Tutorial de Syberia 2 - 100% completado

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Estamos a mitad de camino hacia el sueño: la lejana Siberia. La primera media estación es una ciudad rusa cubierta de nieve llamada Romansburg.

Llegamos a Romansburg, nos familiarizamos con su primer habitante: el dueño de la tienda Emelion Gupachev. Entramos en la tienda, robamos la llave de la mesa cerca de la lámpara rota, vamos a las cajas de dulces, abrimos el extremo derecho, recogemos un montón de monedas. Usamos la segunda moneda de la izquierda de la fila en el tazón de dulces del medio, obtenemos un dulce de pescado (debe poner una moneda en el bolsillo y girar la manija), en el tazón de dulces izquierdo usamos la quinta moneda: nosotros conseguir dulces de azúcar. Salimos de la tienda, hablamos con la chica, ella se va. Volvemos a la tienda, hablamos con el coronel, preguntamos por la llave. Confiesa que perdió la llave, y ahora alguien abajo la tiene. Regresamos a la niña (ella tiene un globo rojo en sus manos), hablamos, le arrojamos dulces de azúcar, levanta la llave de la puerta del globo. Regresamos a la puerta, los abrimos, bajamos. A continuación hablamos con la niña (Malka), una vez más le pedimos detalles sobre los habitantes de la ciudad baja, y en particular sobre la máquina distribuidora de carbón. Malka dice que los hermanos Burgov, Ivan e Igor, pueden saber algo sobre ella.

En el camino hacia ellos, vamos al cabaret de Tsirkos, nos familiarizamos con el propietario, se ofrece a ver los caballos mecánicos ubicados a la derecha (obviamente, el trabajo de Hans). El mecanismo está roto. Hablamos con el dueño, se acuerda de Hans e invita a Kate a que lo invite a un cabaret para que arregle los caballos y lo vea. Salimos del cabaret, llegamos a la cerca con carteles, nos acercamos a la puerta. Hablamos con Iván sobre el vagón de carbón. Aconseja llenar el generador con gasolina de un bote rojo. Vamos al generador, tomamos el bote, está vacío. Volvemos con los hermanos, dicen que necesitamos encontrar gasolina, pero, a pesar de que el generador de gasolina funciona en el patio, no quieren compartir, ni siquiera por dinero.

Continuamos nuestro paso de Syberia 2. Vamos a lo largo de la valla a la izquierda, nos encontramos con un hombre pegando carteles. Salimos del lugar, regresamos y encontramos que un cartel recién pegado cubre un agujero en la cerca. Derribamos el cartel, nos metemos en el patio. Liberamos a un perro que parece un cachorro de oso polar de la jaula, el hermano menor se escapa para atraparlo. En este momento, reemplazamos el bote por uno vacío. Despertamos al segundo hermano, el primero regresa, nos escapamos. Vierta gasolina en el generador, presione el botón rojo en la pila cercana: comienza a funcionar. Subimos las escaleras, arrancamos el tren usando el aparato al lado de Oscar. Luego bajamos la palanca del mecanismo detrás de la tienda: el automóvil está lleno de carbón. Oscar inmediatamente viene corriendo y dice que Hans no está. vamos en busca.
Hans está enfermo, eso es malo. Después de preguntar a los lugareños (Malka), descubrirá que Hans solo puede curarse en un monasterio cerca de Romansburg. Habla con el Coronel Gupachev, él bajará la escalera al ático por ti. Entra y llévate un conjunto de ropa de invierno. Luego baja las escaleras, habla con Malka y luego con Tsirkos, él te dirá que los monjes determinan la condición de los enfermos mediante una impresión facial especial. Para obtener esta impresión, debe obtener una toalla de lino especial. La caja con estas toallas se encuentra en el puente, a la salida de la ciudad. De Tsirkos, ya sabemos que Malka es la guardiana de las toallas: los monjes una vez ayudaron a su madre, y ahora ella está bajo su confianza. Al quejarse con la niña sobre el mal estado del anciano, atraemos su ficha. Vamos al puente, tiramos la ficha en la ranura de la máquina, tiramos de la palanca, recogemos la toalla. Volvemos al tren. En el camino vamos al cuarto de baño y nos ponemos ropa de invierno. Entramos en la habitación del paciente, le ponemos una toalla en la cara, la recogemos. Todo, puedes ir al monasterio.
De camino al monasterio, mientras recorremos el pasaje de "Siberia 2", vemos que puedes entrar con la ayuda de un ascensor, sin embargo, tirando de la cuerda, recibimos una negativa silenciosa del monje "ascensor". Bien, seamos más inteligentes. Nos desviamos por el camino de la derecha, salimos a la orilla del lago, donde el novicio lava la ropa sucia (sotana monástica). Iniciamos una conversación con él. El monje solitario es extremadamente hablador, de una conversación con él entendemos que solo las monjas pueden ingresar al monasterio. También resulta que el camarada es un gran conocedor del latín, abrumado por el sueño de ver al pájaro de sus sueños: Merula Alba, que significa "cuervo blanco". Por cierto, este mismo pájaro canta cerca. Regresamos a la ciudad al Coronel Gupachev. Nos da desde el hombro del maestro tres llamados para pájaros: negro, plateado y dorado. Regresamos al monje borrador solitario y le damos un señuelo plateado. Le sopla, responde Mérula Alba, y el compañero sale corriendo en busca de un sueño, y mientras tanto, con la conciencia tranquila, robamos una sotana de las piedras, nos cambiamos de ropa y penetramos en el ascensor hasta el monasterio. A la izquierda del ascensor sacamos fósforos de la máquina de derretir cera.

