La colección de laúd se ha convertido en banal para los juegos.

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Se necesita la presencia de ritmo preciso en el videojuego. No importa cómo el plan sea profundo, y el juego es revolucionario, pero si no se presenta la velocidad de todo el juego, de acuerdo con el resultado, será estereotípicamente aburrido jugar. Si te imaginas que el juego es un camino hacia adelante, entonces la mala velocidad será agujeros en él, qué jugador podrá tropezar. Dicha makar, cualquier elemento de los Gamedizayna está obligado a mantener una velocidad acumulada y un plan acumulativo. En el ejemplo del sistema de recolección de objetos, es curioso monitorear cómo los creadores conservan la velocidad del juego. Solo la primera mirada en el mecánico para recoger el laúd, para entender lo que fluirá el videojuego con qué velocidad. Propongo en este artículo para ver cómo los creadores conservan la velocidad del juego en mecánicos adversos en el ejemplo de los juegos de objetos. Compare varios juegos con diferentes velocidades, observe exitosos y malos ejemplos y resume algunos resultados.

Fallout 3.

La diferencia en el PACE 3 y 4 partes Fallor es genial. El espíritu meditativo y lento de la investigación de Wasteland radiactivo se proyecta perfectamente en la mecánica de recolección de objetos. Pastaid Washington no tiene las fronteras de la basura y realmente necesita resumirse. Desde la basura completa, solo habrá un-triple de las cubiertas deseadas, un puñado de cartuchos y una botella de cola nuclear, si afortunados. Excluyendo municiones de luz, cualquier artículo tiene su propio peso y propiedades. En el karma de Raider, no hay globos ni un termómetro. Fallout 3 trabajó en autenticidad y autenticidad, el gángster no puede con sí mismo tener medicamentos militares, en la caja de la biblioteca no podía convertirse en una pistola láser, y los ladrones de Hlama realmente era la montaña de Pereg. La colección de un laúd en Fallout 3 se adapta perfectamente a la velocidad del juego, lento y lento. Como resultado, este mecánico encaja perfectamente en el mundo del juego.

Fallout 4.

Fallout 4 es mucho más parecido a tus propios predecesores. Junto con los procesos del juego, se cambió la recolección mecánica de objetos. Para buscar en el cuerpo del enemigo, ya sea en el gage al jugador, mira lo suficiente la búsqueda de búsqueda y, al desplazar la rueda del mouse, para recoger todos los recursos necesarios. Fallout 4 World no tiene fronteras de episodios divertidos, extraños y terribles. Hay muchos de ellos, están a cada paso. En su turno, estas escenas están llenas de laúd y los recursos. Fallout 4 reina sin sentido, por esta razón, el Raider con un globo en un bolsillo es una cosa rutinaria. Los creadores introdujeron ineptamente a los mecánicos para crear objetos en el videojuego, por este motivo, en cualquier territorio, no es posible dispersarse en ningún área y una residencia de una cierta basura. Como super-pegamento o cinta. El jugador necesita estas pequeñas cosas en grandes cantidades, por esta razón, de entre las ruinas, es completamente inapropiado para aquellas cosas que se adaptan al jugador para crear objetos.Para que se mantenga la velocidad del juego, el jugador debe aproximadamente con una velocidad similar para enseñar al mundo y buscarla. Fallout 4, como el predecesor, se enfrentó con este problema con una explosión. Gamer no se retrasa para siempre en el 1er lugar.

Wolfenstein: el nuevo orden

El rápido, hardcore, dura luchador de la primera persona tradicional, los posteriores pactos de los juegos de la vieja escuela. Todo el proceso de juego se concentra puramente en tiroteo con rivales, por esta razón, no hay tiempo para la colección de laúd. Pero el jugador, sin embargo, tendrá que ser capacitado por cartuchos y Aidhechki. Antes de que los juegos de máquinas estuvieran una tarea para salvar una velocidad rápida salvaje del juego, con todo esto que sostiene los convenios de la tradicional Wolfenstein. En comparación con el original, los creadores cambiaron solo una cosa: los rivales comenzaron a tirar de sí mismos la muerte de los cartuchos de muerte y la reserva. Es un cambio muy fundamental, ya que en los rivales originales posteriormente emitieron solo pbewprases. En la primera parte, Gamer encontró una reserva como estudios de nivel. En el original del 92 año, el diseño de nivel era un laberinto, donde el Gamera siguió la salida. En el remake del año 14, las etapas del corredor. La velocidad aceleró y ya no se necesita en el estudio. Se permitió un pequeño cambio para proteger todo el videojuego, ya que sin él, la imagen de video parece apretada y se detuvo bruscamente en su lugar.

TES 5: Skyrim

Quien solo se burló del sistema de recolección de laúd y el kit de herramientas en TES 5: Skyrim. En ella, el jugador se retrasa y, a veces, para siempre. Bloquea a fondo la velocidad del juego cuando durante la batalla necesita encontrar cosas en diferentes secciones, reasignar las claves o cambiar las armas. Como si estuviera borracho en la biblioteca. El juego casi se detiene, porque la pantalla realizó en la pantalla. No hay nada repugnante en ello, pero tradicionalmente no aparece a la vista. El videojuego no busca convertirse en creíble, pero muestra un peligro en el juego y completamente diferente en el menú del kit de herramientas. Alguien será: "Skyrim es RPG. El equipo se ve y se gestiona, porque en el videojuego estereotípicamente un montón de objetos! ". Para desafiar este concepto, propongo mirar el videojuego, donde el equipo, similar a Skyrim, se implementa correctamente.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Absolutamente, toda la secuencia del juego se clonó de manera diferente en el partidario del realismo, y cualquier elemento del juego lo apoyó. Búsqueda de enemigos y cajas en S.T.A.L.K.E.R: La llamada de Pripyat se realiza en la actualidad, lo que hace que el colapso de laúd sea más creíble. Incluso si se detiene cuando se abrió la instrumentación, entonces el gamemer no notaría esto. Equipo en S.T.A.L.K.E.E.R Cierra la pantalla completa, por esta razón, la sensación de la congelación una vez, a diferencia de los TES anteriores: Skyrim. Las cosas en cajas o mochilas ocupan un lugar. Cuanto mayor sea el tema, más espacio que necesita en una mochila. Tal solución equilibrada apoya perfectamente el elemento del realismo. Simplemente simplemente mueva el sujeto de un área a otra.El GameMa forma la sensación de que realmente se apresura en la caja racial o en una caja, ya que las cosas ocupan un lugar específico. Hay todo en el camino, el sujeto en el tema. Con todo esto, el jugador no desaparece en la mochila, el fondo se divide en cuadrados, lo que hace que la cuadrícula y la sistematización de espejismo.

Lo principal es apresurarse con una velocidad.

Crear juegos es un proceso difícil. Pide no solo el trabajo exhaustivo con respecto al desarrollo del mundo del juego, y las dias decisiones de juego de diseñadores que nosotros, los jugadores, no lo notemos. No se note solo por lo tanto, que estas soluciones son ciertas. Un error de cálculo puede convertirlo todo completamente. El trabajo de 10 pintores y artistas Riesgos van al Namark, si los diseñadores de juegos no tuvieron en cuenta todas las sutilezas del juego. Cualquier elemento de la mecánica de videojuegos está obligado a ser armonioso, ya que su estructura pública tiene una gran influencia sobre cómo se siente el tiempo en el proceso de juego.

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