El mundo susurrado - Tutorial de texto

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El encantador y épico juego de aventuras The Elusive World está disponible por primera vez en una edición especial. The Elusive World te cautivará con sus muchos detalles animados y personajes de fantasía.

Bosque de otoño / El bosque de otoño
Posteriormente, el video introductorio despierta en el video. Miramos a nuestro alrededor, llamamos a Spot, pero no está aquí. En la pared cerca de la cama, examinamos una sábana con el truco "El hombre es una bala de cañón". Presentamos la mesita de noche, le quitamos la lista de casos "Nota". En la mochila, haz clic en la lista y estudia el horario del día:

5:00 despierta
5:30 Encuentro con el amanecer
7:00 Alimentación puntual
7:30 Búsqueda pública
10:00 Ensayo del truco "Man - Cannonball"
12:15 El lavado de Bruno
18:30 Video limpieza
19:00 Práctica del "Alfabeto"
21:30 Fin

Examinamos la piel de oso en el suelo, tomamos la pata delantera izquierda "Garra". Abrimos la boca del oso y tomamos la llave "Llave" caída de la caja de Ben. Examinamos los trajes que cuelgan de una cuerda, que no podemos conseguir. Abrimos la puerta y salimos del video.

En el césped, Sedwick solo se acercará a su mascota, la oruga Spot, y hablará con su hermano, el malabarista Ben. Posteriormente, como Ben dice que hay que beber Spot, tomamos la oruga y la aplicamos a un recipiente con agua. La oruga será redonda, pero aparecerá un nuevo icono en el menú de gestión de Spot.

Abrimos la puerta del video "derecho" contiguo y entramos. En el lado derecho, en el tocón de la mesita de noche, tomamos la dentadura postiza del abuelo "Dentadura postiza" y el pañuelo "Pañuelo", sobre el que yacía. Del gancho de la pared, a diferencia de la cama, tomamos la redecilla "Hairnet". Nos acercamos a la puerta, la cerramos y tomamos el corcho "Corcho" de la botella que está afuera de la puerta. Examinamos un libro de cocina, un caldero con sopa de aceite, una estantería con probetas de dudoso contenido. Abrimos la puerta y salimos del video.

Nos acercamos al gigante dormido Bruno. A la izquierda, notamos una trampa vacía "Trampa" para dragones ardientes. Sedwick menciona que Spot se está volviendo loco por estos niños y que su abuelo está usando los huevos de Noah como cebo.

Vamos al lado del bosque "a la izquierda del campamento". Ben pregunta adónde vamos y se burla: "Mira, no te pierdas". Nos vamos, pero aquí volvemos atrás, provocando la risa del hermano mayor y el motivo de bromear sobre nuestra dirección en el territorio. Hablamos con Ben sobre todos los temas:

¿Cuándo es nuestra próxima actuación? ¿Cuándo es nuestra próxima actuación?
¿Alguien más podría hacer de payaso? "¿No puede alguien más hacer de payaso"?
Mis pesadillas deben significar algo "Mis pesadillas deben significar algo".
¿Hay algo que deba hacer? ¿Hay algo que pueda hacer?
¿Por qué siempre me pierdo?

Del diálogo aprendemos que se desconoce la fecha de la próxima presentación, porque esta tierra está igualmente desierta, como aquellas por donde pasamos no hace mucho. La gente deja la tierra horrorizada porque su mundo se acerca a su propio fin. Aparte de eso, Ben cree que Sadwick no tiene suficiente talento para hacer otra cosa que no sea hacer el payaso. Y es hora de empezar a practicar: pronuncia el abecedario con la ayuda de un eructo y prepara el número "El hombre es una bala de cañón". Y aún más correcto: buscar personas que quieran ver el espectáculo del circo.

Al final, nos preguntamos por qué estamos constantemente perdidos. Ben vuelve a bromear diciendo que esta es solo otra de nuestras opciones, y sin un mapa y una brújula, ni siquiera encontraremos nuestras propias piernas. A lo que nos preguntamos muy seriamente dónde conseguir un mapa y una brújula "¿Dónde puedo conseguir un mapa? ¿Dónde puedo conseguir una brújula". Ben responde que hay una tarjeta en el video, pero está oculta para el abuelo porque la malinterpreta como una receta. Y sobre la brújula, es más correcto preguntarle a tu abuelo.

Pasamos al videoclip de la izquierda. Estamos intentando abrir la compuerta de la estufa, pero no sale nada. En el menú de gestión de Spot, le damos un aspecto normal. Luego usamos Spot en el "Agujero" de la chimenea, el amortiguador se abre desde adentro. Tomamos la caja "Ataúd" de Ben de la estufa, usamos la llave en la caja en la mochila y ganamos la tarjeta "Mapa".

Vamos con el abuelo. Por alguna razón, nos toma por Ben y solo habla de sombreros de payaso. ¿O bromeando, o sobrevivió de la mente? Necesitamos averiguar sobre la brújula, pero simplemente puede hablar con el anciano sobre cualquier tema:

No quiero que me tomes por Ben "Desearía que no siempre me confundieras con Ben".
He visto una de estas terribles pesadillas hoy "Tuve una de estas terribles pesadillas otra vez".
Oye, abuelo, has visto casi todas las cosas en tu tiempo, ¿no? "Oye, abuelo, has visto muchas cosas en tu tiempo, ¿no?"
Quiero dar una vuelta por el Bosque de Otoño, pero siempre me pierdo "Quiero dar una vuelta por el Bosque de Otoño... pero me sigo perdiendo".

Cuando se le pregunta sobre el Bosque de Otoño, el abuelo comenzará un largo discurso, confundiéndose en los términos, pero finalmente nos proporcionará la brújula Compass. A la izquierda del video, casi en el mismo bosque, tomamos una pala "Pala". Voy al bosque.

Ahora tenemos un mapa en el que, además del campamento de circo "Circus", el único punto dinámico es la orilla del lago "Shore". Vamos allí, nos encontramos con un hombrecito divertido. Probablemente será nuestra audiencia, por eso le hacemos preguntas:

¿Quién eres? ¿Por qué eres?
Te gustaría ver el circo "¿Quieres ver el circo"?

El chico sabe que lo llaman Bobby y él es Chasky "Chaski", "heraldo del mundo", cumpliendo encargos de principios en nombre del Rey. Y tonterías como los elefantes en globos de colores y los chimpancés en gorras alegres no pueden distraerlo de la misión de búsqueda de principios. Escuchamos sobre Chasky de nuestro abuelo, pero Bobby simplemente no puede convertirse en uno, porque:

Los chaski son nobles mensajeros del Rey, no miserables gallinas como tú.
Los chaskis son protagonistas valientes, no los que se rinden con la piel verde como tú "Los chaski son héroes valientes, no los que se rinden con la piel verde como tú".
Los chaskis son rastreadores hábiles, no tontos tontos como tú.
Los chaskis son aventuras alegres, no aburridos perezosos como tú. "Los chaski son aventuras alegres, no aburridos perezosos como tú".
Para ser honesto, realmente no sé mucho sobre el Chaski "De hecho, realmente no sé mucho sobre el Chaski".

Afortunadamente, Bobby está impaciente y después de escuchar solo la primera parte de la oración, inmediatamente nos interrumpe "de lo contrario, inevitablemente nos habríamos hecho un enemigo". Al aceptar que tenemos poca información sobre Chasky, obtenemos un relato completo de Bobby sobre su misión de búsqueda oculta. Lleva el artefacto más poderoso "Piedra susurrante" a la metrópoli de Corona, al castillo real. Ahora vamos a preguntarle a Bobby sobre todo con cuidado:

¿Adoquines susurrantes? No suena muy masivo "¿Piedra susurrante? Eso no suena muy poderoso".
Y ahora se supone que debo ayudarte con tu misión, ¿verdad?
Entonces, las historias sobre Corona son "¿Son ciertas las historias sobre Corona"?

Primero, Bobby se toma muy en serio nuestros sueños. Porque nuestro mundo está al límite. Y esto es solo un adelanto. La tierra se derrumbará y llegará la noche. ¡Lo mismo fue más en un sueño! Por supuesto, Bobby duda un poco de que nuestro sueño sea profético, porque solo las personas con muchos principios están listas para crear tales sueños. Señores Supremos, Oráculos y... Chaski.