Inmediatamente avanzamos, prestamos atención al monje que corta el césped y la carretilla que está junto a él, ahora está vacía. Avanzamos más, salimos a la plaza del monasterio y nos dirigimos a la izquierda, a puertas pesadas. Entramos, hablamos con el Patriarca que salió a los sonidos. Mostramos el sudario con la huella de Hans. Sí, él es malo. Entonces, Hans es llevado al monasterio. Del Patriarca nos enteramos de la triste noticia: Voralberg se está muriendo. Vamos a la celda en la que yace Hans, hablamos con él. Él dice que algún monje puede ayudarlo, un viejo amigo Alexei Tukiyanov, con quien vivió junto con los Yukols, un pequeño pueblo del norte. Le preguntamos por Alexei. En ese momento, el hombre que lavaba las sotanas se acerca a la puerta para escuchar a escondidas. Salimos de la celda, lo alejamos. Luego preguntamos por el hermano Alexei. Después de largas conversaciones, le da un pergamino y una lente con la imagen de un mamut; puede verlos al pasar la página en su inventario.

Leemos el rollo. Y luego continuamos el paso de Syberia 2. Salimos al área frente a las celdas, donde el Patriarca nos contó sobre la difícil situación de Hans, recogemos un cepillo del piso. Salimos en el cruce, bajamos a los apartamentos del Patriarca. Entramos. Pasamos una pantalla hacia adelante, luego prestamos atención a los dos frescos a los lados. Nos interesa la izquierda. Nos acercamos a él, usamos el pincel en el libro, que se sostiene en las manos del santo. Tenemos un diagrama delante de nosotros. Recordamos la ubicación de los puntos resaltados en relación con la cruz. Puedes hablar con el patriarca. Volvemos al cruce, entramos por la puerta, a cuyos lados están los monjes. Corremos hacia la derecha, bajamos por el camino en espiral hacia abajo. ¡Licenciado en Letras! Una cruz familiar en el suelo.
Retiramos un atizador largo de la pared de la derecha y bajamos las velas en el orden en que se representaron en la pista, en relación con la parte superior: la superior, luego saltamos dos a cada lado y encendemos dos más en una fila en cada lado. Después de eso, se abrirá una ventana de observación con una vista de Romansburg en el segundo piso. Mientras está abierto, coloque una lente con un mamut; para hacer esto, debe voltear la página en el inventario y hacer clic en el ícono con la palma de la mano, después de lo cual puede instalar. Volvemos a la vista de la ventana. Levantamos las hojas en el siguiente orden: inferior, izquierda, superior, derecha. Si no funciona de inmediato, intente nuevamente; tal vez su posición se genera aleatoriamente, en cualquier caso, debe elevarlos en un círculo, en el sentido de las agujas del reloj. Después de esta operación, se cubre la ventana y se proyecta la imagen de un mamut en la pared opuesta. Nos acercamos al bajorrelieve redondo, sobre el que cae la luz, lo activamos. A la derecha, se abre un armario secreto, del cual tomamos el diario de Alexei Tukiyanov y la reliquia de Yukol. Lea el diario con atención: es muy interesante en sí mismo y da una pista.
Del diario aprendemos sobre las recetas de la medicina Yukol. Salimos de este edificio y vamos por el pasillo que va desde el ascensor hacia atrás.Ahora el monje que corta la hierba se ha ido y hay tijeras de podar en la carretilla. Los seleccionamos y volvemos a la bifurcación. Pasando más allá de Siberia 2, vamos al cementerio del monasterio (con un árbol blanco), donde el novicio ya está cavando una tumba para su amigo Hans. ¡Demasiado temprano! Vamos por el camino correcto, inspeccionamos las lápidas y nos topamos con la tumba del hermano Alexei. Todo está cubierto de hierba: sacamos las tijeras y cortamos esta hierba, la recogemos. Salimos a la izquierda, presta atención a la grieta en la pared, a la izquierda del lugar donde está cavando el monje. Salimos del cementerio. Volvemos a la pantalla con el ascensor, nos acercamos a la máquina de cera. Hacemos las siguientes operaciones: tiramos de algo parecido a un matamoscas. El fuego comienza a hervir. Abra el cilindro de llenado, que se encuentra debajo del grifo. Ponemos hierba en una olla con cera, una mecha en un cilindro (se encuentran uno al lado del otro), cerramos el cilindro, bajamos el grifo. Todo, la vela de hierbas está lista, tómala. ¡Sí, no te olvides de los partidos!

