momento en el tiempo y dispare al luchador en la parte posterior de la cabeza. En la habitación de arriba está DesertEagle. Ahora guarda tus armas y entra en el ascensor. Es imposible correr. Te darán preservación, lo necesitas, una lágrima brotó inmediatamente de ternura.

Salga del ascensor y vaya directamente luego a la derecha e inmediatamente a la izquierda. Hay 2 centinelas, no te acerques a ellos, de lo contrario estos locos abrirán fuego. Hay un paquete para ti: AK (la puerta de celosía debe romperse hasta que el vigilante vea. Pero ya con AK, por esta razón entramos en la habitación y la cruzamos en línea recta (no vayas donde los íconos de vigilancia cámaras) Vamos a la derecha, otra vez a la derecha y entramos a la sala de servidores por la parte trasera. Dispara desde el silenciador al panel verdoso. Ahora las cámaras están cortadas, pero los soldados continúan mirando los monitores (si vuelve a entrar en la habitación, lo verás tú mismo). Avanza por el pasillo hasta que veas una puerta a la izquierda con la inscripción "oficiales". un oficial (tira el AK). Ahora espera al soldado y dispárale en la parte posterior de la cabeza. Arrástralo a la habitación de los oficiales. Ahora ve más lejos, súbete al ascensor y ve al segundo sótano. camino: un soldado merodea por allí y la puerta de la caseta de vigilancia está abierta. Dispérsate con un soldado en los cursos más altos. Abre la puerta final. Detrás del vidrio, el comandante en jefe está golpeando a un hombre desnudo. Lanza un buscapersonas. a la esquina y llámalo desde el teléfono.

El comandante en jefe se sorprenderá y entrará en la habitación, aquí y le disparará en el hocico con un silenciador. También puedes atravesar el cristal, pero necesitarás un disparo para romper el cristal y luego un par de tres en el general. Sería más correcto dispararle libremente en la nuca desde la esquina. AHORRAR. Ahora mata al luchador cuando esté de espaldas a ti y usa los huecos en la pared como cobertura: mata a los guardias. Sus 3 cosas, por lo general. Ahora ve al elevador, sube las escaleras y dispara al luchador en la mesa con un AK. Luego corre por el pasillo, ocupa el hueco de la izquierda, sin entrar en un duelo directo con los combatientes, dispárales en los cráneos de la esquina. Deja todo el turno. Luego ve al callejón sin salida izquierdo (si vas desde la sala de servidores) y detona la bomba contra la pared, saliendo del edificio. O trae un agente aquí (trepa por la ventana, suéltalo y él correrá detrás de ti), coloca una bomba, detónala y corre hacia la salida (determina la ubicación de antemano, como un atajo). Dado que masas de soldados se apresurarán a la detonación. Se pueden destruir desde un cubículo en la parte trasera, pero no disparen en contacto directo, están bien apuntados. Incluso si te notan, al principio te rascarán el cuello pensando (eres un oficial, como) y disparas. Si derriba a todos, vaya a la habitación con los monitores, mate al oficial, luego dispare a 2 soldados y rompa los monitores. Ahora para la salida.

Misión 5. Invitación a la fiesta


En este nivel, destruí a todos, sin contar al embajador (fue asesinado por un agente). Armado de ellos, 20 (incluido el agente del escuadrón especial, es muy fuerte. La orden de AK para acentuar es más correcta para él). Sube las escaleras y mata al camarero para que se dé cuenta de lo dañino que es fumar. Cámbiate de ropa, coge las llaves de la puerta y corre hacia la valla. Mientras el vigilante se aleja, abre la puerta. Entra y gira a la izquierda: acaba con el vigilante del AK. Ahora sal y escóndete a la vuelta de la esquina. No dispares a la ilusión directa: todos los bots son precisos. A la vuelta de la esquina, mata al segundo vigilante, cámbiate a él y corre a tu propia basura. Puedes tomar veneno, pero no es obligatorio. Con el fuego automático, destruya al vigilante que hace novillos y a su amigo en la puerta principal, todavía habrá un invitado deambulando, pero en una tormenta de nieve no puede distinguir quién está dónde y de quién.Ahora corre hacia adentro y rodea el flanco izquierdo del árbol de Navidad, ve hacia los conductores de limusina y golpéalos. Un vigilante excitado saldrá corriendo por la puerta y le dará un portazo. Ve a la puerta, quédate afuera y espera. El agente destruirá al embajador y correrá a nuestras manos con el caso. En cuanto a la puerta, dispara al agente con fuego de huracán (no te avergüences de gastar el mercado) y marca dónde está el caso.