Estamos tratando de pedir ayudantes para esta criatura habladora. En el proceso de diálogo, persuadimos a Bobby para que no dude en nuestras capacidades, o dudamos de ellas nosotros mismos. Al final, se encontró una salida. 1ra prueba Atrapa un pez y dáselo a Bobby.

Bajo los pies de Sedvik levantamos el palo "Rama". En la mochila combinamos el palo con la redecilla y ganamos la redecilla "Dip Net". Tiramos la red al lago y aparece el pez "Fish" en la mochila. Le damos presa a Bobby, automáticamente seleccionamos la espina de pescado "Fishbone".

Entonces, se pasó la primera prueba, ahora es el momento de hablar sobre la misión de búsqueda. Bobby nos advierte de una gran amenaza, porque Asgil "en la versión rusa - asgil" está tras su rastro. ¿Hemos oído hablar de Shan "en la versión rusa - Shaan"? Tipos de respuesta:

Shana... Shana... es el sonido de una campana... "Shana... Shana... Shana... eso suena una campana..."
Shana… Eso suena como el nombre de una bruja.”
Shana... ¿no es esa la enfermedad en la que te pican terriblemente los pies?
¿Shana? No.Nunca he oído hablar de ella "¿Shana? No. Nunca he oído hablar de ella".
Bosque de otoño / El "desarrollo" del bosque de otoño
Si no hay fuerzas para escuchar a Bobby, entonces elegimos una receta extrema. Como resultado, ganamos un pequeño programa educativo de conferencias sobre Oracle Shan, el clarividente real, que vive en el Bosque de Otoño. Bobby espera recibir un cierto número de recomendaciones de ella. Y Shana podrá interpretar nuestros sueños.

Queda por saber dónde podemos encontrar a Shana "¿Por dónde empiezo a buscarla?".

Bobby dice que todo lo que sabe es que Shana vive en una cabaña en algún lugar en medio del Bosque de Otoño. Descendió de las montañas del Este y examinó perfectamente la llanura y todo el bosque otoñal de ese lugar. Pero las cabañas no se ven por ninguna parte. Solo algunas ruinas en USA. Ya estaba allí... un par de columnas y estatuas, eso es todo. También hay una mina en las montañas. Y un árbol ciclópeo en el Sur.

Después de lo cual el diálogo, nuestro mapa debe actualizarse.

Habiendo acordado reunirnos con Bobby, si aprendemos algo sobre Shan, nos vamos a nuestras propias actividades "presione la flecha roja para salir del territorio".

Vamos al árbol "Árbol". Examinamos el hueco en el centro y la resina brillante en el lado derecho del tronco. Aquí no tenemos nada que hacer todavía, por eso pasamos a las ruinas de "Ruina". Nos acercamos a la estatua y con un pañuelo borramos el musgo "Moss" de su cabeza. Encontramos un agujero, probablemente para cierta llave. En el lenguaje de la escultura, el grabado: "Soy el recuerdo de los poderosos Ojos del Mar. Miraron nuestro mundo durante 1000 años. Nos miraron con sus propios ojos innumerables. Les obsequiamos con un fruto redondo verdoso del Árbol del Destino como un regalo. Y nos recompensaron trayendo la Iluminación a nuestras vidas". Poesía extraña, notamos y recogemos las esculturas de la 2ª Tortuga en el lado derecho y en el izquierdo. No podemos ir más lejos, por eso volvemos a Bobby. Decimos que encontramos algo en las ruinas "Descubrí algo en las ruinas". Con asombro nos enteramos que la Piedra Susurrante sirve como llave del mecanismo, persuadimos a Bobby para que nos la entregue temporalmente, motivando la súplica por la imposibilidad de encontrar a Shana de otra forma "Si no me das la Piedra Susurrante Nunca podré encontrar a Shana". Al final, Bobby aceptará y nos dará una piedra susurrante. Volvemos a las ruinas.

Insertamos el adoquín en el agujero en la cabeza de la escultura, observamos el terremoto, al final del cual Spot se traga el adoquín susurrante. Sin embargo, en el arco detrás de las puertas se derrumbó y ocurrieron algunos cambios en el video del circo.

Volvemos con una confesión a Bobby, y este se resfrió. ¿De verdad, Asgil todavía llegó a nuestro nuevo conocido? Seleccionamos todo lo que queda de él: un cuchillo "Knif" y bombas "Bombs".

Vamos a las ruinas. Cortamos los arbustos con un cuchillo, pasamos al arco. Los hermanos adoquines están tratando de hablar con nosotros.


Preguntamos si tienen alguna idea de dónde encontrar a Shana "¿Alguna idea de dónde puedo encontrar a Shana?" Los guijarros dicen que ella vive en una choza afuera de la puerta, pero luego vemos que hay una puerta, ¡pero no hay chozas! Oh sí, la choza fue exterminada por termitas. Preguntar si eso significa que Shana ya no vive aquí "¿Significa eso que Shana ya no vive aquí?" No, responden los guijarros, todavía vive aquí. Abrimos la puerta, pasamos, pero no hay resultado. Los adoquines, por otro lado, se ríen en secreto de nosotros, llamándonos "leche" "en la versión rusa de" boca amarilla "" sobre esto, que estamos tratando de entrar por la puerta de la manera habitual. Sí, intentemos algo diferente. Da la vuelta a la puerta trasera y baja las escaleras.

Esta es la casa de Shana, pero está vacía. Examinemos el reloj, el sillón, los gabinetes con discos, abramos la puerta y salgamos de la cabaña. Será necesario hablar con los hermanos adoquines.

Les contamos a los adoquines lo siguiente, que Shana no está en casa "He estado en la cabaña de Shana pero ella no estaba". Como resultado, los guijarros dicen que Shana es el Oráculo y vive en una sociedad de amigos. Y solo sucede en ciertos momentos del día. Uno de los hermanos adoquines afirma que Shana se levanta media hora más tarde en la tarde. Y la 2da interrumpe que no ella misma, sino solo la 1ra señal de Shana aparecerá a las 12:30. Regresamos a la cabaña y esperamos una pista.

Usamos una espina de pescado en lugar de una manecilla de hora en el reloj, lo configuramos a las 12:30 "seleccione la manecilla de minutos, haga clic en VI" y presione la tecla en el centro. Un rayo de luz aparecerá en la ventana debajo del techo y señalará una nota en el casillero. Tomamos una nota, leemos "Beneficio para el gigante dormido". Shana probablemente conoce nuestra lista de tareas pendientes, ya que a las 12:15 somos mi Bruno.

Configuramos 12:15, presionamos la tecla en el centro, nuevamente el haz de luz apuntará a la nota: "Los colores están regresando al mundo". Probablemente sea el amanecer. Y nos encontramos con él a las 5:30. Vamos al reloj y marcamos las 5:30. Un rayo de luz cae sobre una silla y en ella aparece una salamandra de aspecto espeluznante. Esta es Shana, el Oráculo.

Al ver a un niño disfrazado de payaso, Shana se enfada. ¿Cómo se atreve a encontrarse donde no tiene lugar y quién lo envió? Se espera que el discurso sea largo. Hablamos del posible contraataque de Bobby y Asgil sobre él. Luego le pedimos que interprete el sueño, pero Shana está enojada nuevamente: interpreta los sueños de grandes personas, no de payasos. Al final, presentamos la última carta de triunfo, es decir. Estamos hablando de la Piedra Susurrante. El oráculo está asustado, ya que el adoquín debe estar ubicado en el palacio real, en la Corona, de lo contrario, se romperá el equilibrio y el mundo estará condenado. Sin embargo, ella está lista para escuchar e interpretar nuestro sueño. ¿Y qué escuchamos cuando Shana cae en trance? ¡Ese Sedwick es uno de los que llevarán este mundo a la muerte!

No podemos contar sobre tal profecía "cualquiera que sea la respuesta que elijamos" y, por supuesto, traducimos el discurso a otro tema. Por cierto, ya que debes llevar el artefacto a la Corona, al castillo real. Le preguntamos a Shana cómo contactarlo. Salamander recomienda encontrar a Kalida, que vive en la mitad del lago, probablemente ella podrá ayudarnos. Sal de la cabaña del Oráculo.

