Machinarium (Machinarium) - Tutorial de texto 100%

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Machinarium es un galardonado juego de aventuras independiente desarrollado por los creadores de juegos Samorost y Botanicula. Ayuda al robot Josef a rescatar a su amiga Bertha, que ha sido secuestrada por bandidos de la Hermandad de los Sombreros Negros.

Ayuda al robot Josef a rescatar a su amiga Bertha, que ha sido secuestrada por bandidos de la Hermandad de los Sombreros Negros. Ahora con modo de pantalla completa, logros, nuevos idiomas y compatibilidad total con el controlador.

Vertedero

Escena 1

Eres un pequeño robot que fue arrojado descaradamente de un camión de basura, mientras pierdes varias extremidades y tu cabeza no está del todo en su lugar...
Usamos el baño, una parte de tu cuerpo se cae debajo. Haga clic en el cuerpo, con un golpe cae al suelo cerca de la cabeza.
Hacemos clic en la cabeza, tyts está en su lugar ..

(Solo puede interactuar con objetos y realizar ciertas acciones dentro del alcance del robot)
Una muñeca "payaso" está sobre el robot, para obtenerla, apuntamos al robot, aparece una flecha, tira de ella, haz clic en la muñeca. + muñeca
¡Algo falta!

Tocamos a la rata cuando se acerca, se produce un diálogo ... entendemos lo que quiere la rata y se lo damos: una muñeca.
Junto al imán, tyts en él + imán
Siguiente Carrete de hilo, tyts + hilo
En el inventario conectamos el imán y el hilo.
Nos acercamos a los tubos doblados.

Sacamos del inventario el dispositivo recién remachado y lo usamos en la tubería, levantamos la mano del lago, la sujetamos a su lugar y nos encontramos al otro lado del charco. - imán, cuerda.
Vamos a la derecha, admiramos los paisajes...

Escena 2

A continuación, observamos cómo la lata con una bombilla pasa por el lugar del cerebro. Si te quedas un poco en el lugar, puedes ver los agradables recuerdos del corrugado y su novia ...
Pisoteamos los conos rayados, tyts y 1 en el bolsillo, seguimos hurgando hasta que aparezca un balde de pintura.
Tienes un balde. + un cubo de pintura azul.

Nos acercamos a una tina grande con pintura blanca, sumergimos un cono del inventario en ella ... Luego, vertemos un balde con pintura azul en esta tina y sumergimos el cono ya blanco en pintura azulada ...
Nos acercamos al pilar, subimos a la parte superior hasta el límite ... Luego, sacamos el pasador más bajo y lo usamos más arriba, así subimos hasta el límite, allí sacamos el cuerpo y sacamos la bombilla.
Habiendo aterrizado con éxito, conectamos la bombilla a nuestro cono de color y lo vestimos.

Nos acercamos a la manija colgante, tiramos de ella y atravesamos el abismo, pero el torpe robot corrugado de mala suerte no nota el aceite debajo de los pies y cae al abismo ...

Escena 3

Habiendo aterrizado en un punto blando, estudiamos la situación. Nos dirigimos al barril desde lejos, como si fueran fuegos artificiales chinos, apretamos el cuerpo de la víctima contra el suelo y extendemos la manija hacia el panel de control debajo del barril.
Hay dos interruptores redondos en el control remoto, a la izquierda configuramos "2" a la derecha "A". Subiendo la escalera de nuevo
A continuación, subimos las escaleras y levantamos el gancho, utilízalo en el extremo más cercano de la barandilla.
Habiéndonos estirado hasta el límite, sacamos la tubería que cuelga sobre ti y, como un ejército, llegamos a la pieza de hierro dorada.
Instalamos esta pieza de hierro en el ferrocarril, en el segundo riel del robot.
De pie en el mismo lugar, tiramos de la barandilla, de verdad, no lo hicimos en vano
Retiramos las ruedas del carro y las instalamos en los rieles. Tiramos de la barandilla y nos vamos.

