Command & Conquer: Red Alert 3 - Tutorial de texto

Pin
Send
Share
Send

Bueno, ¿quién más cree que los osos caminan por los bulevares en la URSS? Los osos son solicitados por el ejército, vestidos con chalecos antibalas y se lanzan en paracaídas sobre tu metrópoli. Mira, están volando. El profesor Pilyulkin fue el primero en despertar. Se dio cuenta de las fotos en la pared y se echó a reír. Le gustaron tanto que incluso se puso quevedos en el snobel y empezó a mirar las fotos con mucha atención. Se acercó a cada retrato y se rió durante mucho tiempo.
- ¡Bien hecho, no sé! - dijo el profesor Pilyulkin. ¡Nunca me había reído tanto en mi vida!
Al final, se detuvo cerca de su propio retrato y le hizo una pregunta severa:
- ¿Quién es ese? ¿Soy yo? No, no soy yo. Este es un muy mal retrato. Será mejor que te lo quites.

Flores ardientes florecieron en el cielo... no, esto no es un saludo de Victoria, esto es un arándano gigante que se extiende. Este videojuego tiene todo lo que no querías saber sobre tu estado natal, y no porque tuvieras miedo de preguntar. Pero tal vez todavía no haya una balalaika militante. Probablemente estará en Red Alert 4.

Es imposible decir que el videojuego salió tan loco como el Red Alert básico; en casi todos los aspectos fue mucho más allá. Y ni siquiera se trata de los desafortunados osos, sin embargo, acostumbrarse al hocico del oso en el menú no es fácil.

¿Qué tal, por ejemplo, un glorioso vehículo blindado de transporte de personal, que no es suficiente que se precipita a través del agua como tierra firme, además ... dispara a los soldados desde algo así como un mortero en dirección a las situaciones enemigas? Allí descienden suavemente en paracaídas. La idea de un oso similar despegando de un cañón y luego abriendo su paracaídas es épica.

¿Qué pasa con los autos transformadores del Imperio del Sol Naciente? ¿Bombarderos en picado que se transforman en submarinos con un movimiento del brazo? ¿Mecadinosaurios andantes que saltan y se convierten en helicóptero?

Solo, te lo ruego, no hay necesidad de canciones desperdiciadas por polillas sobre la falta de respeto por los rusos y los rusos. Esto es un grotesco honesto; Los aliados con el colisionador de protones y los habitantes de la Tierra del Sol Naciente con sus propios samuráis y ninjas se reflejan en el loco espejo torcido. No deberías ser como el médico Pilyulkin del epígrafe.

¡Y lo que simplemente no será necesario que hagamos en el proceso de misiones! Defiende el Hermitage (¡completamente famoso!), toma bancos suizos, contraataca la Escultura de la Voluntad, organiza el asesinato del gobernante directamente en el jardín del palacio ... ¡Y qué hizo este vil Cherdenko con las esculturas en la Península de Pascua!

Todo esto va acompañado de sesiones informativas de manera exclusiva, con actores animados y muy buenos; para ser honesto, el guión podría haber sido más ingenioso, pero la excursión con el espíritu de "puedes ver diferentes lugares, conocer gente fascinante y destruirlos a todos" fue un éxito.

¿Qué falta para reconocer un videojuego como una “secuela perfecta” por todo lo alto? Excepto quizás Yuri... y la sombra siniestra de Kane aquí y allá detrás de escena.

¿Qué tal una secuela sobre ideas de juegos? Obviamente, en Red Alert 3 reprodujeron honestamente el esquema clásico de RTS: construir una base, extraer un recurso con una cosechadora (por supuesto, de hecho, se construye una planta de procesamiento constante cerca de la cueva para no correr lejos), < marco de goma> con grupos suspendidos por cantidad. Y no basta con quién echaría la culpa a Electronic Arts, si después de eso nos quedáramos cara a cara con otro cronoconflicto entre los Recomendaciones, los aliados y el rey japonés que se sumaba a ellos. A menos que aquellos que, contrariamente a la razón, busquen una "revolución en el estilo" en cada búsqueda y estén muy molestos de que lo sea, ¡oh maravilloso! - No volvió a pasar.

Pero simplemente no se detuvieron allí.
recuerdos de diablo
Yo, camaradas, saldré en oso sin miedo,
Si estoy con un amigo, y el oso está sin amigo.

M. Tanich
En casi todos los volúmenes escritos para analizar las circunstancias del éxito de Diablo (no estoy bromeando, ¡hay aproximadamente 5000 páginas sobre este tema!), el tema del "juego multijugador" ocupa un lugar respetable. Como en Diablo, por primera vez, la gente realmente probó la eliminación conjunta de monstruos; y desde ese momento, todos no pueden reducir la velocidad ...

