El sufrimiento - Tutorial de texto

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El protagonista principal está atormentado por visiones locas, "horrores despiertos", a veces incluso con más frecuencia que las armas. Tan pronto como mira la cuerda, aparece la horca, si echa un vistazo al taburete, entonces el estilo de la silla eléctrica pasará por su cabeza, el baño evocará asociaciones con un cadáver bañándose en su propia sangre.. Y así, todo el videojuego, el horror se asienta sobre el horror y conduce con el horror. Sin embargo, mi negocio es advertir, haz lo que entiendas. Por lo tanto, tus propias aventuras están atadas en una celda de prisión. Eres un prisionero llamado Torg, acusado de matar a su propia esposa e hijos, pero nadie sabe con certeza si fue de hecho o no. En general, no es tan importante para usted en este momento, lo principal es salir de la isla lo antes posible, en la que, como pronto verá, se llevaron a cabo muchas pruebas desagradables. Como de costumbre, recuerda registrar todos los casilleros y mesas en busca de municiones y objetos necesarios en el hogar. Durante el pasaje, puede abrir todas las páginas más nuevas del diario, los mapas más recientes del territorio, así que no sea perezoso para mirar allí con más frecuencia.

1. El peor lugar del mundo.

Después de ver el video introductorio, donde Torg es llevado a su celda y los prisioneros intentan hablar con él, sin embargo, es mucho más correcto que se peleen entre ellos: salgan de la celda. En un momento, ocurrirá un terremoto, criaturas aterradoras se arrastrarán, que en 2 tiempos dispararán a casi todos los habitantes de la cárcel. Acércate al vigilante, quien te asegurará que supuestamente todo está bajo control... pero el monstruo lo destruirá allí mismo y lo arrastrará tras él hasta el techo. Probablemente no todos. Entra en la celda de la que se cayó la puerta con un rugido (allí, en la pared, notarás fotos frívolas de las damas) y saca el cuchillo del cadáver que yace en la cama. Ahora habrá algo que defender contra los reptiles.
Es mejor no descargar el inodoro correctamente, de lo contrario, toda la pantalla puede convertirse en una especie de loco baile circular de triángulos multicolores en un momento dado. No te preocupes, es solo un error. Sal, comenzarán a asustarte con un escudo explosivo, corre a la sala de seguridad. Una voz en off sombría te dirá que te ha estado esperando durante mucho tiempo ... ¿Ya se te ha empezado a poner la piel de gallina en la espalda? No, bueno, además, no es de noche. Justo detrás de la puerta, puede encender la iluminación para que no sea tan terrible, luego mire los monitores y presione la tecla rojiza enorme. Se abrirá la cámara más cercana, donde puedes tomar una botella (botella de Xombium). Esta basura se supone que debe tratarse aquí. Ve a la luz rojiza intermitente al final del pasillo, abre la puerta debajo de ella con una fuerte patada. Gire a la izquierda, el cadáver de alguien deliberadamente, dejando manchas de sangre, arrastrado hacia el conducto de ventilación. En el lado derecho habrá un baño con ducha, donde puedes encontrar un par de botellas. El teléfono móvil sonará: escuche cómo una mujer emocionada con voz entrecortada le rogará que se apresure lo antes posible y se aleje de este terrible lugar. Hmm, parece que no está claro. Frente a la ducha está el departamento de administración. Enciende las luces cerca de la puerta y observa la mitad del cuerpo que se arrastrará hacia ti, tratando de representar algo, pero luego se calmará. Tome una botella de la mesa, pero en la parte trasera, cierre con un cartel con una antorcha, munición para una pistola. Vuelve a la salida del bloque de cámaras y no dejes de correr directamente. Al principio, el techo se derrumbará en el pasaje de la izquierda, donde solo había una salida, y luego otra criatura untará al débil vigilante en la rejilla, salpicando a Torg con sangre hasta las orejas. Aquí tenéis un outfit de pesadilla, hace tiempo que ha pasado.