Vamos a la celda de Hans. Ponemos la reliquia de Yukol sobre la mesa (que resultó ser un candelabro banal), le pusimos una vela y le prendimos fuego con fósforos. En las mejores tradiciones de los fumadores de opio, el humo comienza a enroscarse alrededor de la habitación y los mamuts blancos corretean. Por supuesto, después de tal "terapia", Hans salta como un hombre joven, como si no fuera a morir. Es hora de hacer las piernas. Vamos al ascensor, hablamos con el patriarca, quien le prohíbe categóricamente a Hans salir del monasterio e insinúa que solo puede salir de aquí en un ataúd. Bueno, en un ataúd entonces en un ataúd. Vamos a los apartamentos del patriarca, pasamos a la habitación con cortinas, tomamos la llave adornada. Regresamos a la entrada de las cámaras del patriarca, nos acercamos a la rejilla de la derecha, usamos la llave, ingresamos a la habitación. Solo tiene un elemento activo: el cordón de la campana. Tiramos de él, se escucha un timbre y el monje cavando las hojas de la tumba. Vamos al cementerio, llevamos el ataúd a la grieta, volvemos a la celda de Hans y decimos que es hora de conocer el honor ... Nos sentamos con Hans en el ataúd y salimos del monasterio (verás exactamente cómo en el video).

Continúa el paso de Syberia 2. Estamos de vuelta en el tren. Es hora de irse, pero Hans le pide a Kate que regrese al cabaret de Cirkos y arregle los caballos mecánicos. Tomando el detalle de Voralberg, vamos al cabaret. Pasamos a los caballos, instalamos el disco en el pasador. El disco se divide en cuartos. La parte inferior izquierda es responsable del primer caballo (si se cuenta desde la izquierda), la parte superior izquierda es para el segundo, la parte superior derecha es para el tercero, la parte inferior derecha es para el cuarto. Cada cuarto tiene un orificio al que debe llevar la tubería. Hacemos esto: en el primer cuarto colocamos la tubería en el medio, en el segundo, en la división superior, en el tercero, en la parte superior, en el cuarto, en el extremo derecho (superior). Cuando todos los tubos estén de pie, toque la perilla en el medio. Después de que todos los caballos comienzan, desconectamos los tubos, tocamos la perilla nuevamente, el disco gira. Instalamos las boquillas de la misma manera que la primera vez, tocamos la perilla. Hacemos estas manipulaciones cuatro veces, mira el video.