¿Por que soy yo? Y a esto, que después de 12 años decidieron tirar del mismo truco en RTS. Todas las misiones de búsqueda de todas las campañas de Red Alert 3 (!) están diseñadas solo para cooperativo. Los 2.º ejércitos aliados crean sus propios campamentos en posiciones más o menos simétricas, acumulan y despilfarran el tesoro conjunto y llevan a cabo conjuntamente una misión de combate.

El sentimiento, te digo, es típico; no en el orden final - sobre este tesoro muy agregado. Pero si puede deshacerse de la maldita pregunta sobre el próximo, quién está "despilfarrando" las finanzas de quién, entonces tenemos un ejercicio mucho más emocionante en acciones concertadas que en MMORPG.

Por supuesto, puede tener un efecto sobre el principio de "¡vamos al reptil malo con una montaña!", Esto funciona incluso peor que tradicionalmente en RTS; masas de tanques de simpatizantes interfieren entre sí, se alborotan debajo del mouse, etc. Es mucho más lógico planificar la batalla desde 2 extremos ... y aquí, por divertido que sea, surge un problema moral. La reticencia a ser el bando que atrae el poder y asume los principales costos de la operación es simplemente reticencia fisiológica. Con respecto a un sentimiento similar, los MMORPG constantemente carecen de competentes...

Más en serio, encontrar dos destinos adecuados para el ataque siempre es más difícil que uno; y aún más difícil organizar una operación simétrica para que no te maten individualmente.

Bueno, si ha comprado RA3 para usted mismo, ¿va a probar el ? No hay problema: los buenos creadores te han proporcionado un . El aliado controlado por la IA cubrirá tu retaguardia y generalmente hará lo que se le encomiende de la mejor manera que pueda. Puede indicar la ubicación de las tropas para protección, un objetivo prioritario para un ataque inmediato o para distribuir un ataque.

La tragedia vuelve a residir en la tesorería total: prácticamente no existe la capacidad de "acumular fondos". ¿No crearás masas de carne de cañón tú mismo hasta que se construya la alta tecnología? Sí, por un buen estado de salud, por las ganancias, su compañero eléctrico llamará a duelo a un par de batallones de "hombres con un arma". En general, no produce tonterías francas, no intenta asaltar la metrópoli con combatientes ... Por lo tanto, se le puede confiar la tarea de atraer al enemigo hacia sí mismo, proteger el flanco y todo lo que no requiera precisión de joyería.

Entonces, incluso en el modo de partidario sintético, las sensaciones son notables y extraordinarias. Y sobre todo positivo. Sin embargo, no estoy convencido de que este régimen tenga un gran futuro destinado.

¿Cómo llegaron los peces a la tierra?
Es mejor bañarse mal que andar bien.
El lema de los turistas acuáticos
Uno de los interminables males del género táctico es la inutilidad de los mares; sin embargo, en realidad, era en promedio más rentable gobernar los mares que por tierra, este hecho obstinadamente no quería extenderse a los juegos. Y todo porque los requisitos previos reales para el éxito de los poderes marítimos se descartan tradicionalmente del modelo.

No puedo decir que en Red Alert 3 el modelo utilizado se acerque al real, pero la afirmación de los creadores: "¡Será rentable dominar los mares en nuestro videojuego!", estaba cien por cien justificada.

Se hace así.

En primer lugar, la base se puede crear simplemente en el mar; todo, excepto una fábrica de tanques y un cuartel de infantería (¡sí, incluso un aeródromo!), puede y, a veces, debe crearse sobre pilotes que descansan en el fondo del mar. Y en algún lugar (sin embargo, hay pocos lugares de este tipo) los principales recursos se encuentran en el mar.

En segundo lugar, hay muchos vehículos anfibios entre las flotas. Por ejemplo, el ya mencionado Russian Bullfrog con un cañón de aterrizaje; es muy cómodo acercarse al área protegida desde el mar y lanzar infantería en paracaídas a la retaguardia del enemigo.O el destructor estadounidense Assault, que combina el poder de ataque con la protección del propio frente al fuego enemigo. Un anfibio puede salir del mar y hundirse en el agua no solo en cualquier lugar, sino solo en áreas de aguas poco profundas (es claramente visible en el minimapa a lo largo de la franja blanca como la nieve), este es un método completamente duro para asaltar bases. .

En tercer lugar, si ignoras el mar, los enemigos lanzarán acorazados y portaaviones allí, que simplemente dispararán a través de toda tu base desde una distancia respetuosa, y ni siquiera podrás saludarlos con la mano. Este es un peligro mucho más grave de lo que podría parecer a primera vista: es difícil que una defensa puramente terrestre oponga algo al bombardeo con cohetes desde un acorazado.