Un poco más adelante, la puerta de la sala de seguridad se te caerá, sube allí y toma un mapa de 2 pisos de la prisión, baterías para una linterna y una nota de la mesa. Presiona la tecla rojiza y pasa por las puertas que se han abierto, donde no hace mucho estaba pegado a los barrotes un pobre hombre de entre los vigilantes. Control. Lentamente, un vigilante exhausto se arrastrará hacia el medio del corredor, y con un claro golpe de la hoja en la cabeza, una criatura terrible: Slayer será clavado al suelo. Todo, se acabaron los paseos ociosos, es hora de estirar los brazos. Cuando mates a esta desgracia ambulante con cuchillos en lugar de brazos y piernas, aparecerá un vigilante y te amenazará con un cañón. Luego, por supuesto, se ablandará e incluso recomendará conseguir una linterna. Vaya al baño y tome una botella, luego ingrese a la sala de descanso, donde puede tomar una linterna de la mesa. Cuando no se necesita, es más correcto apagarlo, de lo contrario, las baterías se agotarán rápidamente.
Regrese con el vigilante, bajará corriendo las escaleras hasta el nivel B. SIGUELO. El guardia presionará la tecla y se precipitará a través de las puertas abiertas. Antes de correr tras él, ve al armario de seguridad y recoge los cartuchos. Además, el monstruo más fresco saltará por la ventana hacia ti y el vigilante destruirá al otro con el arma. Tu guía será llevado a una habitación con un taburete eléctrico, donde se calmará para siempre. Sin embargo, ahora tienes un arma. Sal de este lugar y ve a la enfermería, abastecete de botellas por completo. No podrás llevar más de 9 contigo. Tome munición y baterías de la misma manera. El comercio visitará las visiones más nuevas. Regresa al pasillo y rompe el bloqueo de cajas con un cuchillo. Vaya al teléfono, aleje la máquina de gas y agua de la puerta (debe tirar de ella hacia usted, no hacia los lados) y salga a otro corredor. En el lado derecho habrá una entrada a la Estación de control, tome botellas, baterías, puede presionar el interruptor para mirar los fuegos artificiales en la habitación con un taburete eléctrico. Luego llegarás a una habitación con un piso de ajedrez. Busque en todas las habitaciones adyacentes botellas y municiones, y luego intente abrir la puerta de la sala de seguridad. Un monstruo con cuchillos en lugar de brazos y piernas y clavos en la cabeza lo romperá y saltará a algún lugar de arriba. Mátalo, entra, consigue un mapa de la isla. Presiona la tecla roja, observa que una puerta se abre y otra se cierra al mismo tiempo. Mueve el busto del vigilante para bloquear la puerta. Vuelve a pulsar el botón y sigue adelante. Pronto te encontrarás en una habitación, detrás del cristal del cual puedes ver una cámara de gas con un vigilante. Toma munición; si presionas la tecla amarillenta, el vigilante morirá en agonía. No puedes cosechar, como te dice tu conciencia. Además (punto de control) Torg verá en sus propias visiones a un niño tirado en el suelo. Al abrir la puerta del lado derecho, te toparás con un gran cadáver que huye. Síguelo, entrarás en esa cámara de gas, que no hace mucho viste a través del cristal. El vigilante comenzará nuevamente a suplicar misericordia (si aún no lo has destruido), y cierto poltergeist soltará el acelerador. Salga al vidrio roto en la sala de testigos, luego baje las escaleras y abra la puerta de hierro.

2. Descendente.

Enciende el interruptor y recoge todo lo que te llame la atención. Más allá de los casilleros en el pasillo, frente a ti en un momento, el cadáver gruñendo de alguien pasará como un rayo. Corre tras ella, el poltergeist te hablará y deseará que te reencarnes en monstruos. No es difícil, elimina los monstruos que aparecen, busca un indicador adicional colocado cerca de la barra de vida. Cuando alcance su máximo, presiona "C" - te convertirás en una enorme y dura semejanza del famoso Hulk. ¿Es eso más parecido a un animal que a una persona? Termina con los monstruos, pasa por la puerta en la parte inferior, cerca del ventilador del piso. Corre a través de la habitación inundada, luego gira la válvula contra la pared del lado derecho para cerrar el vapor. Recoja los cartuchos, evite la sala del generador y suba a la caja al final del segundo piso. Habrá un puesto de control cerca de la puerta de madera, y detrás de él escucharás los gritos de un vigilante con una venda en los ojos, quien le pedirá que le dispare lo antes posible. Lo que se hará: Dios sabe dónde, un monstruo de dimensiones no débiles, e incluso con un montón de ametralladoras en la espalda, que recuerda un poco a una gaita. Lo llaman Tiradores. Sorprendentemente, destruirlo será mucho más fácil de lo que parece.Encienda la iluminación y recoja los cartuchos, pase por la puerta, desde donde pisoteó el monstruo final.

Corre por el taller donde se fabrican los ataúdes. Un par de monstruos más simples y un tirador no te harán esperar mucho. En el lado derecho de los ataúdes habrá cámaras donde podrá llevar botiquines, cartuchos, de igual manera allí escuchará las oraciones del bebé. Explota los cilindros de gas para romper la puerta, entra; notarás una escena con un niño gritando y los policías rodeándolo. Abra la puerta roja, mueva la caja grande (envío marítimo) lejos de la siguiente puerta roja y accederá al bloque más nuevo con cámaras. Perebeyte una cierta cantidad de criaturas, recoge una pila de baterías para una linterna, cartuchos y granadas cerca del objetivo para un tiroteo. Gire la válvula en una de las habitaciones, luego rompa las tablas con un cuchillo que le impiden subir a la cámara y luego empuje la caja allí, que está cerca. Súbete a él y más allá en la pared. Salta hacia abajo, toma el "documento oficial" de la mesa. En este momento, los problemas técnicos volverán a atacar a Torg y verá una escena con el director local. Luego, un hombre gordo detrás de la red te advertirá, aquí se freirá en rayos eléctricos y desaparecerá. Sube por el suelo de las escaleras por las que escaparán las ratas y recoge la pistola Tommy. Bueno, esa es una historia completamente diferente. Ahora solo queda subir por la escalera adosada a la pared y abrir la puerta de hierro.