El tren se ha ido, pero no todo está perdido. Subimos al coronel en la tienda, le reclamamos por la montaña. Da el visto bueno para el uso del carrito de servicio. Salimos a la plataforma ferroviaria, nos acercamos a su borde izquierdo, tiramos de la palanca. Nos sentamos en el carro, pasamos diez metros. Sí... necesitas tracción. Volvemos al cabaret. Le pedimos permiso a Tsirkos para recoger el yuki. Después de obtener el consentimiento, vamos a la cerca, detrás de la cual se escondían los hermanos Ivan e Igor. Abierto... Extraño. Entramos, tomamos el periódico del banco, luego atraemos al yuki con dulces de pescado, vamos al carrito, nos sentamos, ¡y adelante, desde Romansburg!

Los villanos organizaron un truco para nosotros: tendremos que dar la vuelta al mundo de "Siberia 2". En el camino nos encontramos con una roca con pescado congelado; hasta que lo necesitemos, seguimos adelante. Al ver al castor, Yuki comienza a ladrar y no lo deja terminar su trabajo. Vamos a lo largo de la bifurcación a la izquierda, recogemos maleza del suelo, regresamos a la roca, dejamos la maleza, le prendemos fuego con fósforos. Después de un tiempo, el pescado se descongela, lo retiramos. Regresamos al yuki, lo atraemos con pescado. Beaver tala un árbol. Ahora puedes ir al otro lado del río.

Llegamos a la casa de pesca, entramos. Tomamos tres artículos del estante sobre la chimenea: un hacha, una guía de pescador para atrapar salmón dorado y una muñeca de anidación. Pasemos por la habitación a la izquierda, y en la cocina tomamos un acuario. Salimos por la puerta de atrás, bajamos al río. Tomamos una caña de pescar de la barandilla. Sacamos un pequeño señuelo verde de la maleta de abajo, lo vestimos. Lanzamos la caña de pescar en el lugar donde cae la sombra del árbol, sacamos el salmón dorado. Si no lanzaste la línea correctamente, puedes sacar un salmón verde; tendrás que usarlo para regresar por el dorado. ¿Dónde utilizar? E intenta salir de la casa y volver a la carretera, lo descubrirá.

Entonces, digamos que ya pescaste salmón dorado. Nos acercamos a la ventana a la izquierda de la salida, le tiramos salmón al oso, se va. Salimos de la casa, recogemos el hueso restante en la nieve frente a la ventana. Regresamos por la carretera hasta el puente colgante picado. En los restos de nuestro lado, usamos el hacha, cortamos la cuerda con la tabla. Usamos esta cuerda en el árbol que cuelga sobre el abismo, nos movemos a través del desfiladero. Luego seguimos al yuki, observamos la escena de la trama y nos regocijamos en la retribución verdaderamente divina. Ahora tienes que subir por la pared empinada. Para llegar a la primera repisa, usamos un hacha, nos levantamos. Para subir a la cima, en algunos lugares será necesario moverse hacia la izquierda y hacia la derecha. Esto no es difícil. Aquí estamos en la cima.

Continuamos pasando "Siberia 2". Bajamos, pasamos junto a una pandilla en una moto de nieve. Nos acercamos a la cabaña con un transmisor de radio, lo activamos: presione el botón rojo en la pantalla del radar y el mismo botón en el sensor con cuatro filas de botones y una ventana. En principio, se necesita el radar para la segunda parte del rompecabezas, pero lo tenía activado, así que describiré cómo hice todo yo mismo. Salimos de la pantalla, volvemos a la bifurcación y subimos al lugar del accidente del avión. Pasamos un poco más e intentamos despertar al camarada Boris, que está enredado en las líneas del paracaídas. Irremediablemente - duerme como una marmota. Pero tiene unos auriculares con auriculares en la cabeza... Subimos a la cabina del avión derribado. Sí... No tengas miedo, de hecho, todo es bastante simple y lógico, aunque este es uno de los lugares más difíciles del juego. Yo mismo, para confesar, pasé mucho tiempo hasta que descubrí que no todos estos interruptores y botones son importantes. Las áreas de dos botones son realmente importantes. El primer grupo es el superior, luces rojas (que alimentan toda la cabina), luces amarillas y verdes. Primero, “encendemos” el panel de control girando la palanca roja. Ya no lo tocamos. El segundo grupo de palancas más importante se encuentra en la parte inferior derecha: según los resultados del trabajo, se muestran los distintivos de llamada de las frecuencias de los auriculares de Boris (la ventana se encuentra en la parte superior derecha). Estamos trabajando con este grupo. Primero, nos aseguramos de que la luz verde al lado brille. Para hacer esto, haga clic en dos interruptores de palanca hacia arriba. Los "platos giratorios" un poco más bajos pueden colocarse en cualquier posición. Luego miramos tres pequeños interruptores de palanca multicolores un poco más arriba.