Naturalmente, si el mar está solo en la esquina del lugar, esto no funcionará; pero en la masa deprimente de las tarjetas de juego hay muchas o incluso bastantes. Sí, y en la misión de búsqueda sobre bancos suizos. No importa cuán divertida se vea la flota de batalla (¡con submarinos!) En el lago de Ginebra ... ¡Espero que el robo del banco haya pagado estos gastos por las Recomendaciones!

Ases bajo la manga
Escena de Star Wars. Jefe de estado mayor
Duelos divertidos:
- Oh, no débiles, hermanos, oh, no débiles
¡Mis compañeros militares!
E. Ponikarov

Sin embargo, no hubo una guerra prestigiosa por los puntos de control en el videojuego, pero otra tendencia de los últimos años, el mérito por los logros militares, no pasó Red Alert 3.

A medida que tus tropas se mantienen en el fragor de la batalla, no solo acumulan una habilidad marcial (tropas de élite, no basta con que sean más fuertes, también se regeneran), sino que te acercan a la habilidad de usar superarmas. Para cualquier puntuación, digámoslo de esta manera, un rol de combate, puedes abrir una de las ramas del "árbol" de la superarma.

Por ejemplo, las Recomendaciones pueden abrir la probabilidad de un bombardeo orbital con una puntuación inicial y aumentar el volumen y el factor dañino de dicho bombardeo con una segunda puntuación. Demoler edificios con este método sigue siendo ineficaz, pero si el enemigo ha concentrado miopemente al ejército en un puño enorme, es un placer golpearlo con un compañero de combate y acabar con los pocos sobrevivientes con un ataque ordinario. Después de eso, la superarma se recargará durante algún tiempo... pero puedes abrir algo desde otra rama, por ejemplo, llevar vehículos militares a un punto adecuado.

Esta probabilidad hace que las peleas sean más enérgicas... y, sorprendentemente, no inclina la balanza. En todas las situaciones, no funcionará ganar solo con la primera superarma; este no es el famoso cohete de Dune 2, que, por supuesto, golpea la luz blanca como la nieve como un centavo bonito, pero si de repente golpea la base enemiga, el comandante enemigo solo puede correr hacia Sigma Whelp.

Pero todavía hay puntos de control en alguna parte: los mismos bancos dan los mismos ingresos seguros, y la captura del hospital proporciona regeneración a tu infantería.

Estrategia, estrategia y balística
- Y ahora ves imágenes únicas: puedes ver en vivo cómo un equipo de bandidos prepara un cohete para su lanzamiento.
- Chaim, hablas tan relajado al respecto...
- Esto se debe a que no los filmamos con una cámara de televisión, sino con un sistema de guía de misiles. Y aquí, de hecho, él ...
A. Levitas
No hay muchos esquemas giratorios en Red Alert 3 (en comparación, por ejemplo, con Warcraft 3). Dado que no existe un sistema desarrollado para mejorar las tropas, todo el "árbol" se reduce a la construcción de edificios de producción (uno para infantería, equipo, flota y aviación) e incluso una estructura técnica que abre el acceso a los tanques más poderosos, aviones y barcos. Y en un videojuego cooperativo, por supuesto, es probable que haya prisa, sin embargo, no es muy difícil defenderse de ella.

Pero crear una defensa sorda en pasos más tardíos no es realista. El lanzacohetes, el acorazado, el cañón "Athena" simplemente "superará" a los cañones estacionarios en términos de alcance y los desactivará sin siquiera estar expuesto a un golpe. No digo nada sobre tales medios de protección (funcionando bien al principio), como la infantería dentro del edificio. Por esta razón, deben superarse unos a otros con ira, y esto, en mi opinión, solo hace que el videojuego sea más entretenido. Todavía es pronto para hablar del equilibrio de las partes, sin embargo, a estas alturas, no veo un sesgo severo.

Hablando de vehículos de largo alcance: en casi todas las ubicaciones de la campaña, a primera vista puede parecer incluso demasiado largo. Por ejemplo, cuando es necesario asaltar la ciudadela en el cráter de un volcán, no hay absolutamente ninguna necesidad de llevar tropas a las laderas del cráter. Instalados desde abajo, en un rincón escondido entre las estribaciones de la montaña, lanzacohetes, dijeron: <¡Pli!> - y estamos esperando... Cierto número de escupitajos - cayó el baluarte. Nos arrastramos a otro lugar oculto, apuntamos ... Y las trampas (fortificaciones de infantería que aterrizan soldados) en el mismo lugar generalmente se pueden disparar desde los acorazados desde el mar. Al igual que la terrible superarma de nuestro rival, se encuentra muy cerca de la costa, sin embargo, lo más probable es que esté planeado (se tarda mucho más en llegar por tierra).