3 El sueño de los muertos

Da un paso a la derecha y otra vez a la derecha, abre la puerta. Te encontrarás en la sala de testigos, cerca de la sala detrás del cristal, donde el delincuente envenenado con veneno yace sobre la mesa. Un par de vigilantes en sillas siguen sin querer irse, a primera vista puede parecer que no fueron testigos presenciales de la ejecución, sino sus protagonistas concretos. Recoge la tarjeta North Yard de la silla caída. Mire el monitor en la pared, se le dará una conferencia sobre el tema de esto, cómo manejar adecuadamente el equipo que observa a través del vidrio. Vuelve al pasillo e intenta abrir la puerta opuesta a la señal de salida. No podrás abrirlo, sin embargo, aparecerá el prisionero Dallas y te recomendará que lo sigas. Un par de voces en tu cabeza te aconsejarán que lo destruyas o que escuches sus discursos. Escoger. Salga al patio (puesto de control) de la prisión y diríjase a Dallas. Te llevará al compañero de celda asesinado sobre la mesa, tachonado de jeringas, a quien acabas de seguir a través del cristal. Sal de nuevo al aire libre y enfréntate a tres criaturas lideradas por un gran hombre con un montón de armas. Suba al hueco en la cuadrícula (punto de control) y baje por el sendero del bosque. Dispara a un par de tiradores, al vigilante muerto, apoyado contra un árbol, recoge granadas y cartuchos. Cerca del área donde se escondió Dallas, encontrarás una botella de bienestar. Dirígete a los reflectores, mata a todas las criaturas, toma municiones del andamio y regresa con el prisionero. Él elogiará tus propias habilidades militares y seguirá corriendo para demostrarte la ruta. Vuelva a subir al andamio, salte la cerca a lo largo de las tablas, el camino lo llevará al edificio con la inscripción East Cellblock. La negociación volverá a ver algo, después de que rompa la puerta de hierro.

4 Blues de la prisión de Abbott

Corre por el pasillo, rompe un montón de tablas y cajas con un cuchillo y luego empuja la caja de hierro lejos de ti. A la izquierda encontrarás un baño con una botella de salud cerca del lavabo, ya la derecha está el comedor. En el comedor de la mesa, quita la tarjeta, la botella del vigilante, otra del armario contiguo, y las pilas de la linterna y cartuchos del lejano. Sal al pasillo y sigue el rastro sangriento. Dirígete a la Estación de Control y presiona la tecla rojiza, observando como los monstruos irrumpirán en el cristal. El siguiente corredor (punto de control) lo llevará a cuatro celdas y una escalera. Bájalo, un prisionero en la celda te pedirá que lo encierres aquí. Dallas verá un charco de sangre en el suelo, del que saltará el monstruo más nuevo, de pequeña estatura y lleno de jeringas. Le encanta contraatacar, lanzándote estas mismas jeringas. Con un golpe claro, inevitablemente comenzarán las fallas (pérdida de nitidez, una imagen borrosa, etc.), sin embargo, pasarán rápidamente. Perebeyte todos los monstruos, cierra la puerta con la inscripción Mantenimiento. Mire en los casilleros, baje las escaleras y reponga sus propios suministros con todo lo que necesita. Abra la puerta debajo de las escaleras, sobre las cuales se escuchan consignas infantiles. La negociación volverá a "torknet" a fondo, y la puerta desaparecerá de la manera más oscura.