Escena 4

Aquí nos encontramos con el primer delincuente, roba mineral y se esconde. Un botón rojo parpadea cerca, haga clic en él.
Tomamos una llave de aspecto extraño en el lado derecho de la habitación.
Nos acercamos al mando a distancia que se abrió tras pulsar el botón.
Colocamos las palancas así: la primera está en la parte inferior, la segunda en la parte superior, la tercera en la parte inferior. Y rápidamente corremos al carro para subirnos a él, cuando el balde levanta la pena del viajero, él quiere continuar su viaje de acuerdo al horario que le marcamos, en este momento debe saltar al estante el cual
izquierda.

Usamos la llave del inventario en la caja a tu lado.
Abrimos y vemos un montón de cables, allí necesita que el cubo se mueva en una dirección diferente, lo que significa que solo cambiamos los contactos azules.
Regresamos a la consola y sin cambiar nuestra configuración iniciamos el cubo, y nuevamente nos apresuramos al carrito.
Cuando el cubo pasa corriendo por la tubería, que está en la parte superior derecha con una flecha, saltamos allí.

escena 5

Aquí nos encontramos con dos malos más que forjan una especie de bomba. Y terminamos en una mazmorra.
El robot entra en una prisión donde el robot desaparecido ya languidece, después de hablar con él descubrimos que no le importaría fumar.
Vamos a la derecha, quitamos las hebras de algas, quitamos también la manija del grifo, luego vamos al empuje y arrancamos el papel higiénico a lo largo de la perforación (puede sentarse en el empuje, pero el robot no comió nada en la mañana)
Del inventario sacamos las algas y después de estirar el cuerpo las secamos en la lámpara que está encima del empujador.
En el inventario, con un movimiento rápido de las manos, giramos el cigarrillo y se lo entregamos al compañero de celda desaparecido.
Tomamos su mano de él, vamos a la parte derecha de la habitación y nos agachamos cerca del agujero en la base de la pared.
Aplicamos la mano recién arrancada sobre nosotros mismos y extendemos la garra increíblemente raspadora hacia el orificio derecho de la cámara vecina, mientras asustamos a los vecinos de la derecha.
Habiendo llegado a la tercera celda, agarramos el casillero y lo sacudimos con todas nuestras fuerzas, agarramos el trapeador y lo tiramos hacia atrás, le damos la mano al desaparecido, bueno, es correcto, es la mano derecha, pero no hay mujeres en la cárcel
Conectamos el trapeador con el mango del grifo previamente desenroscado, obtenemos una llave improvisada, con la que abrimos la escotilla que está en el piso.
Saltamos hacia abajo, vamos a la derecha, abrimos la escotilla de los vecinos. Ya está tan lleno que vamos a la izquierda por completo y abrimos la escotilla allí, la infección del ratón te roba la llave, pero no importa, te encuentras con otro de tus delincuentes.

Escena 6

Una vez debajo de la mesa y al no poder pasar desapercibido, hay que ir a por las bazas.
Mientras el infractor comienza a apuntar, ganamos dinero en la pata de su silla, el infractor está en los omóplatos, pero no es el momento de alegrarse, tomamos el tiro de la mesa que está en el plato, levantándose el infractor encuentra que el tiro ha terminado, él va a la pared para sacar otra bala cuando está contra la pared, alcanzamos su llave y silenciosamente la sacamos del cinturón y arrojamos la fracción extraída directamente debajo del interruptor con dos luces rojas. Luego, salimos de las alcantarillas y usamos la llave en el orificio izquierdo del interruptor.

Por lo tanto, liberas a tus vecinos recientes, al notar el escape, el delincuente corre tras ellos, cae en una trampa preparada por ti de antemano, esto da tiempo para que dos prisioneros escapen, después de recuperarse del dolor, el guardia comienza a perseguir a los prisioneros.