Las pistolas de bengalas obviamente no son una carta de triunfo; en una reñida batalla, como siempre, son masacrados sin mucha dificultad. Y tanques muy difíciles y completamente ... ¡aplastarlos como infantería! A menos que con algún daño a la salud personal. La idea de aplastar vehículos militares con tanques, e incluso tanques ligeros, sigue siendo... hmm... generalmente no aceptada, pero Red Alert se mezcla asombrosamente con la locura general.

Un excelente hallazgo: la probabilidad de hacer un plan de viaje; al mismo tiempo, no simplemente en forma de waypoints (ya lo hemos visto más de una vez), sino en forma de objetivos alternativos. Esto brinda una oportunidad para la planificación para redimir algunas de las dificultades de microgestión.

La estrategia en las campañas tiene un efecto divertido en el sistema con cartas expansivas. Parecería que exploraste el teatro de las decisiones de combate, decidiste tu propia estrategia en este lugar, decidiste de qué lado crear la defensa de la base ... y aquí, como en el notorio Comandante Supremo, el horizonte en el norte se mueve de repente, y allí se abre una amplia zona operativa, espacio desde el cual los tanques enemigos están a punto de arrastrarse... Y tu base acaba de girar hacia el sur por delante, hacia el norte por detrás, y en ese lado solo tienes edificios débiles sin una sola pistola de instalación.

En general, no argumentaré que esto provoca proteger los bordes del mapa. Más simplemente un detalle curioso que una parte fundamental del juego.

Atrapar pulgas

Naturalmente, hay estetas en el mundo que ya arrugarán el schnobel al ver 64 megabytes de video en el campo de los requisitos del sistema. Sí, los polígonos aquí eran minoristas, no mayoristas, y no parece probable acercar la cámara a un estado en el que se pueda ver la manicura de Tanya. Lo cual no hace que un videojuego sea feo. Como dijo Stephen Leacock:

- Y escucha - no te preocupes por lo siguiente, si tu comida contiene almidón, proteína, gluten y nitrógeno. Si quieres comer cosas similares, ve a buscarlas y come por razones de salud. Ve a la lavandería, recoge una bolsa entera de almidón y come todo lo que quieras. Lave con un buen sorbo de pegamento y luego agregue una cucharada absoluta de cemento Portland. Y quedarás pegado perfecta y firmemente.

Los lugares populares en el videojuego son insuperablemente reconocibles, el fuego y las explosiones son, sin exagerar, excelentes, la tecnología tiene su propia cara (a veces en un sentido literal: por ejemplo, la aeronave Kirov sonríe como un fantasma hostil), y quizás los hombrecitos son pequeños... pero aun así, porque el 99% de las veces no se acerca lo más posible para obtener una visión sólida de la estrategia. Así que es casi un pecado grave.

Es difícil para mí hablar de errores en este momento, ya que tengo una versión preliminar. Se encontró una falla en él: uno, este es el rey del error: los juegos guardados no se cargan, por lo que la campaña debía completarse . Pero espero francamente que a finales de octubre este fascinante fenómeno desaparezca, pero por lo demás el videojuego es estable. Incluso llamaría a la vista no solo "habitual", sino muy cómoda.

No lanzaré voces fuertes como o .Los idus de marzo aún no habían terminado, y Mayakovsky dijo idealmente sobre los clásicos: "Regresa en mil años, hablaremos allí". Permítanme decir que esto es divertido, maravilloso, interesante y probablemente aparecerá en nuestros Consejos de Maestros, y de manera similar en el Club de Duelo. Y eso y el estado del tema del número no me causaron la menor vacilación.

La tierra de los osos intrépidos

Vamos a familiarizarnos con las hordas, por supuesto, con las Recomendaciones.

En el diseño tradicional , que es utilizado por una gran cantidad de RTS, las recomendaciones obtuvieron la importancia de Fast. Tienen las mejores habilidades para aterrizar: aquí está el cañón de circo ya mencionado en Bullfrog, y el helicóptero milagroso que lleva 5 paquetes de infantería y una pieza de equipo, y un vehículo militar saltador ...

También se ha acelerado la construcción: puedes hacer grúas que suman una orden más de construcción (por separado para edificios y para torretas), pero en tu tiempo libre también reparan equipos. Y esto, en mi opinión, es una oportunidad al principio para ganar la carrera que se desenrolla. Además, no necesita dedicar mucho tiempo a crear centrales eléctricas: un súper reactor reemplaza inmediatamente una cierta cantidad de centrales eléctricas.