Vamos a las ruinas. Notamos un pequeño tritón con el testículo de Noah. No puedo recoger un huevo. Pasamos al árbol. A la izquierda del árbol notamos luciérnagas, tratamos de atraparlas con nuestras manos, pero desaparecen en el hueco. Usamos un corcho de una botella en el hueco y nuevamente atrapamos luciérnagas. Esta vez se esconden debajo de una roca. Movemos el adoquín y cavamos un hoyo con una pala. Descendemos al túnel debajo del árbol, que nos lleva a su cima. Examinamos el territorio, observamos la península en el centro del lago, donde necesitamos encontrar a Kalida. Bajamos por el maletero y vamos al campamento del circo.

Pasamos al videoclip de la izquierda. Del suelo seleccionamos el gorro de payaso caído "Pointy Hat". Sal del video y habla con Ben. Elija un tema para el diálogo:

Estamos obligados a recomendar el entretenimiento más sofisticado "Deberíamos ofrecer entretenimiento más sofisticado".
Mis pesadillas significan algo.
¿Hay algo que deba hacer? ¿Hay algo que pueda hacer?
¿Sabes algo de alguien llamado Shana "Sabes algo de alguien llamado Shana"?
¿Has sentido el terremoto?
Me temo que pude hacer algo realmente estúpido "Me temo que podría haber hecho algo realmente estúpido".
Tengo que huir "Tengo que irme".
¿Sabes cómo puedo llegar a esta isla en medio del lago?

Entonces él no sabe sobre Shana. Cuando se le pregunta por la península, recomienda usar el truco de “El hombre es una bala de cañón”. Preguntemos sobre el terremoto. Ben afirma que no está particularmente horrorizado. Estamos tratando de averiguar si es posible asustarlo con algo. Le preguntamos al hermano: "¿De verdad crees que voy a creer que nada te va a asustar" ¿De verdad esperas que crea que eso es lo que nunca te asusta ""? Nada, responde Ben. Incluso serpientes "Ni siquiera de serpientes"? No, porque las serpientes no tienen garras. Arañas "Ni siquiera de araña"? No, las arañas no tienen dientes. tigres? Tienen una cabeza. ¿Quizás en este caso Asgilom? Ben está interesado en qué tipo de animal es, y aquí pintamos a los monstruos en toda su belleza: Asgil tiene garras afiladas, tan largas que pueden sacarse los ojos a una distancia de un par de metros. Ben obviamente tiene un interés, razón por la cual su pregunta "¿Qué más?" elegimos respuestas: Tiene 2 cabezas "Tienen dos cabezas", pero lo peor es que emite un hedor terrible "Lo peor todavía es su hedor horrible".
Bosque de otoño / El "desarrollo" del bosque de otoño
Ben está de acuerdo en que el animal no es agradable y que no vale la pena reunirse con él.

Vamos a la mina "Cueva". Examinamos los tótems. El día 1, se adjunta algo como un cuenco, que no se puede arrancar. Entramos en el menú de gestión de Spot, lo hacemos redondo y lo tiramos al tótem. Seleccionamos el cuenco caído "Cuenco". Pasamos a la cueva, inspeccionamos la red. Estamos tratando de arrancarlo con garras de oso, no funciona.

Vamos al árbol.Usa el cuenco en la resina "Resina", gana un cuenco, la resina absoluta "Cuenco lleno de resina". Recogemos los monstruos: usamos la pata de oso en el plato de resina. Luego le pegamos la mandíbula del abuelo, luego esculturas de 2 tortugas. Obtenemos un monstruo de dos cabezas "Monstruo de dos cabezas". Volvemos al circo.

Le mostramos los monstruos a Ben, él imita el horror, mientras pierde una de las bolas. Seleccionamos la pelota "Bola" y quitamos los pantalones "Pantalones" de la cuerda. Vamos a las ruinas.

Le lanzamos la pelota al tritón, nosotros mismos seleccionamos el testículo Noahi "Noahi-egg" que dejó. Vamos al campamento del circo.

Usamos el testículo en la trampa para dragones de fuego. Cuando la trampa esté llena, usa Spot en ella, será una oruga ardiente "aparecerá el botón correspondiente en el menú de control Spot". Ahora somos capaces de "encender" a la mascota en el momento adecuado.

Vamos a la mina y usamos el Spot iluminado en la red. Pasamos adentro, hay una criatura de ojos grandes. Contemos sus ojos: 11 piezas. Probablemente, esto fue dicho en una oda incomprensible en el lenguaje de la escultura. Es necesario presentar un fruto redondo de color verdoso. Redondeemos a Spot y mostrémoslo a los ojos. La iluminación se encenderá, resulta que esta es una bombilla del pez de muchos ojos. Desde el suelo, cerca del cráneo, levante la cuerda "Rope".

Vamos al campamento del circo, vamos al videoclip correcto, bajamos la cuerda a la sopa de aceite. Consigue la mecha "Cordón fusible".

Vamos a las ruinas a los hermanos adoquines y les hacemos la pregunta de seguimiento: "¿Qué hacen los adoquines durante todo el día? "Para que las rocas hagan por diversión todo el día"? A lo que los hermanos parlotearon sobre proyectos para dominar el mundo. Elegir un tema de conversación:

¿Esclavizar al mundo? Obviamente no es una idea normal. "¿Esclavizar al mundo? Suena como una idea descabellada"
¿Cómo vas a gobernar el mundo "Y cómo quieres gobernar el mundo"?
Solo para su información: no soy un tonto "Solo para su información: no soy un novato".
No me siento obligado a ayudarte a destruir el mundo "No creo que deba ayudarte a destruir el mundo".
Basta de tus fantasías "Basta de tus fantasmas".

Habiendo dicho a los adoquines que no somos un bebé de boca amarilla, logramos una prueba de verificación:

Pregunta 1: ¿Quién es Shana? "Ahora bien: ¿Quién es Shana"?

Resultado: criatura mágica parecida a una serpiente "Shan es una criatura serpiente mística".

2da pregunta: ¿Cuantos ojos tiene Manyeyes "Cuantos ojos tiene Moreyes"?

Resultado: 11 "Once".

3ra pregunta: ¿Dónde vive Kalida "Dónde vive Kalida"?

Resultado: En la mitad del lago "En medio del lago".

La recompensa por las respuestas correctas será una botella de polvo de piedra "Polvo de piedra".

Vamos al árbol. Usa el polvo de roca en el sombrero, convirtiéndolo en un "Sombrero petrificado" petrificado. Caemos en el agujero. Observamos el charco de aceite, ponemos bombas y una mecha en él. Encendemos el Spot y lo usamos en bombas. Subimos. Ponemos una gorra petrificada en el hueco. Nos sentamos en él... y volamos a la península.

El despertar de Kalidas
Una vez en la península, nos encontramos con un monje. Hablamos con él de todos los temas:

¡Tengo que llegar a Corona "Tengo que llegar a Corona"!
¡Tengo que encontrar a Kalida "Tengo que encontrar a Kalida"!
¡Tengo que evitar que el mundo se derrumbe "Tengo que evitar que el mundo se derrumbe"!

Nuestro interlocutor no es Kalida, dice en acertijos y posteriormente el diálogo desaparece sin dejar rastro. Subimos por el sendero. Frente al puente, cerca de la vela derecha, recogemos la pala rota "Pala rota". Subimos hacia arriba, pasamos por la campana. El camino se bifurca. A la izquierda, una casa con la puerta cerrada, directamente, una casa abierta, a la derecha, una fábrica.

Vamos directamente a la puerta abierta. Hablamos con el propietario insatisfecho sobre los temas:

¿Quién eres tú? ¿Quién eres tú?
¿Por qué eres tan infeliz? ¿Por qué eres tan infeliz?
Estoy buscando a Kalida "Estoy buscando a Kalida".
¿Quién es el dueño de "¿Quién manda aquí?"?