Salimos de las alcantarillas, y vamos a la izquierda, ¿y ustedes qué opinan? Caes en tu propia trampa, aparentemente la memoria para tales cosas se formatea de inmediato ...
Entramos en la cámara en el medio, retiramos el émbolo del techo ...

Vamos a la izquierda, usamos el control remoto, marcamos la hora 4:45. Presionamos el botón rojo y entramos en la habitación. Habiendo resuelto un rompecabezas fácil, obtenemos una apariencia de arma de la caja fuerte, la conectamos con un vantus, ¡obtenemos una tormenta de inodoros!
Volvemos a la habitación de la derecha. Subimos las escaleras y pasamos por las puertas. (aquí se puede tocar el barril de la derecha, arrojar con precisión una lata de aceite de motor, pero esto es inútil y seguimos adelante) Subimos las escaleras y miramos por el telescopio, ahí vemos como nuestros delincuentes ponen una bomba en el edificio más alto, corrugado en pánico.
Vamos a la izquierda hasta el interruptor con el que puede encontrar el código en la puerta con la caja fuerte 4:45 (pero como ya lo hemos hecho, podemos admirar la astucia con la que los desarrolladores ocultaron la pista)
salimos afuera...

Escena 7

Estás en la calle, a tu derecha hay dos tanques instalados verticalmente, rodéalos por la derecha y empuja hacia la izquierda hasta que empujemos los tanques al escenario con una joven con un silbato.
Nos acercamos a la dama y entendemos claramente que no podemos pasar por debajo del chorro de agua, le pedimos un paraguas a la joven y entendemos claramente lo que se requiere de nosotros, nos acercamos a la consola y resolvemos el rompecabezas, levantamos un tanque y Empuje el segundo hacia atrás donde estaba.En el lado derecho, subimos al tanque, alcanzamos la escalera y entramos al panel de control de la boya de aceite. Encontramos el ángulo correcto y dirigimos la boya hacia la orilla opuesta, apretamos el botón con una gota y la boya riega la tierra con aceite dulce, que atrae al perro. Nos agachamos y le disparamos al perro con nuestra tormenta de retretes. Habiendo apretado al perro y devorado sin piedad, volvemos a la joven. Le devolvemos su chihuahua de hierro, a cambio obtenemos un paraguas. Usamos un paraguas en una corriente de agua, pasamos más lejos. Habiendo perdido un paraguas, subimos las escaleras ...

Escena 8

Habiendo subido, vemos a 3 músicos de montaña que también obtuvieron de robots malos, lo que se debe hacer para ayudar a los talentos callejeros en problemas.
Vamos al bar, (podemos tratar de sacar el barril y tomar un poco de sopa, o pedir aceite embriagador y ser rechazado, no solo no tenemos 21 años todavía, no tenemos dinero) vamos a la puerta correcta y mira por la ventana, nuestros enemigos se divierten allí. Quitamos la cinta adhesiva que cuelga sobre nosotros (cinta para moscas), nos sentamos a la mesa e intentamos vencer al habitué de este hoyo en un simple juego. Habiendo ganado el perdedor, recolectamos botones del sajón y salimos del bar. En el basurero de la derecha, atrapamos moscas con una cinta adhesiva. Devolvemos los botones obtenidos en un juego justo y se los devolvemos a su dueño. Volvemos a la barra. Como un mesías, enviamos una bandada de moscas hambrientas al cantinero, y mientras atormentan sin piedad al cantinero, sacamos en silencio un tanque de aceite y se lo damos al baterista. Desde el último piso, la malvada mademoiselle arroja macetas, después de la maceta queda una desafortunada planta que no encaja en absoluto en el mundo del hierro y el óxido. Lo recogemos y nos acostamos en un lugar apartado. Vamos a las escaleras, subimos al siguiente nivel.