Regresa a Dallas y dirígete a la Estación de Control, levanta el interruptor y presiona la tecla roja para abrir las puertas del bloque más nuevo. Uno de ellos te llevará a la dama detrás de la red (luego desaparecerá y aparecerá ante la mirada del monstruo), y el otro al baño, donde te atacarán un montón de criaturas con jeringas. Corre a través de la ducha, luego salta sobre el fuego y abre la puerta en la pared del fondo, que te llevará al patio. Métete en el hueco de la valla y recoge los cartuchos y las baterías del suelo, no lejos del vigilante. Abre la puerta, dispara a las últimas criaturas ácidas y luego busca 3 prisioneros en el patio. Al principio, reaccionarán con bastante calma a tu apariencia, pero luego gruñerán y abrirán fuego. Perebeyte de uno tras otro, rodee el bloqueo de mesas en llamas y abra la puerta de hierro que conduce al edificio más nuevo. Desde ese lugar, un cierto número de fanáticos del ácido saltarán en compañía de los asesinos. Te encuentras con un charco, que rompe la corriente, en fin, no te mueves. Regrese al patio de ejercicios y vaya a la torre C3 (consulte el mapa con frecuencia). Sube las escaleras, observa al vigilante, que será golpeado con electricidad. Gira la válvula, sube a la habitación dentro de la torreta para obtener munición y otra tarjeta. Avanza y abre la puerta de hierro. Causa estragos en la biblioteca, acaba con la gente con ácido y luego baja las escaleras para entrar en el bloque en V. No puedes golpearlo directamente, será necesario pasar por la enfermería, donde eres atacado por chupasangres que ya te han puesto los dientes de punta con sus propias jeringas. A través del cristal, observe a un par de prisioneros colgados de los pies con cuerdas. Corre hacia ellos abriendo la puerta (inmediatamente un puesto de control) y mira una película de cómo los pobres tipos están llenos de balas, como si las albóndigas fueran arroz. Para derrotar a Hargrave con su ametralladora, debes subir corriendo las escaleras y saltar al agujero en el techo, justo encima de la ametralladora. Luego dispara a todos los guardias, besa el cañón y acaba con el flujo interminable de criaturas que se precipitan hacia ti en filas y columnas. Después de una excelente batalla, presiona la tecla rojiza y entra por la puerta abierta. Más adelante a lo largo de la flecha en el muelle de carga. Las enormes puertas de hierro están cerradas, será necesario buscar una ruta de circunvalación. Sube al bote de basura cerca de la cámara de vigilancia. Salta de él y, aferrándote a él con las manos, sube al techo cerca de la caja de juramentos. Además, ya es más fácil: a través de la puerta, corre al baño detrás del niño, mata a los monstruos. Posteriormente, ingresa a la sala de control y presiona la tecla roja si deseas liberar a Dallas (por supuesto, si todavía está vivo). No olvides tomar una tarjeta del casillero. Ahora a la puerta "West Walkway", que se considera el final del nivel.

5. No más prisiones.

Entra en la torreta y recoge la pistola Tommy junto con los discos. Baja al suelo, habrá un gas que destruirá a 2 prisioneros. Otro espíritu surgirá y comenzará a lamentar que ya estás huyendo. Da la vuelta al coche en llamas volcado (puesto de control), escucha voces. Abre la puerta a "Rec Yard A" Aplasta a los monstruos hasta convertirlos en repollo (algunos no podrán contraatacarte, si te paras en un rayo de luz, inmediatamente comenzarán a arder) y camina hacia la cancha de baloncesto. Habrá una sección autorizada. Luego mire el extracto del video, cómo los guardias disparan contra las criaturas, acaban con los fragmentos de los espíritus malignos y van a West Cellblock.

6. Puedo dormir cuando estoy muerto.

Mire hacia la sala de seguridad, tome la tarjeta de bloqueo de la mesa y salga al pasillo. Te toparás con los oficiales muertos suspendidos del techo, o más bien con lo que queda de ellos. Horror, bien y sólo.No puede desviarse hacia la derecha, hay un callejón sin salida, pero directamente en el curso se encontrará con una puerta cerrada, detrás de la cual los vigilantes están tratando de vender sus vidas a un precio más alto. Entra en la sala de control y pulsa la tecla roja para abrir esta puerta. Luego gira a la derecha (ataque de araña) y entra en la sala de oficiales. Los prisioneros le rogarán que desbloquee las celdas, si lo desea, luego presione la tecla rojiza debajo de la inscripción S-Block. Regrese a la bifurcación final y ahora vaya a la Visitación. En la sala de reuniones, notará a una dama, tome el auricular del teléfono; ella dirá que está embarazada, que todo terminó y que quiere divorciarse. Obviamente, todo el mundo se alejó de ti y en verdad. Entonces ella desaparecerá en un momento, pero sus amados monstruos aparecerán ante los ojos. Corre más lejos a la sala de descanso. Entra en una habitación pequeña, Splinker Access, rompe la barricada de muebles con un cuchillo, toma una escopeta cerca del cadáver y gira la válvula. El agua brotará del techo de las tuberías y apagará el fuego. Pero aún permanece en el 1er lugar. ¿Qué hacer? Necesitas algo para tapar el desagüe al que va ella. Empuje la máquina de refrescos hacia el desagüe en el centro de la habitación y el flujo de agua apagará los fragmentos del fuego.

Luego ingrese a la sala de seguridad, presione la tecla, se abrirá el acceso al bloque R. Gubia la barricada de cajas, puesto de control. Hay varias formas de completar este paso. A través del cuarto de lavado, un agujero en el segundo piso en lugar de una puerta y un agujero en la celda. Si elige la opción final, primero abra las celdas haciendo clic en la llave rojiza en la sala de guardia y luego salte al piso roto en la cámara del medio a la izquierda. Corre más allá de la cama en llamas y sigue el túnel justo detrás del niño (monstruos tachonados con jeringas incluidas), que amenaza con no perdonarte nunca. Presione el interruptor al final y entre en la puerta abierta, luego a la izquierda y baje las escaleras. Tres criaturas más te impedirán llegar a la brecha en la pared. Detrás de él, ingresará al bloque S a través de un agujero en el piso. Sube al último piso en las escaleras y sube aún más alto en la litera. Un par de pasos más a lo largo del corredor, y el escenario terminará.