Nuestro nuevo conocido se llama Bando. Y sorprendentemente responde a la pregunta sobre Kalida. Está desanimado no por la inminencia del fin del mundo, sino por el hecho de que el propietario ha cerrado la fábrica. Ya que el ruido de la fábrica puede despertar a Kalida. El dueño se llama Rubén, es el dueño de la isla y vive en una casa en una loma.

A la izquierda de la puerta notamos las escaleras "Escalera", Bando le permite tomar. De la piel en el piso sacamos el diente "Diente". En la ventana examinamos la maceta con una flor. Hay una llave colgando debajo de la ventana, que es imposible de tomar mientras Bando está mirando. Pasamos a la habitación de al lado, el taller, hay cierto mecanismo, pero le faltan engranajes. Del piso seleccionamos el engranaje roto "Half of Cogwheel". Directamente en la puerta por la que entramos aquí, seleccionamos el hacha "Hacha". Abrimos el gabinete "Gabinet", del cual aparecerá un pájaro que nos asustará terriblemente. Examinamos la puerta cerrada. Regresamos a la habitación de Bando, abrimos la puerta principal y salimos de la casa. Subimos las escaleras, entramos en la casa de Ruben, el dueño de la isla. Hablamos con él de todos los temas:

Soy Sadwick. ¿Eres "Soy Sadwick. Y tú"?
¿Dónde puedo encontrar a Kalida "¿Dónde puedo encontrar a Kalida"?
Te ves cansado "Te ves cansado".
Necesito complacer a Corona. ¿Cómo puedo salir de esta isla? "Tengo que llegar a Corona. ¿Cómo puedo salir de esta isla"?
¿Qué tipo de edificios hay? Algún tipo de fábrica "¿Qué tipo de edificios son esos ahí fuera? ¿Algún tipo de fábrica"?
¿Es posible inspeccionar todo en la parte superior "¿Puedo mirar arriba"?
Conocí a un monje en la orilla "Conocí a un monje en la orilla"...
"Esa es una linda mascota que tienes allí".

Después de un breve diálogo, nos damos cuenta de que esta desagradable persona no solo no podrá ayudarnos, sino que intentará prevenirnos por todos los medios. Prohibe despertar a Kalida. Tampoco necesita la fábrica, ya que cumplió su propósito: estampó 10,000 perlas. No puedo salir de la isla. Y en general quiere dormir, por eso todo es mañana. Salimos de su casa y afuera ponemos la escalera en la ventana. Intentemos entrar por la ventana. El dueño está dormido, pero la mascota hace un ruido y nos echan.

Voy a la fábrica. Flint está en el suelo, tómalo.

Bajamos al muelle. Cortamos la estaca "Pole" que sobresale del agua con un hacha. En la mochila conectamos la estaca con la pala, ganamos la pala "Pala". Subimos al puente. En el lado izquierdo, notamos un trozo de cuerda "Cuerda", córtela con pedernal. En la mochila combinamos la cuerda con el diente, ganamos un gancho en la cuerda "Hook with Rope". Engancha la campana y suena. Oímos la voz molesta de Rubén, llamando a Bando. Nos apresuramos a la casa de Bando, recogemos la llave "Llave" y el calcetín "Calcetín" del taburete. Con la llave, nos apresuramos a la puerta cerrada a la izquierda de la bifurcación. Dentro hay un cuerno. Hay una nota con las notas "Nota" colgada en la pared, la quitamos. De la silla tomamos la batuta del director "Bastón". Redondeamos a Spot y lo aplicamos a la bocina, sonidos en auge y ... los pantalones del abuelo salen volando de ese lugar.

Regresamos a la casa de Bando. Cerramos la puerta de entrada, detrás de ella notamos un agujero de ratón. Llamamos, ojos de ratón aparecen en el visón. Con un dedo del pie sacamos el ratón "Mouse", lo agarramos. Salimos de casa.

Bajamos a la bifurcación. Usamos el mouse en los pantalones "Pantaloons", sácalos. ¡Ah, y hacíamos cosas! Ahora daremos un pequeño paseo hasta que todos se calmen, por ejemplo, bajaremos por el puente. Habiendo regresado, subimos por la ventana a la casa de Rubén, pero ahora atamos la boca de su mascota con nuestros pantalones. Pasamos arriba, todo está fallado con perlas. Tomamos una perla "Perla". Salimos tocando el timbre. Rubén se despierta, se da cuenta de que faltan las perlas y le dice a Bando que dirija la fábrica.

Voy a Bandó. Esto tiene un problema: no tiene pala para poner en marcha la fábrica. Y nos pide apoyo. Le damos una pala a Bando.

Bajamos a la fábrica. Ahora ella está trabajando. En el lado derecho, debajo de la primera corriente de acero, tome otra parte del engranaje "La mitad de la rueda dentada". Vamos a la casa de Bando, más precisamente, a su taller. Insertamos estas dos partes del engranaje en el tornillo de banco "Vise". Encendemos el Spot y lo aplicamos a los engranajes. Obtenemos el engranaje de trabajo "Cogwheel".

Iniciando el mecanismo en la casa de Bando: usa el engranaje en el panel con el mecanismo. Se instalará automáticamente en el pin adicional. Ahora debe colocar los engranajes en el orden correcto. Tenga en cuenta que hay engranajes fijos en los lados izquierdo y derecho, comencemos desde ellos. Los dientes de un engranaje adecuado encajarán exactamente en el boceto. Entonces, primero: en el pasador adicional hay un gran engranaje naranja y un engranaje reparado de ocho dientes. En el mecanismo: un engranaje pequeño de seis dientes, un engranaje mediocre de varios dientes y un engranaje pequeño de seis dientes. Exponemos una cadena de engranajes de izquierda a derecha: mediocre, pequeño, grande, reparado, pequeño. El mecanismo está listo para funcionar.Tiramos de la palanca a la izquierda en el panel "sobre el primer engranaje instalado", la puerta se abre.

Pasamos por la puerta. Vamos a la cabaña. Aquí vive nuestro conocido del muelle, el monje Mulahai "en la versión rusa de Malachi". Le hacemos varias preguntas:

Bonito lugar tienes aquí "Bonito lugar tienes aquí".
Me gustaría hablarte de Kalida "Me gustaría hablarte de Kalida".
¿Qué opinas de Ruben? ¿Qué opinas de Ruben?
¿Por qué tantas velas de "Qué pasa con todas las velas"?

El monje habla en acertijos, pero escucharemos de él una extraña profecía: “Y se informó: si cinco Yaks se encuentran en la oscuridad con cinco más, cruzarán la península juntos. Y, habiendo llegado al muelle, comenzarán a cantar su propia canción triste. Kalida despertará de esta canción y los resultados de este despertar serán terribles ... ”De todos modos, estamos decididos a encontrar a Kalida. Entonces, debes encontrar los pájaros Yaki "en la versión rusa - yakki" y apagar las velas. Le pedimos permiso a Mulahai para apagar las velas "¿Te importaría dejar las velas solas?". El monje, por su parte, nos deja resolver un problema con piezas de ajedrez. Estamos de acuerdo.

La disposición de las piezas en el tablero de ajedrez: de tal manera que las líneas sobre las que se apoyan no se crucen ni horizontal, ni vertical, ni oblicuamente. Una de las acciones es a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Ahora puedes apagar las velas.

De la mesa detrás del monje tomamos la vela "Vela". Salimos de la cabaña y apagamos todas las velas "en la barra de menú, seleccione la imagen de la boca". Pronto aparecerá el 1er Yaki "este es el pájaro que tanto nos asustó en la casa de Bando". Estamos tratando de tomarlo, pero Yaki se mueve hacia el barril. Agarramos de nuevo: Yaki se mueve al lugar original. Rodeamos a Spot y lo ponemos en el barril. Agarramos a Yaki nuevamente, pero ahora el pájaro se sienta en el puntero. Sí, estamos tratando de llevarlo allí, pero Yaki vuelve a su lugar original. Cortamos el puntero con un hacha y nuevamente intentamos agarrar el Yaki. Ahora se adentra lentamente en el bosque.

Pasamos a la casa de Bando, apagamos las velas.