El del medio (rojo) siempre debe estar activado, levantado. Y los extremos solo sirven para extraer partes del código, izquierda y derecha, respectivamente.
Regresamos al primer grupo superior de interruptores de palanca. Dos interruptores de palanca no primarios son responsables de alimentar el lado izquierdo y derecho de la pantalla de código y no funcionan simultáneamente, es decir, El código solo se puede reconocer en dos partes. Primero, apague un interruptor de palanca, muévase al segundo grupo de botones y mueva los dos interruptores de palanca pequeños extremos; se muestra parte del código. Luego volvemos a subir, invertimos las posiciones de los dos interruptores de palanca, bajamos y hacemos lo mismo con los pequeños interruptores de palanca. ¡Voila! Código - 0328. Dejamos el sistema encendido y regresamos a la cabaña con un walkie-talkie. Nos arrastramos hacia arriba y dirigimos la antena hacia el este. Bajamos: un punto grande debería parpadear en el localizador.Marcamos el número requerido en el coordinador, presionamos el botón pequeño en el micrófono: ¡la llamada se ha ido! Boris se despierta.

Volvemos a él, hablamos. De todas las opciones para salir del acantilado, solo queda una: expulsar en el asiento del copiloto. Pero necesitas saber dónde. Prestamos atención al panel de control: allí se abrió el panel lateral izquierdo del panel de control con las coordenadas de aterrizaje de la silla. Regresamos a la cabaña. Aquí es donde queda claro que el punto grande (la antena del este) es en realidad un tren, y el pequeño (la antena del norte) es el avión. Ahora estamos interesados, por supuesto, en el tren. Determinamos las coordenadas aproximadas en el radar: 81 en horizontal, 18 en vertical. Regresamos a la cabina, ingresamos las coordenadas en ese orden y expulsamos.

Así que estamos en el tren. Continuamos nuestro viaje por Syberia 2. Nos acercamos a él, sacamos a Oscar de la mano de la nieve y hablamos. Luego entramos en el vagón de pasajeros, en la habitación de Hans, seleccionamos el plano del tren del piso, vamos al banco de trabajo, seleccionamos el engrasador. Nos vamos, lubricamos a Hans, vuelve al servicio. Pero el tren no vuelve a andar, el último vagón lo retiene, como nos avisa Oscar. Regresamos al automóvil de pasajeros, nos acercamos al lugar donde solía estar la columna con figuras danzantes. Tenemos que abrir la escotilla. Sacamos el teléfono, seleccionamos el número de Oscar con las flechas, marcamos. La escotilla está abierta. Miramos el plano del tren, sacamos las varillas de bloqueo, la del medio y las dos extremas. El tren siguió adelante.

... Nos detuvimos de nuevo. Después de salir, encontramos una moto de nieve abandonada al pie del monumento a los mamuts, sacamos una sábana de la bolsa atada a ella. A la izquierda del tren espera el estúpido Igor, que cree que está siendo vencido por los espíritus. Los espíritus resultan ser aullidos producidos por el viento que pasa a través del agujero en el tótem del búho. Nos acercamos al tótem, tapamos el agujero (boca) con una sábana. Regresamos a Igor, hablamos con él, se va en una moto de nieve. Levantamos los picos restantes de la moto de nieve, los unimos a las suelas. Ahora puedes escalar el montículo resbaladizo. Nos encontramos cara a cara con el segundo hermano, que nos amenaza con un colmillo y no nos deja movernos. Llamamos a Óscar. Comienza a zumbar desde el tren. Ivan está distraído, corremos hacia el trineo con colmillos parados a la izquierda, levantamos el cuchillo y cortamos la cuerda con la que se atan estos trineos. Veamos el video.