A esto se agrega una pequeña imagen móvil de un , que nuevamente se puede transferir en helicóptero, y luego no es necesario mejorarlo para obtener el derecho a nuevas tropas (el laboratorio de batalla se construye una vez y para todos).

Infantería

Oso oso). Perros, y todavía dicen, ¡los animales correctos! - cambió la URSS con la Alianza, y se pidieron osos para su lugar. El oso corre veloz y araña a la infantería; siendo él mismo una infantería, se transporta sin igual en un rellano. Y además de eso, tiene un rugido característico, al escuchar qué tropas de a pie se adormecen. Pero con tecnología o casas, no puede hacer nada. En otras palabras, absolutamente.

Constructor (Ingeniero de combate). Aquí no hay trampas: la captura de edificios y reparaciones de campo. Los edificios para capturar, por cierto, son necesarios no solo como un método astuto para seleccionar parte de la base; un banco o un hospital sin un ingeniero no se puede privatizar. Pero en una habitación tranquila, cualquiera que quiera puede cavar... Por cierto, si no hay un edificio pacífico a la mano, el diseñador construirá un pequeño refugio cómodo que, en ausencia de peces, pasará por una fortificación. . Evidentemente, no debería permitirse categóricamente entrar en un duelo, pero él se mueve solo como un pato.

Conscripto (Conscripto). A primera vista, un "hombre con un arma" ordinario con un abrigo torpe y orejeras. Especializado para la guerra con infantería, al contrario de todo lo demás, es bastante ineficaz. Pero es bueno para derribar guarniciones de edificios: para esto tiene otra arma: . Simplemente no olvides volver a cambiarlo a un rifle más tarde, en una batalla normal, esta bebida no es un honor.

Lanzagranadas (Flak Trooper). En teoría, Flak es un arma antiaérea, pero el compañero Flak Trooper es bueno no solo contra aviones, sino también contra vehículos terrestres. Y una casa con un par de lanzagranadas frena insuperablemente a los vehículos enemigos... por lo menos antipersonal. Pero a pesar de los edificios, su rendimiento es regular. El lanzagranadas tiene dos modos de ataque diferentes: antiaéreo y antitanque; si es aplastado por un automóvil cuando está en modo antitanque, el automóvil explotará con su munición.

Soldado Tesla. El conocido inventor serbio armó esta vez también a la infantería de las Recomendaciones con una versión militante de su propia bobina conocida. Un soldado con un cañón Tesla en sus patas y con un traje blindado que recuerda al panzerklein de Silent Storm realmente puede ir solo contra un tanque ligero; y por un par - y en desafío al lánguido, ya que con otro modo de ataque uno de ellos detiene el tanque (y a sí mismo), y el segundo lo remata.

Natasha (Natasha). Una empleada rusa del popular comando de Tanya, Natasha es también la muerte de todos los seres vivos, y especialmente de los inanimados. Tiene un rifle óptico para infantería, y destruye equipos (hasta un acorazado) o edificios... con bombardeos aéreos. Probablemente un escuadrón individual la sirve y está en sus paquetes. Del mismo modo, puede acabar inmediatamente con el conductor del tanque directamente a través de la armadura; esto desactiva el tanque, pero la infantería enemiga puede cambiar al conductor. Para llamar a Natasha al servicio, necesitas un laboratorio de combate.

Técnica

Hoz (Hoz). Una diminuta máquina andante con patas cuya especialidad es derribar a la infantería enemiga. Ella se las arregla con esto bastante decentemente, aparte de la alteración cuando la infantería se instaló dentro de la casa. Y Sickle también puede... galopar como una pulga, volando sobre obstáculos, lo que a menudo le permite unirse a la fuerza de aterrizaje desde el lado inesperado de la base enemiga.

Martillo (Martillo). Como hay una hoz, debe haber un martillo. Este es un tanque simple ordinario, creado para la guerra con equipo enemigo; corre relativamente rápido. Puede privar a los vehículos enemigos de armas y defensas con un ataque especial.

Rana toro (Rana toro). Este transporte blindado de personal se fabrica tanto en la fábrica de tanques como en el astillero; se puede considerar al menos una máquina terrestre, al menos un barco. En cualquiera de los elementos, Bullfrog corre rápidamente y funciona aproximadamente de la misma manera. En concreto, transporta hasta 5 unidades de infantería y, como ya se ha dicho, al mando, les dispara a todos desde un cañón de circo a una distancia muy, muy sólida, desde donde se lanzan en paracaídas. El territorio necesita, sin duda, ser reconocido, la fuerza de desembarco no despega por ninguna parte. El transporte blindado de personal en sí está armado solo con una ametralladora antiaérea; en general, esta arma es rara para vehículos y tiene demanda. Pero en privado, perderá ante cualquier máquina y cualquier barco.

