Reseña de la fiesta de mesa de Warhammer 40,000 Sanctus Reach

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No tengo miedo de esta palabra, Sanctus Rich de todos los videojuegos de computadora que he visto está más cerca de la fuente de escritorio específicamente en forma y apariencia. En el sentido de que corres escenario tras escenario, donde tú y un oponente de IA convergen de frente entre 1.5 ruinas y 2 árboles y chocan hasta el primer error táctico o dislak en cubos. Virtuales, por supuesto. Warhammer 40,000 Sanctus Reach está obsesionado por el mismo problema que cualquier transposición de las reglas del tablero a otro ritmo "rápido" de un juego de computadora: si no eres un fanático, te aburres rápidamente, te cansas rápidamente.


La esencia de un juego de mesa es que llegues, te reúnas, te coloques, te pares, tires los dados, te comuniques, mires las mesas, etc. Por el "ritmo de un juego de computadora" me refiero a que el videojuego arroja cubos para ti y detrás de escena, toda la capa de reglas que el jugador no ve frente a sus ojos y es, por así decirlo, no significativa para el juego, importante para entender la mecánica. Y como resultado, como un producto de computadora específico, surge un videojuego difícil y objetivamente difícil, donde el jugador primero necesita aprender un volumen de reglas y comprender las complejidades de la mecánica del videojuego para una "eficiencia" óptima.


Y con un poderoso efecto de aleatoriedad para un juego de computadora. Sin embargo, este es uno de los productos de más alta calidad en el mundo amado, específicamente basado en las creencias de actitud hacia el espíritu, la forma, la apariencia, los modelos, tanto las salas como el medio ambiente. Lo que divierte, incluso se observan los mismos detalles y pequeñas jambas discretas a la vista desde el exterior en los modelos, transferidos diligentemente de los modelos de plástico. Sanctus Reach, al igual que los juegos de guerra similares, es un producto de nicho, pero es genial en su propio nicho.

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