Estamos en los yukols del mundo Syberia 2. Miramos cómo se viste Kate, salimos de la choza, hablamos con el líder de la tribu. A la derecha de la puerta levantamos astas de ciervo. Pasamos un poco más a la derecha y hacia abajo. Debo decir que el pueblo es muy, muy grande, así que hay que correr mucho. No muy lejos del lugar donde un anciano yukolka está removiendo algo, tomamos una correa de cuero de la cerca: aparece automáticamente una honda en el inventario, hecha con esta misma correa y los cuernos robados anteriormente. Pasamos un poco más adelante, nos detenemos en el lugar donde el yukol saca agua. Nos acercamos a la estructura para levantar un frasco de agua. Sacamos el matraz, cerca del fondo, por la jarra, seleccionamos el corcho. Torcemos el mango, se levanta el gancho, le pegamos la cantimplora. Giramos el mango, el matraz cae y recoge agua. Levantamos el matraz, lo retiramos, ahora tenemos un dispositivo para transferir agua. Regresamos al pasaje donde los postes tocan los tambores, debemos atravesarlos hasta el chamán. Sacamos la honda, disparamos al carámbano que cuelga sobre la rueda de agua: el dispositivo se atasca, vamos con el chamán, hablamos con ella.
Quitamos la máscara de un yukol sonriente de la pared de la izquierda, vamos a la habitación de la izquierda, tomamos un tambor de viento de la mesa para llamar a un harfang (búho blanco): los postes están dispersos por todo el pueblo para llamarla, en uno de ellos ella misma se sienta. Entramos en la cueva detrás del puente (está bien iluminada), giramos hacia el pasaje de la izquierda. Nos acercamos a la pared con una planta congelada; parece que este es el mismo árbol que ríe del que hablaba el chamán. Sacamos el corcho, tapamos el orificio inferior derecho, vamos al poste para llamar al pájaro, colgamos el tambor de viento en la cruz, lo giramos. Llega un pájaro, un lemming asustado se precipita por el hueco izquierdo. Sacamos el corcho, lo movemos hacia el agujero en medio de un gran vacío: el lemming salta y se abre paso hacia el pasaje más a la izquierda. Mueva el corcho nuevamente, tape el orificio más a la izquierda. Vierta agua de un matraz en el canal superior izquierdo, el ratón se levanta. Lanzamos una espina de pescado del inventario en el canal superior derecho, el mouse corre, recoge las bayas, trepa por la espina e inmediatamente cae. Seleccionamos bayas, vamos al chamán. Veamos el video.

Estás en un sueño en el mundo de "Siberia 2". Lugares familiares, ¿verdad? Sí, esta es la primera Siberia, solo una versión ligeramente simplificada. Pasamos directamente a la cueva, recogemos la muñeca mamut del suelo y regresamos a la ciudad. En el camino nos detendremos y hablaremos con Anna Voralberg. Entramos en la ciudad, pasamos por las puertas del área de la fábrica, giramos inmediatamente a la derecha.

Nos encontramos en la mansión Voralberg, vamos a la sala de estar, hablamos con el severo padre de familia, regresamos al salón, prestamos atención al reloj. Para comenzar, debe iniciarlos. Miramos el marcador (en una vista general, lleve la lupa a la parte superior de la pantalla y un poco a la izquierda, a la moldura de estuco), recordamos la hora. Ahora necesitamos configurar la hora en la pantalla pequeña, similar a las lecturas de la grande. Para hacer esto, use los interruptores de palanca a la derecha y a la izquierda. Al principio parece que mueven el dial de forma extraña, pero en realidad todo es muy simple: al hacer clic en ellos alternativamente, moveremos el dial hacia adelante exactamente 15 minutos cada uno. Cuando establezca el tiempo requerido, mueva los pesos y toque el péndulo. Todo, el reloj se ha ido. Regresamos a Anna y averiguamos la hora exacta en que el Sr. Voralberg va a la fábrica: 7.15. ¡De vuelta a la mansión! Configuramos el dial pequeño en 7.15, luego encendemos la campana; para esto, bajamos el peso correcto. Mientras el mecanismo zumba, tocamos la campana: el reloj comienza a latir. El Sr. Voralberg sale de la sala de estar y deja la llave del ático sobre la mesa de café. Tomamos la llave, subimos las escaleras, abrimos la puerta. Una vez en el ático, profundizamos y usamos la muñeca mamut en Hans. Después de la conversación, Hans desaparece. Examinamos la mesa, somos transportados de regreso al pueblo de yukolov.