7. Todo lo bello se ha ido.

Corre hacia el vigilante con la cabeza cortada (ya sea mordida o cortada, quién sabe), recoge una botella y una escopeta. Salta a la escalera y sube al techo de la torre de vigilancia (2 botellas). Salta de él al techo de la casa contigua, el vigilante te mirará y, al cerrar la puerta, se lavará. Corre tras él, baja las escaleras, debajo de las cuales habrá un par de "botiquines de primeros auxilios", y entra en la puerta de hierro. Te encontrarás en el puente, y masas de asesinos comenzarán a salir de los árboles. No puedes detenerlos con armas ordinarias, por esta razón, enciende el reflector e ilumina el árbol con él. Los monstruos, golpeando un rayo de luz, simplemente se queman. Haz lo mismo con los siguientes focos. Al final del camino, empuja la caja hacia la escotilla cerca de las escaleras, escucharás una detonación. Baja, observa el embudo en el centro del campo, desde el cual los asesinos saltan constantemente. Suba hacia atrás y dirija un haz de luz a este embudo. Luego regresa con el vigilante tembloroso debajo de las escaleras (la voz te recomendará que lo destruyas, decide por ti mismo), querrá ir contigo. Vuelve a correr hacia el campo, dispara a toda una masa de tiradores y adéntrate en la puerta, que ahora está abierta. Abra la puerta del centro de comunicación, recoja una nota, un mapa y suministros. Sal por las escaleras hasta el techo, salta de él a otro techo que está en llamas. Con el último, salta de nuevo a la derecha, al suelo y entra en la puerta de hierro, que se considera el final del nivel.

8. Noche más oscura, Ruina eterna.

Esta habitación está llena de monstruos, así que prepárate para luchar. Cuidado con los que descienden del techo con cuerdas. Desde el banco, salta al techo del armario, toma la ametralladora y los suministros, desde allí hasta el segundo piso y rompe la barricada de cajas en la puerta. Una vez más, se encontrará fuera de los límites del área de la prisión. Corre por el cementerio, mira otra escena con su esposa y su descendencia, y sigue corriendo por el camino. Pronto notarás 2 guardias que abrirán fuego contra ti. Empápalos, no dejes de seguir el camino. Después de atrapar a los tiradores, notarás una cantera donde se están realizando algunas excavaciones. Necesitas entrar a la cueva, puedes hacerlo de 2 maneras. O, tratando de eliminar los conflictos con los espíritus malignos, saltando primero a un montículo a la izquierda de los escalones naranjas que conducen al fondo del pozo, luego a un bloque colgante, etc. O baja las escaleras, descubre la escopeta y muéstrales a todos la madre de Kuz'kin. Cuando ingreses a la cueva (se abrirá una nueva página en el diario y se guardará el punto de control), notarás cómo el vigilante destruirá al enorme "gusano" que aparece desde el suelo. Destruye a los monstruos, luego salta y levántate sobre tus manos hasta las escaleras oxidadas. Sube a la cima y camina por el camino entre 2 fuegos. Antes de eso, puedes saltar de las escaleras a otro acantilado y tomar suministros, de repente te serán útiles.

9 El olvido recobrado.

Camine por el sendero del bosque, recoja suministros detrás de las cajas y sumérjase en la cueva más nueva. Los monstruos con jeringas aparecerán de un charco en el suelo, en general, ligeramente. Mire hacia arriba, allí verá cajas con explosivos: dispare, la explosión destruirá la pared y podrá escalar. Más adelante en el puente (puesto de control), prepárate para una dura batalla, después de lo cual rompe la pared de madera que bloquea el paso con un cuchillo. Pronto saldrás del socavón y te encontrarás con un schnobel a un schnobel con un par de "gusanos". Corre por el camino, abre la puerta del lado derecho y sube las escaleras, luego entra en el agujero de la cerca y recoge los suministros. Rompe las cajas de madera con un cuchillo, ve a las palancas de control. Debes, al operar una grúa con un bloque de piedra, empujar hacia abajo otro bloque, que caerá en un embudo rojizo en el suelo. Luego escala el acantilado del lado derecho y corta las farolas para que sea más fácil luchar contra los monstruos. Salta sobre el adoquín caído y hacia la izquierda. A primera vista, puede parecer que ha llegado a un callejón sin salida, pero no es así: mire hacia arriba y suba el acantilado. El túnel lo llevará al pozo y la grúa más nuevos. Explota las cajas con TNT en la entrada, luego entra al socavón. La mina está llena de cajas de explosivos: entiendes lo que hay que hacer. Corre hacia la unidad de control de la grúa, debes mover el bloque de piedra de tal manera que puedas saltar desde él al borde opuesto del pozo. Mire el extracto del video sobre 2 niñas, obviamente gemelas. Se esconderán en la mina, cuyo aspecto bloqueará el fuego. Acércate a los controles y mueve el bloque de piedra hacia la derecha, empujando la torre de agua. Ella apagará el fuego y podrás filtrarte dentro del socavón.