Vamos a la casa de Ruben, subimos por la ventana, subimos las escaleras. Subimos a la "habitación de la perla". Yaki se esconde en algún lugar aquí, podemos escuchar su chillido. En el clavo "Clavo", que sobresale del tablero en el piso, coloque una vela. Encendemos el Spot y lo aplicamos a la vela. Un pájaro pasa corriendo junto a nosotros. Salimos de la casa por la ventana para no despertar al dueño. Quitamos la escalera "Escalera" debajo de la ventana.

Vamos al muelle y soplamos todas las velas del camino.
Despertar Kalida / Kalidas Despertar "desarrollo"
Vamos a la fábrica. Spot, en su forma natural, se aplica a la prensa de moldeo "Prensa de moldeo". Giramos la rueda "Rueda" en el lado derecho de la puerta. La prensa convierte a nuestra mascota en 5 bolas que caen al suelo. Con miedo, ponemos la escalera en el agujero bajo presión, bajamos y ... ¡respiramos aliviados! El spot está vivo y, aparte de esto, ha aprendido a dividirse en 5 partes. Sube y no te olvides de subir las escaleras.

Regresamos a la cabaña de Mulahai y pasamos por ella hacia el bosque. Aquí están nuestros Yaks, los cinco, durmiendo tranquilamente debajo de un árbol. Usamos Spot sobre ellos, divididos en 5 bolas. Ahora los Yaks están hipnotizados y nos siguen. Vamos en tándem al muelle. Los pájaros están sentados en la escultura. Asomamos la nota con las notas, numeramos el pentagrama de abajo hacia arriba del 1 al 5. Las notas deben sonar en el siguiente orden: 5-4-1-3-2. Con la ayuda de la batuta de un conductor, señalamos a Yaki en el mismo orden "5º - superior del lado derecho, 4º - superior izquierdo, 1º - inferior del lado derecho, 3º - medio del lado derecho y 2º - inferior izquierdo ". ¡Ya está, Kalida ha despertado!

Asgils / El Asgil
Examinamos la linterna asiática y las palancas, pasamos al lado derecho de la pantalla. ¿También has visto esto? Es obvio que los guijarros se mueven detrás de nosotros y forman algo así como una calavera.


Vamos a la puerta cerrada. Delante de la puerta seleccionamos el adoquín "Piedra", debajo hay una plataforma rota. Volvemos a las palancas y tiramos de la 2ª y la 5ª. Ahora, al ir a la puerta cerrada, el cráneo es claramente visible. Estamos en la plataforma, ¡la puerta está abierta!

Examinamos un gran esqueleto, una cueva, miramos a través de la ventana debajo de la puerta por la que entramos. Escuchamos a escondidas el discurso del Boss-Asgil con el guardia. ¡Sí, aquí se está preparando una conspiración para desafiar al Rey!

Sin salir de la ventana, agarramos la cuerda "Cuerda" del estante debajo de la ventana. Nos levantamos. En la mochila conectamos el adoquín con la cuerda, ganamos el adoquín en la cuerda "Cuerda con Piedra". Atamos la cuerda al cuerno sobre el vigilante. Sedwick solo lanzará un proyectil que "acostará" al matón. Entramos en la sede, cuya puerta se encuentra en la boca del esqueleto, en el lado derecho de las escaleras. Examinamos los planos, discos de piedra. Nos vamos, pero escuchamos la voz del Líder, no hay dónde esconderse, nos metemos en una celda de prisión.

Tome el heno "Hay" a la izquierda de la puerta. Echemos un vistazo más de cerca y encontremos la aguja "Aguja" allí. Hablamos con la puerta, más precisamente con el vigilante detrás de ella. Di que tenemos hambre "¡Tengo hambre!" Gana un lío verdoso en una bandeja "Bandeja con comida" y una cucharada de "Cuchara de madera". Dios, ¿es este lugar? No, el vigilante se ríe, es sopa. Requerimos un cocinero "Quiero quejarme con el cocinero", pero esto no es así. O desaparecía o huía. En este caso, requerimos al líder "Quiero hablar con usted líder". "¿El Luchot "Loucaux" más famoso?" - el vigilante está asombrado. "¡Pero él no quiere hablar contigo!"

Tiramos el contenido de la bandeja a la alcantarilla, ganamos una bandeja adhesiva "Sticky Trey". En la mochila conectamos la cuchara con la aguja, ganamos la llave maestra "Spoodl". Ponemos la bandeja en el agujero debajo de la puerta, usamos la llave maestra en el ojo de la cerradura. La llave cae en la bandeja, que arrastramos a la celda. Ahora debe raspar la llave de la bandeja adhesiva con la ayuda de una llave maestra. ¡Sí, la llave "Llave" en la mochila! Aplicamos la llave al ojo de la cerradura, salimos de la cámara.

Pasamos a la derecha, a la primera puerta. Entramos en la cocina. Examinamos la mesa, recogemos el plato "Boul" y pegamos "Chopsticks". Desde el piso "en la etapa del plato de sopa" sacamos el borde "Costilla". Pasamos a la caldera. La sopa mohosa que intentaron darnos de comer en la celda se está gestando en el caldero. Varias "especias" están en los estantes. Han crecido hongos en el lado derecho del piso. No hay manera de arrancarlos. Un animal peludo está sentado en el barril, acariciémoslo.

Laberinto: salimos de la cocina y vamos a la derecha, hacia el arco abierto. Llegamos al nivel superior de edificios, en el 2º arco del lado izquierdo de la montaña. Entramos en el arco más a la izquierda: entramos en el primer arco en el lado derecho de la montaña. Ahora entramos en el arco del extremo derecho y nos encontramos en la armería.

En el centro, alguien se esconde en una armadura de acero. Es imposible hablar con él. En este caso, cerramos la puerta "hacemos como que nos fuimos", la visera se abre un poco y alguien dentro dice que ahora no lo van a encontrar de todas formas. Recogemos el arco "Arco" de la pared izquierda "del escudo redondo", inmediatamente tomamos el cuchillo sin filo "Cuchillo sin filo" de la mesa. El club "Club" está apoyado en la pierna izquierda de la armadura, lo recogemos. Puedes golpear la armadura con un palo, desde adentro te pedirán que no hagas esto. ¡Oh si! Hablemos con los sentados en la armadura. Y el tipo no es fácil: trata de asegurarnos que aquí no hay nadie y estas son todas nuestras alucinaciones. Decimos que le diremos al Jefe que se esconde aquí "Te lo diré jefe". No cree que el líder nos conozca en general y pregunta su nombre. Elegimos el resultado: "Se llama Luchot "Su nombre es Locauux"". El interlocutor no se da por vencido: "Entonces, ¿qué le dirás?". Y sí, somos bastante cuidadosos. ¿Quién desapareció recientemente? Así es, chef. Respondemos: "Le diré: sé dónde está el cocinero". "Le diré: 'Yo sé dónde está el cocinero'"

Ahora el cocinero está listo para cualquier cosa, si tan solo nos calláramos. Le preguntamos por qué se esconde. Resulta que arruinó algo en la preparación de la sopa de pescado de su amado Lusho: la sopa mohosa. Como, en general, y 3 cocineros antes que él, que fueron fusilados. Pedimos la receta, pero el joven vuelve a descansar. En este caso, gritamos "elegimos oraciones de algunas mayúsculas en la versión británica y de cíclicas como" know-a-ay "en la versión rusa", acercándonos a la puerta. Al final, el chef se da por vencido y ganamos la receta de la amada sopa de Luchot: ¡algo del aire, algo de la tierra, algo del agua y algo de ti!

Pasamos a la pared negra detrás de la armadura, la inspeccionamos. Hay un pasaje allí, vamos allá, Hay cierta válvula bloqueada, pero hasta el momento no tenemos información sobre su propósito. Dejamos la armería. Usando el mismo método, volvemos a la etapa inferior de los edificios.

Vamos a la muela "en el centro, debajo de la cascada" y afilamos el cuchillo. Pasamos a la cocina, atrapamos la mosca "Fly" con palillos, vamos a la caldera y cortamos los champiñones "Champiñones" con un cuchillo.

Salimos de la cocina y vamos a la izquierda, al puente elevado.