Vamos al tren, hablamos con Oscar, le damos la máscara. Se le muestra a los yukols en una nueva forma, y ​​ya no le tienen miedo. Hablamos con los yukols en el tren, les pedimos ayuda, enganchan un gancho al tren. Nos acercamos al anzuelo, tiramos de la cuerda. Luego nos adentramos un poco más en la cueva, subimos las escaleras hacia la izquierda, nos acercamos al mecanismo con el tambor, tiramos de la palanca derecha. Entonces, el tren llega a la estación "terminal". Hablamos con Oscar, él acude al chamán para cumplir con su último deber.

Y seguimos pasando Syberia 2. También tenemos que ir a la cabaña del chamán. Tan pronto como entramos, tocamos con la mano el amuleto redondo que cuelga a la derecha de la puerta. La voz de otro mundo de Anna Voralberg recuerda el tiempo - 7.15. Nos acercamos a la cama. ¡Ese es el diseño! Inclinado sobre Óscar. Ante nosotros hay una imagen del cofre del conductor. Si observa más de cerca, todos los botones están hechos en forma de dial. Presionamos dos, correspondientes a los números 7 y 3. Se abre el segundo nivel del castillo. Las mamparas internas están ubicadas en forma de cruz, por lo tanto, presionamos las teclas correspondientes a los números 12, 3,6,9. Giramos la llave y vemos un video que está de lujo acorde a nuestra idea.

Ahora tenemos que prepararnos para el viaje. Después de hablar con el líder, entendemos que no podemos ir más lejos en tren. Pero aún puedes usar la locomotora. Vamos al tren, subimos a la cabina del conductor, luego realizamos las acciones en la siguiente secuencia: inserte la llave Voralberg en el pozo (está ubicado en el centro del tablero, entre dos indicadores de cuadrante blanco), tire de la palanca grande en la parte superior izquierda, cambie el interruptor de palanca independiente a la izquierda, luego el interruptor de palanca izquierdo del par de la derecha, gire la palanca pequeña ubicada en la parte superior derecha, luego la palanca grande izquierda nuevamente, haga clic en el segundo interruptor de palanca del par de la derecha; como resultado, ambos diales centrales deberían funcionar.Giramos la válvula grande a la izquierda, luego la pequeña, colocada al lado y conectada a un sensor separado. Veamos el video. Una vez más hablamos con el líder: está parado a la entrada del arca. Recogemos a yuki del corral; para esto, debe hacer clic en las bisagras de la puerta. Cargamos en el arca y partimos.
Aquí estamos en el mar, navegando en el arca. Puede que el Arca no sea de Noé, pero también está bien. Sí, ese es el problema: ¡encalló! Subimos a la cubierta, pasamos a la izquierda, hablamos con Hans, luego bajamos al glaciar. Pasamos al esqueleto, seleccionamos un colmillo del suelo, que parece un carámbano, vamos a la izquierda. Nos acercamos al ancla, usamos el colmillo, vamos aún más a la izquierda. Vemos la escena de la aparición del siguiente obstáculo. Pasamos hasta el borde del glaciar, donde se encuentra el grupo de pingüinos. Miramos el barco. Entonces, le llega una corriente y algo no permite que se abra la puerta lateral. Volvemos al esqueleto, solo un poco a la izquierda. En el suelo encontramos un nido de pingüinos, ponemos una matrioska en él, llamamos pájaros blancos y negros. Tan pronto como rodean el nido, corremos hacia el lugar donde se amontonaron recientemente. Pasamos hasta el borde, usamos el colmillo nuevamente en una grieta en el hielo, nadamos hacia el arca. Una vez en la bodega, hacemos retroceder el barril desde la puerta de la derecha, pasamos a la habitación con Hans. Subimos las escaleras junto a la cama, recogemos el gancho de hueso del suelo, volvemos a la puerta por la que salimos cuando entramos en la nave. Subimos al barril, enganchamos el gancho al mástil, le ponemos un nudo de cuerda, bajamos, tiramos de la palanca y observamos la cruel pero justa represalia contra Ivan Burgov. El barco parte hacia Siberia.