10. Me has confundido con otra persona.

Recoja los suministros cerca del automóvil, luego suba al agujero en la cerca entre 2 arbustos. Un camino sinuoso te llevará a una colina rocosa donde puedes escalar la pared. Si lo desea, puede correr alrededor del lago, habrá muchas visiones, luego al hospital psiquiátrico. Rodéalo por el lado derecho, aleja la jaula de hierro de la pared y entra.

11. Odia el pecado, no al pecador.

El profesor Killjoy te mostrará un pequeño espectáculo, después del cual la sala se inundará con masas de asesinos. Luego rompa el proyector de películas en el casillero, solo después de eso puede salir por la puerta, la rejilla de hierro "virtual" desaparecerá cerca de él. Sube las escaleras, avanza por el pasillo y entra en la habitación con el vigilante. La puerta está ubicada a la izquierda, salta al agujero en la pared, Killjoy aparecerá nuevamente. Ve a la puerta abierta, a la derecha y al final del pasillo. Solo una puerta que le dará le conducirá a la sala de visualización. Corre al escenario, rompe la puerta de vidrio de un lado y toma el hacha de fuego, rompe la cuerda con ella del otro lado. Una imagen descenderá al escenario y bloqueará el haz de luz del foco. Así que ahora puedes salir cómodamente por la puerta situada cerca de la caja del hacha.
En la habitación con extremidades humanas en los mostradores, tome el mapa del asilo, rompa las tablas cerca de la puerta del fondo que lo llevará al corredor.Ve a la derecha, luego a la izquierda y atraviesa la puerta, entrarás a una habitación con tu propio doble (cuando te conviertas en un monstruo) detrás de la rejilla. Puedes pulsar la tecla amarillenta para que el monstruo se agite bien y desaparezca. Cae en el agujero del suelo, te encontrarás en una sala de calderas con carbón. No puedes salir de este lugar, ya que el proyector brilla directamente sobre la puerta. Encuentre una rejilla de hierro cerca del estante final (rompa las tablas primero para acceder a ella) y tire de ella hacia usted. Los estantes chocan entre sí y el haz del proyector se bloqueará. Sal por la puerta ya la izquierda.

Corre hasta el final del edificio, rompe las tablas cerca de la puerta y luego sube las escaleras. Antes de eso, puede romper las tablas en el orificio de drenaje cerca del generador (el agua saldrá y ya no recibirá una descarga eléctrica) y luego apáguelo. Ingrese a la sala de estar con chimenea, rompa las tablas y abra la puerta, pase por alto la sala con el proyector y suba las escaleras hasta el siguiente piso. Debes regresar a la biblioteca con el vigilante, desde ese lugar cae al vestíbulo ("vestíbulo", consulta el mapa), sube las escaleras y corre hasta el final del pasillo, a la escotilla del ático ("escotilla del ático") . Para llegar allí, debes empujar la celda de hierro hacia la escotilla, que se encuentra en la penúltima habitación del lado derecho.
En el ático, ve al dispositivo azul y gira la rueda para bajarlo. El médico maníaco desagradable te recordará a sí mismo nuevamente. Ahora debe mover el proyector, que se encuentra en la caja de hierro, para que pueda saltar a la escotilla si desea regresar. No olvides aplastar otro proyector, no muy lejos del primero. Vuelve al vestíbulo. Notarás que todavía hay un foco que brilla a través de la puerta. Entra por la puerta abierta, a la izquierda hasta donde llegue y en la habitación con el retrato del niño, mátalo. Ahora desde el vestíbulo puedes entrar en un cine insignificante, y el profesor te organizará un espectáculo, reviviendo otra tanda de monstruos. No intentes destruirlos, de todos modos, él los resucitará de nuevo. Más bien, mata a todos los proyectores lo antes posible. En el primero, este debajo del techo, debes cortar la cuerda, en el otro, quitar el fusible en la pared. Ponte debajo del dispositivo azul y presiona la tecla amarilla, luego "0" en el teclado numérico. Al final, golpea al monstruo encadenado a la pared y salta por la ventana rota.

12. Un lugar solitario para morir.

Toma las botellas que dan vida y sal por la puerta del terreno de este lugar embrujado. Corre por el camino, pasa el puente, corre hacia los árboles caídos en llamas. Sube al muro de piedra de la izquierda para evitarlos. El camino te llevará al puente destruido. A su derecha, en una loma, hay una camioneta. Levántelo con un gato, el automóvil conducirá hasta el río y se volcará. Ahora puedes subirlo a otra parte del puente. Pero antes de eso, aún puedes correr río abajo hacia la izquierda, hacia la cueva. Los niños te animarán a nadar. Bah, sí, Torg resultó que no sabe nadar. Lucha contra los monstruos y regresa al puente destruido. Sube al camión y corre por el camino, después de un par de pasos llegarás al final del nivel.