Lanzacohetes (54 Lanzacohetes). Clásicos del género. El arma es de muy largo alcance y poderosa, pero no muy clara: intentar con un cohete, por ejemplo, cazar un vehículo blindado de transporte de personal volador enemigo es inútil. Y a corta distancia, incluso puede dispararse a sí mismo por completo. Pero puedes luchar con él incluso con infantería, si hay muchos en primer lugar: otro modo de disparo está especializado para esto, golpeando áreas. Para la fabricación de lanzacohetes, Pesadillas y Apocalipsis, se necesita un laboratorio de combate.

Pesadilla (Terror Drone). Este maravilloso robot arácnido se lleva puesto en lugar de cualquier vehículo terrestre y, para sorpresa de todos, sube a casa. Pero no lo adoran por esto, sino por un método exótico de realizar hazañas militares: puede infiltrarse en un tanque enemigo y... destrozarlo por dentro. Otro ataque es simplemente mantener el equipo de otra persona en su lugar, incluso la infantería puede hacer esto con Recomendaciones.

Apocalipsis (Tanque Apocalipsis). Tradicional : cañón pesado, estabilidad, otro ataque atrae a los vehículos enemigos hacia sí. Además, su masa es suficiente para aplastar no solo a la infantería, sino también a la mayoría de los vehículos de combate del enemigo (comando - G). Saltar sobre tanques extranjeros es un poco poco saludable, pero es rápido, sólido y cómodo. Hace una fuerte combinación con el lanzacohetes: mientras el lanzacohetes dispara a objetivos distantes, el Apocalipsis se yergue orgulloso frente a él, listo para aplastar todo lo que se le acerque. Solo queda cubrir este paquete desde el aire.

Compañero (Sputnik). Una máquina diminuta y accesible que puede cavar en un lugar adecuado para que se le permita crear edificios cerca de ella. A diferencia de un sitio de construcción real (MCV), no proporciona una cola de construcción adicional y, en general, no construye nada por sí mismo. Sin embargo, cuesta dinero. Y camina sobre el agua como tierra seca.

Sobre el recolector de minerales (Ore Collector) y el sitio de construcción del teléfono inteligente (MCV) no hay necesidad de realizar una narración exhaustiva ni aquí ni más adelante. Solo señalaré que también son anfibios.

Si en la mayoría de los juegos se cazan recolectores de minerales (cosechadores, etc.), entonces tradicionalmente la planta de procesamiento se ubica estrictamente cerca del área de recolección, que no cambia de tamaño hasta que se agota al cien por cien. Por esta razón, el ensamblador ingresa al espacio abierto solo en alteraciones, cuando su fábrica fue destruida.Después de eso, puedes enviarlo a aplastar a la infantería enemiga, de todos modos, no es muy útil aislado de su propia estructura.

Flota

Algunos de los carros que se construyen en el astillero ya están descritos anteriormente: Bullfrog, Traveler, MCV, recolector de minerales. ¿Lo que queda? Pequeña:

Skat (mantarraya). Un simple barco de combate, armado con el cañón del mismo sufrido Tesla; puede usarlo de manera similar bajo el agua, congelando todos los barcos a su alrededor, incluido él mismo. Por esta razón, un enjambre de rayas puede causar graves problemas a toda una flota. Eso no es todo: según sea necesario, el Skat se arrastra hacia la orilla, liberando ... piernas. Con todo esto, se ve gracioso, valdría la pena llamarlo , y no … En tierra, no tiene ese súper ataque, bueno, menor agilidad; por esta razón, en esta capacidad, generalmente se necesita para apoyar un aterrizaje lejano o una defensa de emergencia de la base, si no hay absolutamente nada más.

Submarino (Akula Sub). Un submarino que no es visible hasta que ataca. Y ella ataca rápida y dolorosamente. Pero, por supuesto, solo barcos. El otro ataque de Shark son los segundos torpedos que se mueven directamente hacia adelante y barren todo a su paso.

Acorazado (Acorazado). Y este es el acorazado ruso, cuyos misiles están listos para dañar la base a un kilómetro del mar. Debido a que solo tiene armas de misiles, no puede hacer lo suficiente con la flota enemiga que se ha acercado cerca (sin embargo, es bastante tenaz, e incluso si los dreadnoughts son atacados por bombarderos en un momento, puedes tener tiempo para traer los MiG) ; sin embargo, con una cobertura decente de Skats, Sharks y MiGs, este es el mejor medio para asaltar una base enemiga. Sin embargo, no es accesible de ninguna manera y no se puede construir un laboratorio sin una habitación.