Escena 9

Subimos al lugar donde se encuentra la apariencia de una fuente.
Hablamos con la abuela y ella lleva una especie de herejía sobre el signo del infinito sobre nuestra ciudad. Bajamos frente a la fuente, ahí asoma un mango, lo apretamos y lo levantamos. (también puedes romper un par de bombillas allí, oh travieso). Nos acercamos al discapacitado, nos habla del terrible dolor de la oxidación y pide que le llevemos aceite curativo.
Vamos a la puerta grande que está debajo del reloj pesado. En el orificio a la derecha de la puerta, insertamos una manija recientemente prihvatizirovanny. Giramos la perilla para que la flecha negra en el centro apunte al zakarlyuchka que está enfrente de las 9 en punto, y la roja a las 6 en punto. Luego el robot que lee el periódico arriba a la derecha, es claramente judío, porque se ven las cerraduras laterales y la estrella de David está arriba de la puerta, desciende y va al templo (no encontré conexión), pero nosotros Vamos de camino a la morada de este piadoso robot y, al más puro estilo Robinhood, le quitamos el altavoz que cuelga fuera de la ventana. Bajamos los escalones, vamos a la izquierda, hay otros escalones que conducen hacia arriba.

Escena 10

Vemos a un robot-silvicultor-soldador-electricista, imbuido del deseo de subirse a él. (le estiramos las manos al gatito, pero este gatito es terriblemente tímido) el interés natural nos hace desenchufar el cable del tomacorriente, el robot, etc., etc., al notar la pérdida de voltaje, comienza a dar vueltas, arrojando la pena del asistente se apaga solo y enchufa el enchufe en el tomacorriente. En este momento, queremos ayudar al robot y tiramos del cable rojo, lo que hace que sea aún más difícil para el robot "robot universal". Nuestro interés nos lleva a la base del pilar donde se dibuja el rayo. Abre la puerta y comienza a resolver el rompecabezas. Torpes manos robóticas sueltan una pieza del rompecabezas, el pájaro no perdió el tiempo agarrando la cosita que tanto necesitamos. Notamos que el pájaro repite casi todo lo que hacemos, lo atraemos al cable, soltamos al pájaro en el cable alargando y contrayendo el torso corrugado del bebé robot. El pájaro, perdiendo el cable bajo sus patas, golpea el pavimento con toda su tontería y deja caer una pieza del rompecabezas, enrollamos el cable roto a la barandilla del puente. Tomamos una pieza del rompecabezas y la insertamos de nuevo. Resolvemos el rompecabezas, por lo que se enciende la corriente. Subimos a la escalera-robot que (th) ahora se encuentra a la derecha y tira del gato por la cola. La estúpida bestia se sube a la barandilla del puente bajo tensión y salchichas, cortamos el voltaje, en la misma base del pilar, simplemente destruimos el rompecabezas. Seleccionamos un gato loco. Y bajamos hasta el fondo, donde pasan el rato tres músicos talentosos pero no reclamados. Lanzamos al gato a la tubería musical en la que cuelga el ratón. Y la música siguió. Los oyentes "agradecidos" nos dejan caer un mafon, que conectamos con éxito con un altavoz. Vamos a la puerta de la izquierda. ¡Y de nuevo vemos ese malicioso goteo de aceite! Pero ahora lo necesitamos. Metemos la engrasadora en un charco de aceite y se nos acumula bola de aceite, vamos al minusválido.
Habiendo lubricado sus brújulas, abre la escotilla en la que nosotros, con nuestro interés característico, subimos.