13. Bailando en el Alba del Apocalipsis.

Corre por el camino, encuéntrate con un prisionero que arroja un cóctel Molotov. Recoge un cóctel y ve al muelle. Se le presentará al monstruo más nuevo, el fester, un gigante con el vientre abierto, del que salta algo de mierda y una maza. Las balas no se la lleven, por ello, arrojen explosivos o “molotov”. Luego sopla a lo largo de la costa hacia la derecha, luchando contra una horda de festeros. Observe el barco arrojado a tierra, súbase a él (los monstruos mismos romperán la rejilla, solo tenga paciencia) y suba al agujero en la pared. Dispara a los barriles, se caerán y el aceite saldrá, luego lanza los "martillos". Eso es todo, los festers ya no se reproducirán. Sube a la cubierta superior, salta del barco al acantilado y arrástrate hacia una tubería de drenaje saludable.

14 Asfaltado.

Un "hombre relámpago" aparecerá frente a ti y abrirá la cuadrícula. Corre a la izquierda, a la derecha, a la derecha, a la izquierda: corre hacia las escaleras. Súbelo, luego a través de la puerta, sube las escaleras ordinarias, derribando un par de supurantes. En la armería, resuelve un rompecabezas insignificante: aquí, con la ayuda de 3 válvulas, puedes mover 3 paredes, necesitas que las lagunas en ellas estén en la misma línea, en cuyo caso puedes pasar. Luego recoge las botellas, sube las escaleras, corre por el laboratorio, donde 2 asesinos languidecen en las celdas. Además, se encontrará en un área ya familiar, conocida incluso en el "Capítulo 2". Debes correr hacia el vigilante muerto atado al poste (todavía hay un cadáver de tiradores allí), en este caso, el hombre muerto que apareció al comienzo del nivel te abrirá la puerta. Luego simplemente corra todo el camino y abra la puerta azul.

15. Ojo por ojo. Hace que el mundo entero sea ciego.

Sube y entra en la sala de testigos presenciales, cerca de la sala de ejecución en la silla eléctrica. Tu guía aparecerá y comenzarán a asarlo. Su tarea es apagar todos los generadores y luego apagar el interruptor cerca de la pared. Regresa al pasillo y entra en la sala de testigos cerca de la cámara de gas. Corre hacia él, a lo largo del corredor y hacia el cierre de la puerta con la inscripción "escaleras". Vaya al bloque D, donde aparecerá primero un niño en la celda, y luego su cónyuge, mientras todos lo regañarán por cuánto en vano. Entra en la cámara donde apunta el foco, aparecerán un par de monstruos y recogerás el diagnóstico de Killjoy. A través del baño, pasillo, luego debes ingresar al bloque B, bueno, prácticamente. El camino estará bloqueado por las llamas, pero notarás cómo las ratas correrán hacia el hueco en la pared del lado derecho. Estás ahí.

16. ¿Quién quiere negar para siempre?

Paso a la derecha, en el agujero en la cerca. Si logras salvar a los guardias de los festers, ganarás puntos positivos. Pasa el campo de deportes, corre a la sala de radio. Limpia los casilleros y escucha el anuncio en la habitación contigua. Salga. Fester romperá la puerta, tú vas allí, luego corres rápidamente hacia la ametralladora cerca de la cancha de baloncesto para enfrentarte a la ola de monstruos que atacan. Luego en un agujero en la pared ya través de la puerta, parecía estar un poco atascado.

17. La muerte no sea orgullosa.

Dirígete a la puerta, que está iluminada por el foco, desde allí hacia la derecha. Ven al camión y al autobús, los monstruos caerán. Habrá muchos de ellos, puedes esperar hasta que se acaben o dispararle al volante al autobús frente a la puerta. Él rodará hacia abajo y los abrirá. Súbete al autobús y sal del área de la prisión. Corre más lejos en el camino, ahuyenta a una bandada de cuervos, mira un videoclip sobre cómo un par de prisioneros en un camión caerán al río, y el espíritu que les dio esta tragedia te leerá la moral. Pronto te encontrarás con una pared de fuego, aparecerán 2 excavadores. Regrese a este lugar donde siguió la tragedia. Cierra con la escotilla, baja al río, habrá una mina. Sal de él hasta el río y salta a la cueva del otro lado. Pronto volverá a la carretera, entrará en la casa cerca de la barrera y se dirigirá a la entrada llena de basura del túnel. Dé la vuelta por el lado derecho (punto de control), llene un par de gusanos y corra hacia la ametralladora en el montículo. Posteriormente, la visión más nueva, la escena de tiro, los tiradores generarán, mucho. Después de 2 10, me confundí con la cuenta. Luego corre otros diez metros y sube a la cueva. Hay otra ruta: debes subir a la casa cerca de la montaña, saltar desde ella al acantilado y salir al avión estrellado.