Aviación

Espadas (Twinblade). Este helicóptero militante también puede usarse como potencia de asalto (si el enemigo aún no ha adquirido armas antiaéreas), pero su objetivo principal es transferir tropas. A bordo, lleva soldados de 5 pies y puede penetrar donde el Bullfrog no puede llegar; pero lo que es más importante, también puede llevar equipo: un tanque, un lanzacohetes, un Compañero para construir una nueva base. Obviamente, no 5 piezas, sino una unidad a la vez; pero un lanzacohetes arrastrado a un rincón oculto del paisaje y disparando al enemigo sobre la montaña es un dolor de cabeza severo, no solo para la IA.

Momento (Caza MiG). El caza ruso es adecuado solo para atacar aviones (¿cómo podría ser de otra manera?), Pero es juguetón y tenaz y se las arregla sin igual con su propia funcionalidad. La agilidad lo convierte en un explorador igualmente bueno. La habilidad especial te permite ir inmediatamente al planificado y retirarte a tu aeródromo local con gran velocidad.

Dirigible "Kirov" (Dirigible Kirov). Uno de los lanzamientos recientes más famosos de RA3: un gran dirigible bombardero con un hocico sonriente pintado en la parte delantera del globo. Sus armas son poderosas, pero la aeronave se arrastra por el cielo como un caracol; puedes acelerarlo, sin embargo, en este caso, perderá constantemente puntos de golpe. Sorprendentemente, esta aeronave es muy tenaz (para dispositivos más simples que el aire, es decir, por decirlo suavemente, especialmente); sin embargo, no estoy convencido de que Kirov tenga un gran futuro en PvP. Pregunta por los dos caminos y las premisas del laboratorio, y es tan lento que uno puede llegar a encontrar un resultado adecuado para él. Sin embargo, si las aeronaves ya han llegado a la base, habrá muchas víctimas y, en particular, destrucción.

edificios

Como todas las demás facciones, las Recomendaciones tienen un sitio de construcción, cuarteles, fábrica de tanques, astillero, aeródromo, planta de procesamiento de minerales y reactor: su diseño es común y no hay razón para describirlos cuidadosamente. El cuartel, la fábrica de tanques, el astillero y el aeródromo crean tropas de 4 ramas; el reactor garantiza todo con poder. Si la comida es repentinamente insatisfactoria, todas las fábricas funcionan a medias y las armas no funcionan en absoluto; por ello, la eliminación de reactores es una de las tácticas favoritas para asaltar la base.

Súper Reactor. Proporciona significativamente más potencia que un reactor convencional y, por lo tanto, promueve el conformado a alta velocidad y el ahorro. Solo hay 2 dificultades: no se puede crear inicialmente (solo funciona en presencia de una fábrica de procesamiento de minerales), y si los enemigos lo obtienen, explotará, paralizando completamente todo a su alrededor. Pero tradicionalmente, las Recomendaciones simplemente van por el peligro dado, creyendo que la agilidad es más importante.

Grúa de construcción (Crusher Crane). Complementa el orden de construcción, y de igual manera repara equipos. Una cosa muy necesaria, si hay financiación, es necesario crear.

Laboratorio de combate (Laboratorio de batalla). Desbloquea los últimos procesos tecnológicos, como: la creación de lanzacohetes, tanques Apocalipsis, pesadillas, acorazados y aeronaves, y de manera similar, la poderosa Natasha. Funciona a la vez en todas las bases.

Los edificios restantes se construyen en una cola diferente: estos son los objetos directamente involucrados en la batalla.

Muro (Muro). Todos lo tienen, pero para cada opción lo describiremos: una barrera ordinaria, inactiva, pero tenaz. El sentido de esto tradicionalmente no es suficiente, ya que no retrasa cohetes, transatlánticos, autos saltadores y mucho más; y el lanzacohetes hará frente sin igual a la derrota de la base, incluso sobre la pared. A menos que refleje la batalla original... pero, ¿no es caro disfrutarlo?

Arma de centinela. Torreta de ametralladora antipersonal; la utilidad, en mi opinión, es baja, con la infantería hay mucho que hacer frente. A no ser que en un videojuego, contrariamente a las Recomendaciones, cubrir la zaga desde el rellano...

Cañón antiaéreo (Flak Cannon). Pero los ataques aéreos son algo rutinario, incluso en una campaña, incluso en un videojuego cooperativo. Esta torreta tiene todas las oportunidades para dar sus frutos, pero su alcance es regular.

Bobina de Tesla. Posiblemente el medio más poderoso de defensa base; para la construcción requiere un super-reactor. La bobina debe cargarse de vez en cuando; un soporte de azuela de pie o un bote es adecuado para esto.