Presionamos la tecla roja, un gancho apenas perceptible cuelga entre las tuberías, también lo levantamos. Vamos a la derecha a la mesita de noche, la abrimos, leemos el libro, hojeamos hasta el final. +2da tecla. Bajamos las escaleras hasta la piscina vacía, luego vamos a la izquierda hacia el desagüe, hacemos clic en el desagüe y usamos el gancho del inventario para obtener la tercera llave. Nos levantamos, hacemos clic en la "Clave" del robot, después de lo cual nos viene a la mente una interesante. En este momento, el robot nos cuenta su pérdida. Y entendemos claramente que la clave es un amante de la música con nosotros. Le damos nuestro mafonchik hecho a sí mismo (apuntamos el mafonchik al enchufe encima de la mesita de noche), por lo que la llave entra en un divertido movimiento. Una vez más le pedimos que nos preste un servicio. Desenroscamos el corcho y llenamos los villanos que se sentaron en la habitación de abajo. (si tocas un poco, nuestro héroe comenzará a bailar al ritmo de la música). Entonces tenemos 3 llaves, y necesitamos cerrar el agua que entra al tanque. Usamos 3 llaves en el sistema de tuberías y cerramos el agua.
Sube y salta a la fuente vacía. Allí abrimos la escotilla y nos metemos en la tubería.

Escena 11

Habiendo saltado de la tubería, nos encontramos en el ascensor, no queda más que presionar el botón rojo en la pared.
Acercándonos a la ventana, vemos a nuestra novia allí, quien es forzada a cocinar por los mismos villanos. Ahora controlando a una novia, abrimos un aparador en la pared. Sacamos maíz de ahí. Retire la olla de la estufa y colóquela en el piso. Ponemos maíz en la estufa, que hace buenas palomitas de maíz. Nuestro lavilas casi recibe un enorme gancho en la cabeza. Tomamos un anzuelo y se lo pasamos a un amigo.
La novia se sube a la sartén y con un gancho abre la hielera helada en la parte superior, pase lo que pase. Del mismo enfriador con el mismo gancho sacamos la manguera helada. Colocamos la sartén en su lugar, metemos la manguera en la sartén para que se derrita. Conectamos la manguera al mecanismo de suministro de aceite, que se encuentra a la izquierda en la habitación. Un amigo pasa una manguera por la ventana, llenamos nuestro ascensor, tiramos de la manija roja, arrancamos el ascensor. Vamos al interruptor a la derecha en el ascensor. Resolvemos el rompecabezas. Vamos arriba.

Salimos de un dulce sueño, un ventilador dormido. Resolvemos sus acertijos, PERO no correctamente ... por lo que está enojado y su motor y todo el interior salen volando con un rebote. Entramos en el agujero resultante.

Invernadero

Escena 12

Sacamos 2 cajas con negativos de la mesa. A la derecha está el control remoto, resolvemos 6 acertijos. Plantamos nuestra planta del inventario en una maceta vacía. Pasamos el acelerador de crecimiento a nuestra maceta. En el control remoto, presione el botón (izquierda). Sacudimos las semillas de nuestro girasol. Pasamos el acelerador de crecimiento a una planta con frutos peligrosos. Al mismo tiempo tomamos un palito de naranjo que está en la base de esta planta. Pisemos el acelerador. Subimos las escaleras, insertamos la varita en la boca de la fruta peligrosa y retiramos la lupa (lupa) de la boca. Instalamos esta lupa en el proyector, también instalamos la primera caja en el proyector. Presionamos en el control remoto y buscamos una mariposa con puntos rojos en sus alas, este es nuestro código para las puertas. Ambas cajas de fotos se pueden volver a colocar sobre la mesa. Vamos a la puerta y escribimos una combinación de puntos rojos exactamente con el patrón de mariposa del proyector.

Escena 13

Grandes y pequeños por dentro
Nos quedamos dormidos semillas en la máquina de la derecha. Bajamos y ponemos el engrasador debajo del desagüe. Nos levantamos y tiramos frenéticamente de la palanca para obtener el valioso aceite de girasol. Tomamos el engrasador.
Me voy a trabajar. Su mascota o niño xs lo que sea, en general, se necesitan pilas. Bajamos por la tubería. Voy a discapacitados.Un discapacitado agradecido nos da una entrada a la sala de juegos, levantamos la venda que el discapacitado se ha quitado de la pierna. Vamos a donde se llevaron al gato.