18. Teoría de una sola bala.

Tome suministros directamente al final del socavón, regrese y gire a la izquierda. Pase la antorcha de señales tirada en el suelo, un pequeño lago, se encontrará con un callejón sin salida. Sube al acantilado, salta desde él a un pequeño túnel. Atraviesa el lago más profundo (aproximadamente hasta el cuello) y sube a la escotilla desde arriba. Te encontrarás en un cuartel militar. Se abrirá una nueva página en el archivo, relativa a las épocas de la II Internacional. Recoge munición y sal por la puerta, más adelante en el pasillo, notarás el texto "Bunker 3265" en la pared. Baja las escaleras, explota las cajas de suministros y colócate detrás de la ametralladora. Los monstruos deberán recibir disparos durante 5 minutos, nada menos.Luego trepa por el agujero en la pared donde estaban las cajas. Corre a través de la mina, explota las cajas que bloquean el paso (puesto de control), sal al bosque. Corre hacia la montaña, sube las escaleras, más a lo largo de la pequeña repisa. A través de un par de pozos, a la izquierda en el lago más profundo, de nuevo por una escalera muy alta. Mira el extracto del video con el poltergeist. Luego corra rápidamente hacia las esquinas y gire las válvulas allí para cerrar el suministro de gas. Cubra las tapas: dispare las cuerdas a 2, explote las cajas y ciérrelas en la siguiente. Empuje el bloque sobre la rejilla en el suelo. El espíritu se precipitará solo entre los 2 puntos restantes, de donde proviene el gas verdoso. Párese frente a la cámara de combustión, cuando aparezca allí, gire la válvula. Luego cierre la puerta del horno. La página de Hermes se abrirá en la revista. Pasa por la puerta abierta y sube las escaleras, cerca del bote.

19. Y un niño los pastoreará.

Sal del faro, 2 chicas seguras se dirigirán hacia ti (este truco sucio se llama inferna), que pronto se convertirán en demonios voladores de fuego. Dispárales y mata incluso las cenizas, de lo contrario renacerán. Puedes ir a la puerta de entrada para que el camarada más nuevo se una a ti, luego correr por el camino hacia el túnel lleno de basura. Entra en la casa por el lado derecho y sube las escaleras. Encienda el foco y apúntelo directamente al embudo rojizo detrás de la valla. Habrá un incendio, todo alrededor se iluminará, el tanque detonará y aparecerá un hueco en la valla. Mata a un par de inferna y súbete a ella. Encienda el generador, tome suministros de la parte trasera del camión, regrese al faro. Sube a lo más alto del faro, al mecanismo principal. Suelte los engranajes de las piezas de hierro que los atascaron y gire la válvula. Faro recibe. Sal al área abierta y sube aún más alto, hacia el centro de atención. Escuche la voz de la descendencia, luego baje. Sal a la carretera y sigue la flecha "Cuartel de personal", tu amigo eléctrico te abrirá la red.

20. Último aliento antes de morir.

Mantente en el camino, inferna, tiradores y gusanos aparecerán ante los ojos. Ingrese a la cueva, la ruta estará bloqueada por una franja de fuego, de la cual emergerá un cierto número de "chicas" en llamas. Es mejor no acercarse a ellos todavía, pero suba la valla de la izquierda y explote la caja cerca de la tubería. El agua fluirá de la tubería rota. Tape el drenaje con un bloque, el agua fluirá hacia el medio del socavón y apagará el fuego. Corre más en el camino hacia el puente destruido, el camión tendrá un puesto de control. Acércate al acantilado, habrá un poltergeist de gas. Y un autobús correrá directamente hacia ti desde la montaña. Súbete a él y salta al otro lado del río. El camino te llevará a la casa y el autobús frente a ella. Aparecerá Killjoy y pronto una cadena de líderes finalistas. La inicial será tu personificación demoníaca. Dispárale con un arma de bala. Entonces te verás en la forma habitual, esta vez reencarnado como un demonio y desmoronándote en una ensalada. Al final, surgirá el monstruo más definitivo, como debería ser: del tamaño de una casa. Corre detrás de la red y empuja la palanca para bajar el dispositivo parpadeante del doctor. Párate bajo sus rayos para recargar tus baterías y luego lanza coágulos de energía azul directamente al punto rojizo ubicado en el centro del pecho de esta criatura diabólica. Espera sus ataques detrás de las cajas. Mira el videoclip final, que dependerá de tu reputación.

Por ejemplo, obtendrá un buen final (un rescatista en un bote vendrá por Negociación, se tomó la decisión de reconsiderar su caso, notará una foto de la familia, etc.), si ayudó constantemente a todos. Te ganarás un mal final (te demostrarán cómo Bargain destruye a su esposa e hijos, luego al barquero y los transforma en monstruos) si empiezas a destruir a todos indiscriminadamente. También hay una opción neutral: si no ayuda a nadie en particular y no paraliza (aunque solo sea sin darse cuenta), simplemente actúe en el significado del observador. Luego notarás una variante desafortunada con su esposa, cómo la descendencia destruirá a su hermano y a él mismo, Torg noqueará al salvador y despegará en un bote. En cualquier caso, escapaste de la prisión y limpiaste la península de criaturas desagradables, para que la vida continúe.

página del juego: El sufrimiento.

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