Cortamos la cuerda con un cuchillo, pasamos por el camino. Nos encontramos cerca de la sede del líder. En el lugar donde yacía el vigilante, seleccionamos la moneda "Moneda". Subimos al cuerno y cortamos nuestra propia cuerda. Miremos por la ventana: Luchot puso a Spot en una jaula y amenaza con hervirlo en una sopa mohosa. ¡Es imposible retrasarse! Nos levantamos, volvemos al puente, afilamos una moneda en la muela, ganamos una moneda puntiaguda "Moneda puntiaguda". Usamos la moneda en el borde y ganamos una flecha "Flecha", que combinamos con un arco. Pasamos a la derecha por toda la planta baja de edificios y, al final, giramos a la izquierda. También hay un mecanismo con rueda, pero nos interesa más una rana sentada en la costa opuesta. En la mochila, atamos una cuerda al arco y la flecha y disparamos al travesaño "Wood Beam" en la parte superior central de la pantalla. Agarramos la cuerda y volamos al otro lado. Estamos tratando de atrapar una rana, pero salta al agua. En este caso, colocamos una bandeja adhesiva sobre el adoquín tramado por la rana. Nosotros mismos nos levantamos y esperamos hasta que funcione la trampa. Bajamos, recogemos el wah "Tray with Frog" junto con la bandeja. Ahora puedes cocinar la sopa. Volvemos a la cocina.

Tiramos una rana "junto con una bandeja", una mosca y hongos al caldero. Ahora escupimos en el mismo "icono de boca". Inflamos el fuego "nuevamente el ícono de la boca" y arrojamos heno al fuego. ¡La sopa está lista! Sacamos la infusión del caldero con un plato, ponemos un plato de sopa "Boul full of Soup" sobre la mesa. "Acariciamos" a un animal peludo con un bastón, ganamos un mazo "Club con animales peludos". Golpeamos el gong con un mazo, invitando al líder de los Asgils a comer un poco de sopa.

Pasamos detrás de Lucho a la salida, nos apresuramos a la sede. Miramos por la ventana. Hablamos con Spot, ahora podemos administrarlo nuevamente. Encendemos el Spot, la celda se quema y la oruga está en el suelo. Ahora dividimos el Spot en 5 bolas y lo aplicamos en el hueco debajo de la puerta. ¡El favorito es gratis!

Volvemos a la cocina, Lusho ya está durmiendo. Sacamos de su cinturón la llave de todas las puertas "Master-Key". Sal de la cocina y ve a la vuelta de la esquina. Abrimos la válvula con la llave y la giramos. En un tubo de ensayo cercano, el nivel del agua se eleva a la primera designación "hay cuatro en total". Entramos en la armería, entramos en la habitación detrás de la pared, abrimos la válvula con la llave y la giramos. El agua en el tubo de ensayo sube en 2 divisiones.

Vamos a la celda de la prisión. Encendemos el Spot y quemamos todo el heno. También hay una válvula aquí. Abrimos la llave, giramos. Entonces, queda por encontrar la válvula final.

Vamos a la sede del líder de los Asgils. Abrimos la puerta con la llave. Con un mazo golpeamos un disco de piedra con una flecha "a la izquierda". La habitación gira. Salimos por la puerta.

Asgils / El "desarrollo" de Asgil
Otro laberinto: en el segundo nivel de edificios. Terminamos en el último arco a la izquierda. Pasamos al 2º arco "vecino" izquierdo y salimos del penúltimo arco derecho. Ahora pasamos al arco del extremo derecho y entramos en la sala de trofeos. Aquí vemos la 4ta válvula. Si volvemos al tubo de ensayo, notaremos que estaba lleno de agua y la rueda cercana comenzó a moverse. Pero tenemos más que hacer en la sala de trofeos. Cerremos la puerta y recojamos el tenedor "Cosa del tenedor" del piso detrás de la puerta. Esta sala también tiene 2 discos de piedra con flechas. A través de experimentos y errores, descubrimos que de alguna manera están conectados con el nivel inferior. Golpeamos al menos uno de los discos dos veces. Salimos y vamos a la tercera puerta "más a la izquierda de este lado de la montaña". Caemos en la puerta previamente cerrada en el lado derecho de la cocina. Voy a la sede. Si todo se hace correctamente, entonces la puerta de la sede está bloqueada, pero la ventana está en llamas. Miramos por la ventana y con un tenedor derribamos el cucharón que cuelga a la izquierda debajo de la ventana. Cae al suelo, y regresamos por la puerta cercana a la cocina a la sala de trofeos, golpeamos dos veces con el mazo en otro disco. Regresamos por confusión al cuartel general y levantamos el balde "Cubo".

Recorremos todo el piso inferior de edificios hasta la probeta. Aquí hay una palanca rota que no podemos alcanzar. En la mochila conectamos el tenedor con el cubo. Sujetamos esta estructura a la cuerda desde la palanca. Dividimos el Spot en 5 partes, lo tiramos al balde. Damos la vuelta al Spot, por gravedad la palanca baja y aparece un ascensor. subimos

Cerca del ascensor seleccionamos adoquines redondos "Round Stone".

Pasamos al lado izquierdo de la pantalla, a un jardín descuidado, hablamos con un hombrecito con sombrero, el director de la estación. Estamos invitados a discutir los siguientes temas:

Necesito llegar a Corona lo antes posible "Tengo que llegar a Corona muy rápido".
Asgil está siguiendo mis pasos "Tengo a Asgil en mi camino".
Destruiré el mundo "Destruiré el mundo".
Siempre me veo obligado a hablar con chiflados heridos "Estoy obligado a hablar con chiflados heridos todo el tiempo".
Todo es tan terrible "Todo es tan horrible".
Usted no me puede ayudar. Nadie puede "No puedes ayudarme. Nadie puede".

Elegimos la pregunta sobre la Corona. El jefe dice que es mejor olvidarse de eso, la locomotora ya no anda por ahí. Preguntamos: "¿Qué otra ruta lleva a Corona? ¿Qué otra ruta hay a Corona?" Sabemos que no hay otra manera. Entonces él no puede ayudarnos de ninguna manera. Preguntémosle sobre la locomotora. El jefe lo llama no diferente, como el Tren. Preguntamos: "¿Puedo mirar el tren en este momento? ¿Puedo mirar la locomotora ahora?"? Sí, puedes hacer una visita al Majestic Railway Museum de Maurice "en la versión rusa de "Incomparable"" por una tarifa, mientras que él nos permite instalarlo personalmente. Pero... acepta solo después de esto, ya que te ofreceremos 10 monedas de oro. De hecho, ni siquiera tenemos uno. Sin embargo, tenemos un par de ideas sobre cómo mejorar el museo "Tengo un par de ideas sobre qué mejorar". Pedir trabajo como asesor del jefe por un oro al día. Ahora estamos haciendo una excelente oferta de nuestras propias recomendaciones:

Primero, recomendamos cambiar el nombre "Deberías cambiar el nombre". Estamos convencidos de que el "Museo Maurice" en la versión rusa de "Merecer" atraerá mucho más a la gente.
Luego, baje el precio del boleto "Podría bajar los precios un poco más". El jefe acepta 8 de oro.
Decimos que tal vez los empleados están enojados "Tal vez es por los miembros del personal gruñones", hacemos una gran oferta para hacerles un descuento "Debería introducir un descuento para el personal". El jefe accede al 50%.
Le hacemos una excelente oferta para que tome el bufón "Deberías contratar a un bufón" y conseguir otro de oro.
Decimos que los pájaros del patio no respetan la estética "Esos pájaros del patio delantero están estropeando la estética". El jefe nos pagará una pieza de oro si limpiamos el jardín de pájaros.
Hacemos una gran oferta para quitar toda la ropa "Deberías quitar toda la ropa". Además de otro dorado.

Al final, preguntamos sobre el pago "¿Qué pasa con mi pago". Entonces, nos contrataron como asesora, jardinera, bromista y lavandera. Ya hemos ganado las segundas monedas, recibiremos el resto al final del trabajo. Si no hay más preguntas, le respondemos al jefe: "No tengo tiempo para el diálogo" No tengo tiempo para la conversación "".