Ahora toma el SMG y atraviesa la puerta del edificio, que está mirando hacia el muelle. Mire alrededor del área: hay un traje con una pistola sobre los árboles de Navidad que me preocupó. También puede abrir las puertas principales y dar prioridad a la masa en las escaleras, por pánico. Puedes arrancar el foco, pero no terminará de brillar. Cuando abra la puerta del garaje, dispare inmediatamente al vigilante, pero no vuelva a cargar; otro vendrá corriendo. Entra, sirvientas, cocineros, camareros, vigilantes, los invitados correrán hacia ti presas del pánico. Mata a todos, retrocede para recargar y lucha de nuevo. No hay nada en la habitación detrás de la máquina de escribir, excepto el traje del camarero. Más abajo en el pasillo tampoco hay nada en la habitación de la izquierda, pero en la de la derecha en el estante hay cartuchos para PP. Los guardias se encuentran con 2 o 3 cosas, y el hábito idiota de Hitman de recargar las armas cuando las cambia los enfurece. Tome una posición en este corredor y el comandante en jefe correrá hacia usted, corriendo hacia el garaje. Apágalo y habrás hecho el trabajo. Si vamos más lejos, a las escaleras de caracol, hay un vigilante que redujo abruptamente mi salud. Ahora puedes ir a las puertas principales y mirar el ojo de la cerradura, disparar a los invitados que corren. Pero puede haber un vigilante vigilando las escaleras, así que comprueba por ti mismo si tentarás al destino. Cuando deambulaba por la embajada, uno podía gritar "Ay, ¿hay alguien en casa?". Ahora tomamos un caso, y en el barco.

Misión 6. Tras la pista de Hayamoto


Traje un rifle de francotirador y un silenciador aquí. Necesitará un francotirador: las etapas posteriores se realizarán sin transición. Esta etapa se llevó a cabo de manera similar bajo el lema "Hitman no quita los muertos de atrás". Una especie de trabajo complicado. Los habitantes de la Tierra del Sol Naciente, aunque en camisetas, pero la sensación de que fueron alimentados con chalecos antibalas, no están solos. En total, opositores: 18, tercero: 1 señora en kimono. Se inclinó sobre la piedra y disparó a dos vigilantes con el glushak en la cabeza. Simplemente aléjese de la piedra, de lo contrario, Hitman no disparará. Una camiseta con PP saltará por la puerta, la cerrará con un francotirador. Los vigilantes saldrán corriendo por la puerta y les dispararán en la cabeza. 1ra incursión completada. Ahora regresa a la puerta izquierda y usa el rifle de francotirador del vigilante al final del camino. Corre allí. Cambia tu ropa. No plantaremos un transmisor en un pez globo, se lo daremos de comer a un cadáver de yakuza. Doblando la esquina, también hay un adoquín, corre hasta la esquina de la vivienda. La puerta se abrirá y saldrá una camiseta con una ametralladora, la golpeé con un francotirador, corrí hacia una pistola y golpeé una bata con una pistola que sobresalía. Y se transformó en él. Corre hasta el final, hasta el helicóptero. Hay un traje caminando por la puerta, un francotirador puede ayudar. Detrás de la puerta, a diferencia de la casa, hay un japonés agudo, por lo que es más correcto abrir la puerta y moverse hacia los lados a la vez.

O dispare desde un francotirador a la puerta desde la distancia para que salga al ruido. Avanza por el pasillo, gira a la izquierda y dispara al vigilante en la nuca con un silenciador. Entrar en la sala, tomar el PP, habrá una masacre. Incluso puedes disparar un par de balas a la pared. Vaya a la izquierda a los estantes, y aquí absolutamente todo el ejército de yakuza con el líder salió a mi encuentro. Disparos continuos del PP en la esquina hasta que todos se acuesten, retroceda detrás del estante para recargar y desmoronar al líder, pero no sobresalga; si ve su hombro, esto es suficiente. Coloca un transmisor en su cadáver y vete, disparando a las ollas. Le disparé a mi tía por miedo cuando salió por la esquina.

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