Cruzamos el puente a la izquierda y metemos el boleto en la ranura, la puerta está abierta. Nos sentamos en la semejanza de una bicicleta, y pedaleamos furiosamente, ganando energía para los robots de la primera máquina, bajamos, vamos a la palanca de la izquierda, pasamos a la posición 2, pedaleamos de nuevo (la 3ra máquina se romperá) play máquinas, resolver acertijos, conseguir monedas.
Vamos donde está el inválido. Vamos a la máquina, con una batería agotada, compramos 2 baterías y las atamos con una tira de tela que nos dejó una persona discapacitada satisfecha. Y de nuevo en la fuente, vamos al ascensor, volvemos a llenar el ascensor, y luego al robot que lleva puesto un pequeño robot rosa.
Habiendo puesto las pilas, el feliz robot cede. Haga clic en el botón de llamada del ascensor.

Ascensor

Escena 14

Nos acercamos a la maceta. Tomamos una pizca de tierra. Tomamos una aspiradora, se cae una bombilla. Introducimos la bombilla en el orificio superior derecho. Creamos una combinación de líneas para llegar al piso "11", la combinación se puede ver si estira el torso y mira detrás de la sábana.

Salón

escena 15

Vamos a la izquierda a la palanca. Lo tiramos hacia abajo hasta que la aspiradora esté en otra habitación. Vamos por una aspiradora. Investigamos el empuje y encontramos la bomba. Subimos a la aspiradora, llegamos a las tijeras. Regresamos a la palanca y tiramos de la aspiradora para que se detenga debajo de la lámpara de araña. Cortamos la electricidad, el interruptor está a la derecha cerca de la entrada al baño. Cortamos la araña. Encendemos la electricidad. Llevamos la aspiradora de regreso al inodoro. Colgamos el candelabro a la aspiradora, luego colgamos el candelabro al empujador, vamos a la palanca. Levante la palanca, la aspiradora se quemó. Voy al baño. Nos acercamos al agujero resultante, hacemos clic en el papel higiénico (sospecho que es de goma). Alcanzando la bomba. En la parte inferior, ordene las letras en el orden correcto (DBEAC).
Nos levantamos, vamos a las escaleras y volvemos a subir.

Creador

escena 16

Habiendo tocado al cabezón, aprendemos toda la historia del popadalov ... Vamos a la izquierda al casillero con el botón rojo. Resolvemos rompecabezas. Agarramos el cordón y lo conectamos con el cabezón. Resulta que tiene 33 virus malos en la cabeza y tendrá que destruirlos, buscar la llave, abrir la pelusa, derribar a los demonios... Después de que te compartimos el problema, el renacuajo te dice cómo solucionarlo y da 1 bombilla.
Bajamos al ascensor. Entramos en el ascensor. Encendemos la bombilla. Hacemos una combinación como en la pared "-1".

Sótano

Escena 17

Vamos al martillo, rompemos el vidrio, tomamos la llave, vamos al elevador, abrimos la puerta de la izquierda con la llave. Tomamos nitrógeno en un frasco. Regresamos al sótano, rociamos nitrógeno en el castillo. Rompemos el castillo con un martillo. Por lo tanto, drenando a todos los villanos en algún lugar del inodoro.

Volvemos al cacique. Vamos a la azotea. La novia se queda cerca de los escalones, el amante corrugado va a la izquierda hacia la caja de música. Tocamos una combinación musical en las teclas, el orden de tocar las teclas es 1423523. Aparecen pasos, la novia gira la estrella, que fija los pasos.
El niño robot deja que su novia avance como un verdadero caballero para espiar los microcircuitos debajo de sus glándulas. Aquí está el final de la historia.

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