Quitamos los pantalones "Pantaloons", la camisa "Camisa" del tendedero, y de manera similar tomamos el propio tendedero "Clothesline". En lugar de un espantapájaros, clavamos un palo con un peludo en el suelo del jardín. Los pájaros no entraron en pánico y se quedaron quietos. En este caso, usamos palos en el bastón y nos ponemos una camiseta. El espantapájaros está listo, los pájaros se han ido volando. Nos acercamos al jefe y le preguntamos sobre la inspección de la locomotora. Hay una flecha para entrar al museo.

Por lo tanto, debe subir, pero el ascensor obviamente está roto. A la izquierda de la puerta de entrada examinamos el estante "Estante". Desenrosque el soporte del estante derecho con un cuchillo. En el agujero en la pared "Apertura", a la derecha y debajo del lado caído del estante, use el tenedor. Ganamos una palanca que controla los engranajes en el panel del elevador. Falta el cinturón que conecta los engranajes, lo hacemos con los pantalones del abuelo "usamos pantalones en uno de los engranajes". Tiramos de la palanca, el ascensor se cierra. ¡Ajá! Es necesario tener un asistente tirando de la palanca o bloquear la puerta con algo. Atamos la cuerda a la barandilla del ascensor, sujetamos el Punto redondeado a la cuerda, tiramos de la palanca. No sale nada, el ascensor tira de la oruga y vuelve Spot, que parece una serpiente. Pero ahora Spot tiene una nueva propiedad.

Sustituimos el pantalón por un Spot plano. Sujetamos el pantalón a la palanca "sale una típica bolsa de la compra", ponemos un adoquín redondo en la estantería y saltamos al ascensor.

Enviamos un Spot plano a la "Caja de Fuego", lo encendemos. El tren está listo para seguir la ruta, pero está sujeto por un bloque de bloqueo "en las ruedas delanteras". Envolvemos el Flat Spot alrededor del castillo y lo redondeamos. La cerradura está rota, Crown, ¡vamos a por ti!

corona
Enviamos Flat Spot a la ranura debajo de las puertas del castillo.

Ahora jugamos para Spot.

Usamos Spot en un amigo de Chasky, pero no nos descubrirá. Llegamos al columpio con una piedra "a la izquierda de Bobby" y encendemos. Quemamos un trozo de hierba cerca del columpio. Detrás de él en la pared encontramos un agujero de ratón. Nos dividimos en 5 bolas y pasamos al visón. Ahora estamos directamente encima de los columpios. Redondeamos y saltamos en el columpio. Mientras el adoquín vuela hacia arriba y vuelve, nos volvemos planos. De esta forma, llegamos a la cornisa. Cambiamos la vista a 5 bolas y rodamos hacia el desagüe. Redondeamos y vertemos a Bobby con agua del barril. Él va al cobertizo. Volvemos a separar en bolas y rodamos por la ratonera. Redondeamos, saltamos en el columpio. Nos dividimos en 5 bolas y volamos hasta el techo del granero. Rodamos por el agujero del techo y caemos en el calcetín de Bobby. Redondeamos y nos movemos juntos con la punta del pie a la derecha. Nos dividimos en 5 bolas, salimos volando del calcetín y, junto con el cuenco, caemos debajo de los pantalones de Bobby. Encendemos y despegamos con pantalones sobre el granero hasta el puente sobre la puerta. Damos la vuelta y caemos sobre la rueda, más precisamente sobre el mecanismo de apertura de la puerta.

Jugamos como Sadwick.

Frente a las puertas del castillo, arranca el palo "Palo" del arbusto y recoge los "Pantalones" de Bobby.

Pasamos al granero y hablamos con Bobby sobre todos los temas que nos interesan:

¿Dónde está el señor de "Dónde está el Rey"?
No he hecho ningún progreso "No estoy haciendo ningún progreso".
Apuesto a que lamentaré haber hecho la pregunta, pero... ¿Cómo llegaste aquí? "Apuesto a que lamentaré haber preguntado, pero... ¿cómo llegaste aquí?"
¿Te escondes en un barril?
Puedes seguir estando aquí. Iré y salvaré el mundo yo mismo "Más vale que te quedes aquí. Iré y salvaré el mundo".

Resulta que Bobby no fue capturado por Asgil, estaba trivialmente horrorizado por el susurro en los arbustos y no regresó ni siquiera en este caso, cuando se dio cuenta de que solo eran zorros en general. Bueno, ¡el Overlord también es bueno! Se escondió en su propia habitación, ya que se enteró de la amenaza. Bobby dice que para llegar a la habitación del Rey, debes atravesar el salón del trono hasta el astrolabio "es decir, el observatorio".

Seleccionamos del piso a la derecha del ganado la correa rota "Tether". Voy al castillo. Examinamos el trono, la puerta cerrada con llave y el signo distintivo del estado en la pared. Este es un rompecabezas de 15 piezas, cuyas partes derecha e izquierda están destinadas a estar separadas. El boceto inicial se genera aleatoriamente, pero la solución es la misma para todos. Para aquellos que no logran recoger las insignias reales del estado, hay una preservación.

Subimos las escaleras, inspeccionamos el escudo, movemos el tapiz Tapiz, tiramos de la palanca detrás de él. La puerta del balcón se abre, pero no hay salida. Devolvemos el tapiz. Hacemos Spot plano y lo lanzamos debajo del escudo. Rodeamos a Spot, el escudo sale volando y colocamos un palo en el lugar del espacio existente. Ahora volvemos a mover el tapiz, tiramos de la palanca detrás del tapiz y vamos al balcón. Más a la derecha y arriba, al astrólogo real. Por alguna razón, habla en un idioma incomprensible. Tome la "Tiza" del tablero, la "Llave" del clavo en el marco de la puerta derecha, la pantalla "Ornamento lunar" de la base del sistema planetario y la palanca "Manivela" del piso junto al sistema planetario. Nos acercamos al gabinete con enciclopedias, retiramos el anillo de la puerta "Rapper Ring" de la pared exterior. Ahora reorganizamos los libros en el segundo estante en el orden correcto: A-G, H-N, O-U, V-Z "en la versión rusa, las raíces están firmadas A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Esto nos permitirá hablar con el astrólogo. Aprendemos que la puerta de las cámaras del rey se abrirá solo después de que se inicie la fuente. Aparte de esto, habla de la dependencia del trabajo del sistema planetario y, en general, de lo que sucede en una sociedad real. Y menciona el adoquín susurrante. Examinamos el boceto en la pizarra. El astrólogo explica que este es un boceto de las posiciones correctas de los planetas: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Nos acercamos al concepto, hay cuatro piedras multicolores y falta la primera piedra, efectivamente. Insertamos la palanca en el agujero debajo de la piedra verdosa, pero el Astrólogo grita que eso es imposible de hacer: se necesita grasa y un adoquín susurrante.

Volvemos a la sala del trono. Usa la llave para abrir la cerradura en el lado derecho del trono. Se encontrará una escotilla debajo del trono, de la cual recogeremos la sierra "Sierra de mano", la palanca "Crowbar" y las tenazas "Pliers". Usa una palanca para recoger la pieza faltante del mosaico "Mosaic Tile" de las losas del piso en el salón del trono. Apliquémoslo al mosaico con el escudo de armas: encaja perfectamente, pero no está pintado. Lo que se necesita no es cualquier color, sino “azul real”.

Salimos al patio. Aplicamos la palanca al pozo, sacamos y recogemos un cubo de agua "Cubo lleno de agua". Pasamos a la puerta cerrada de la torre, a la izquierda de la puerta. Usa el anillo de la puerta en él. Hay tuberías y un aparato para mezclar pinturas. De la mesita de noche tomamos un tubo de ensayo "Frasco vacío", abrimos la puerta y tomamos el mortero y la maja "Mortar and Pestle" que se encuentra dentro. En la mochila trituramos la tiza en un mortero y la vertemos en un cubo de agua, ganamos un cubo de pintura blanca como la nieve "Cubo lleno de pintura blanca". Examinamos la tabla de repetición de 5 partes en la pared sobre la mesita de noche: color rojizo - Vernin "Vernin", púrpura - Avrium "Avrium", azul - Silencium "Silentsius", amarillento - Pornitio "Pornicius", verdoso - Frohm "De ". Muy obvio en los nombres de los planetas.