Bueno, ¡aquí está ella! La tierra que dio nombre a dos grandes juegos de aventuras. Siberia. Bajamos de la nave, corremos hacia la derecha, subimos las escaleras, tocamos la figura humana. ¡UPS! Quitamos el medallón Yukolov del esqueleto, regresamos al barco y vamos a la izquierda. Nada más bajar las escaleras, se desciende a una especie de embarcadero, en cuya base hay un cajón. Tomamos tres piedras con runas Yukol de la superficie de la caja. Corremos hacia arriba, pasamos por el pasillo con un techo de colmillos. En la misma entrada al corredor, inspeccione el césped: se encontrará con una zona activa. Tenga cuidado, es muy fácil pasarlo corriendo. Levantamos otra piedra con una runa del suelo y recogemos el capullo de la flor Yukol. Pasamos por el corredor más allá, salimos a la puerta. Hablamos con Hans, luego usamos la palanca para bajar la jaula a la derecha en la puerta. Regresamos al barco. Entonces, y el perezoso yuki sigue durmiendo... ¡Te necesitamos, amigo mío! Sin piedad, le deslizamos un cogollo recién recogido debajo de su nariz. ¡Oh, cómo saltaba! Parece algo que huele fuerte ... Regresamos a la puerta: el mismo yuki salta a la jaula y nos abre el paso.

Subimos a la plataforma desde donde los antiguos yukols llamaban mamuts. Aquí hay dos grupos de mecanismos: a la derecha hay un círculo con runas y una pera de arena, a la izquierda hay un órgano Yukol. Puedes llegar al patio de recreo pasando por la cabina con Hans sentado. Bueno, ¡adelante! Es aterrador cómo quieres ver un mamut vivo. ¿Es en vano que te hayas alejado tantos kilómetros? Primero, examinemos el medallón de Yukol: está en el inventario, en la segunda página. En él, cada símbolo blanco (están ubicados en un círculo debajo de una pera) corresponde a su propio rojo (están inscritos en piedras previamente seleccionadas con runas). Cerca del círculo rúnico se encuentra la quinta, la última piedra rúnica que falta. En referencia al medallón, colocamos las piedras en un círculo. Además, se puede elegir su ubicación a lo largo de los bordes: los patrones de los bordes corresponden a cada piedra. Por si acaso, doy su ubicación: una piedra con una runa que parece una honda (en forma de y) se convierte en la posición más baja; una runa que se asemeja a un anzuelo está en la parte superior izquierda; una piedra con un patrón como el carácter inglés & - en la parte superior; con un ícono similar a la B rusa: a la derecha, a las tres en punto; y el último, con un patrón que recuerda más a un carácter chino, está a la derecha, a las cuatro y media. Si todo se hace correctamente, gire la rueda: aparecerá una llave en forma de cruz en el centro del círculo. Cuando lo obtenga, observe que una de las piedras se ha movido un poco, recuerde el símbolo: esta es una pista para el próximo rompecabezas.

Vamos a la izquierda de la cabina con Hans. Aquí hay un cuerno para invocar mamuts. Primero, vaya al gabinete con la rueda: en su lado izquierdo hay un tablero que se asemeja a una fila de cajas pequeñas. Inserte la llave, gírela: se abrirá una ventana con runas. Saque la llave e insértela en la fila inferior, segunda ventana desde la izquierda, luego gire la rueda. La bocina de admisión girará y se escuchará un zumbido. Ahora ve a las tuberías a la izquierda del mecanismo. Tuve suerte: adiviné la ubicación correcta en el quinto intento, pero hay información de que la pista estaba representada en un pergamino (con la imagen de un hombre sobre un mamut). Es necesario cerrar los agujeros en el siguiente orden: en la fila superior, cierre la mitad del medio, en la parte inferior, cierre el medio por completo y la mitad izquierda. Ahora gire la manija doble a la derecha de las tuberías.

Todos, disfruten el video final. Solo quiero señalar que el final fue un éxito, tan romántico como en la primera parte, y al mismo tiempo dejando espacio para la imaginación: cómo terminó todo, y a dónde llevaron los mamuts a Hans ... Esto es cómo termina el paso de 'Siberia 2'.

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