Ahora nos hemos convertido en profesionales en la mezcla de pinturas. Nos acercamos al aparato, colocamos un "signo más" debajo de absolutamente todos los tubos de ensayo, sin contar los rojizos y los morados superiores. Ganamos color azul. Viértalo en un tubo de ensayo, gane un tubo de ensayo con pintura azul "Flack full Blue Paint". Agregamos pintura blanca como la nieve de un cubo a un tubo de ensayo y ganamos "azul real". En la mochila combinamos la probeta con una pieza de mosaico. Ahora puedes terminar la imagen. Vamos a la sala del trono. Insertamos la pieza que falta en el mosaico del escudo de armas, se abre la puerta a la izquierda del trono.

Esta es una cámara de tortura. Tomamos el cepillo "Mano de hueso" de la mano derecha del esqueleto y lo arrancamos accidentalmente. Los alicates sacan las garras de hierro "Clavo" del panel de madera debajo del esqueleto. Ponemos garrapatas en la mano del esqueleto y lo envolvemos con una cuerda, ganamos una mano con garrapatas en una correa "Atar con alicates de mano de hueso". En el estante "en el lado derecho de la pared" con una sierra, cortamos un agujero redondo. Encendemos el Spot y encendemos fuego en la maceta del lado derecho del estante. Hacemos Spot plano y lo aplicamos sobre la rejilla. Usamos la imagen de la "mano" en la maceta con fuego y resulta que está en el estante. Ahora el Spot está resaltado y el adoquín susurrante es perfectamente visible. ¡Usamos la mano del esqueleto con pinzas en Spot y obtenemos el adoquín "Piedra susurrante"! Vamos a la celda con el esqueleto y aplicamos el mes "adorno de astrolabio" al resto de la mano. Atamos los pantalones al gancho que cuelga del lado derecho. Plantamos Spot en ellos. Nosotros mismos subimos a la celda, de pie en el suelo. Rodeamos Spot, la celda con el esqueleto se levantará, cortando la rama de olivo. Recoge aceitunas "Aceitunas", recoge Spot.

Voy a la torre. Conectamos tuberías en la pared derecha. En primer lugar, marque todos los caños rotos "círculos rojizos" y retire los 2º tapones "marcas verdosas" que estarán a la izquierda, en la mesita de noche. Nuestra tarea es diseñar tuberías de tal manera que el líquido del recipiente de abajo pase libremente al tubo de ensayo en la parte superior. Habiendo reparado el sistema, arrojamos las aceitunas en un recipiente redondo, calentamos el recipiente con un punto ardiente y obtenemos aceite de oliva en un tubo de ensayo. Dividimos Spot en bolas y las tiramos en el tubo de ensayo hasta que caiga al patio. Salimos de la torre. Entramos en el establo y en el cuenco de la vaca encontramos un tubo de ensayo roto. Usamos un cubo en una vaca, la ordeñamos y ganamos un cubo de aceite de oliva "Cubo lleno de aceite".
Corona / Corona "desarrollo"
Voy al astrolabio. Ponemos un adoquín en el sistema planetario. Ahora debe organizar todos los guijarros susurrantes en orden de acuerdo con el color. Nos acercamos al casillero con enciclopedias, leemos las noticias sobre el tamaño de los planetas. Por lo tanto, comparamos los planetas y componentes y ganamos en magnitud desde el más grande hasta el más pequeño: Pornitus amarillento "Amarillo", Avrius púrpura "Púrpura", Silentia azul "Azul", Vernicus rojizo "Rojo", Frobble verdoso "Verde". Ahora colocamos los planetas en el concepto de acuerdo con el dibujo en el tablero. Ponemos en el lado derecho del hueco para el bolígrafo y en sentido contrario a las agujas del reloj: una bolita de color amarillento, azul, verdoso, morado, rojizo. Estamos tratando de verter aceite del cubo en el engrasador de la izquierda, el astrólogo vuelve a gritar que necesitamos un embudo. Subimos las escaleras y raspamos el tablero con garras de acero, en este momento el audífono Ear-Trumpet se cae del Astrologer. Lo usamos en lugar de un embudo, vertemos aceite en el engrasador del sistema. Ahora usamos un bolígrafo en el agujero.La fuente empezó a funcionar, ¡pero algo salió mal!

Recogemos agua en un tubo de ensayo "Frask full of Water from Well". Hablamos con la Esfera Azul. Usamos el mango en el mecanismo de trabajo de la fuente "bajo cinco piedras multicolores", examinamos los frutos de nuestro propio trabajo.

Bajamos, caemos en las garras de Asgil y, luego, en la celda de la cámara de tortura. Puedes hablar con Bobby, pero es más correcto llamar al vigilante de la puerta. Por favor cambie la casilla "Quiero una celda diferente". Bobby se une a nosotros, el vigilante eleva más nuestra jaula. Seleccionamos guijarros "Guijarros" de la ventana. Empecemos a tirárselo a Bobby. Hace un ruido de indignación y el vigilante baja nuestra celda. Seleccionamos el adoquín oscuro "Stone Wedge" del suelo. Lo insertamos como una cuña en las ruedas sobre la jaula de Bobby. De nuevo tiramos piedras a Chasky, ahora nos encontramos por debajo del nivel de la cámara. Posteriormente, a medida que recobramos el sentido, tomamos una probeta con agua “Frasco lleno de Agua de Pozo” y Mancha “Capullo”. Entramos en la celda y subimos las escaleras. Salimos de la celda y a la izquierda, en las escaleras, seleccionamos la palanca "Crowbar". Gritamos en la puerta que queremos hablar con Lucho "quiero hablar con Locaux", que tenemos receta "quiero hacer una proposición". Hacemos una excelente oferta al nuevo Rey de nuestros propios servicios como payaso "Quiero ofrecer mis servicios como payaso". Lucho pregunta qué podemos hacer. Seamos honestos - eructo alfabético "Puedo enterrar el alfabeto". Para atraer al antagonista, pronunciamos su nombre: L-O-U-C-A-U-X "en la versión rusa de L-U-Sh-O". Asgil está feliz y ahora somos el nuevo bufón del rey. Nos acercamos al vigilante, le preguntamos:

¿Qué vas a hacer ahora "Qué hacemos ahora"?
Verás, podrías ser un buen rey "Serías un buen rey, lo sabías".
Me encantaría ver qué pasa allá arriba "Me encantaría ver qué pasa allá arriba".
¿Para qué todos estos tubos?
Estoy aburrido con "Estoy aburrido".

Sabe que Lucho le tiene miedo al agua de la fuente, por eso hay tantos caños.

Salimos del castillo, de la bolsa del monstruo volador obtenemos bombas "Bombas". Un vigilante salta detrás de nosotros y bloquea nuestra ruta. Regresamos al salón del trono y rompemos la tubería con una palanca. ¡El personaje negativo Lusho está inundado de alquitrán!

Vamos al astrolabio. Pasamos al telescopio y usamos la palanca en la lupa de cristal, ganamos un trozo de cristal "Shard". Usa el vidrio para cortar la cuerda "Rope", que estaba conectada al Astrólogo. Bajamos la cuerda al embudo, ganamos la cuerda en el aceite "Cuerda con aceite". Sacamos el embudo "Ear-Trumpet". En la mochila conectamos las bombas con la cuerda y las colocamos en el telescopio roto. Ponemos el embudo y Spot allí. Usamos vidrio en un débil haz de luz de la ventana. Las puertas de las cámaras reales están abiertas.

Vamos al puente. Vemos a Spot, no funciona atraparlo. Vamos por el puente hasta la torre real. Cuando el puente se derrumbe y aparezca Tar Monster, vierte el agua viva real en el desagüe en el borde del puente.

Seleccionamos los pantalones del abuelo "Pantaloons" cerca de la puerta. Vamos a la sala real. Está vacío por dentro. Limpiamos el espejo con los pantalones y somos transportados al Espejo. Hablamos con el chico sobre todos los temas. Rompemos el espejo en el mundo real con una palanca. ¡Eso es todo!

página del juego: El mundo susurrado.

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