Cortina metálica (Cortina de Hierro). Alerta roja clásica: una estructura que rodea temporalmente a un pequeño grupo de vehículos (la infantería debajo muere) con protección invulnerable. Se recarga durante mucho tiempo, por lo que se usa en conjunto para un grupo de asalto, listo para aplastar las defensas enemigas. El área de la cortina tampoco es muy grande.

Colapso de vacío (Vacío Imploder). Superarma que absorbe una parte entera de la base enemiga. Solo tarda mucho en cargar...

Tutorial

Misión 1. El Alcaudón y la Espina

La marcha victoriosa de Recomendaciones parte de... Isla Liebre. Sí, sí, en Leningrado. La invasión japonesa está en pleno apogeo allí, y nos defenderemos de ellos en... la Fortaleza de Pedro y Pablo.

Esta ciudadela, por ejemplo, no es del todo moderna, por lo que no puede ayudarnos en nada; sin embargo, esto no es razón para dejar que los habitantes del país del sol naciente estropeen el monumento de la arquitectura. Es mejor estropearlo nosotros mismos: ponerlo en la esquina del cuartel y llamar a la infantería ...

Pero la fuerza principal en esta misión de búsqueda no son los hombres con rifles, sino la incomparable Natasha, todos los que se quedaron con ella son solo bailarines de respaldo. Un aliado, si lo tienes representado por IA, puede cubrir uno de los lados de la isla y repeler aterrizajes del otro. Los habitantes de la Tierra del Sol Naciente enviaron los acorazados "Shogun", pero Natasha simplemente los dejará fuera de combate.

Y también durante la misión de búsqueda tendremos que defender el Hermitage; como debe ser, está ubicado al otro lado del Neva, pero la máquina milagrosa Bullfrog transferirá nuestras tropas a ese lado; aprovecha esta oportunidad y practica paracaidismo extremo.

Misión 2. Circo de la Traición

Esta misión no es más difícil que la anterior, pero Natasha no está con nosotros. No hay base, pero hay un cierto número de Sickles que simplemente acaban con la infantería enemiga. Todo se hace a la perfección cuando soltamos parejas de osos amaestrados del circo del centro del mapa; pero no se apresure, es más correcto visitar una de las penínsulas (a la izquierda oa la derecha del circo) y soltar allí a los portadores de Tesla.Con ellos, las cosas irán con más alegría, ya que al final nos espera algún equipo.

Sería mejor no perder osos, sin embargo, se requeriría uno para identificar a los soldados de infantería japoneses excavando en el suelo.

Misión 3. Recuperar el puerto de hielo (Recuperar el puerto de hielo)

Pero el duelo por Vladivostok será más interesante que los dos últimos. Primero necesitamos capturar la península y construir una base en ella; no es muy difícil, suficiente para liberar una fuerza de aterrizaje del Bullfrog. Pero los habitantes de la Tierra del Sol Naciente pronto comenzarán a divertirnos lo suficiente, y de las tropas solo están abiertas la infantería y Skat con la Rana. Y cuando la península se convierte en nuestra (por cierto, os aconsejo que exploréis su parte occidental), se revela una parte saludable del mapa en el noreste con algunos objetivos...

Primero debe orientarse con la base japonesa más cercana: está marcada con el número 2 en la ubicación (general Nikolai Moskvin, nuestro aliado, estableceremos la tarea por el momento de tomar el muelle occidental). Pero asaltarlo con mantarrayas es un placer muy por debajo del promedio. Por ello, crearemos una finta: aterrizaremos con un duro grupo de infantería en el promontorio contiguo (3), sin olvidar incluir un ingeniero en el grupo de asalto, nos acercaremos a la planta japonesa (4) y capturaremos eso.

¡Ahora estamos listos para crear equipos militares! Por supuesto, esto es solo un : una máquina divertida que puede cambiar entre dos modos: una máquina voladora antipersonal y un caza rápido. Pero de una forma u otra, pero el tengu vuela, y puedes tirarlo donde lo necesites.

Desde tierra, la base naval no está protegida y los tengu simplemente la aplastarán. Luego, nuestros valientes muchachos les darán a las guarniciones de los edificios en el centro del mapa un cóctel Molotov y capturarán el hospital (5), después de lo cual las cosas se pondrán divertidas y con una explosión. La base principal (6) está protegida, pero no de paracaidistas que pueden aterrizar en el punto (7); y si Nikolai inmediatamente va a tomar la base de frente, será cuestión de segundos.

Misión 4. Marcha del Ejército Rojo

La operación posterior es un desafío a los partidarios. Nuestro liderazgo decidió que el corazón de la Alianza se encuentra muy cerca de su billetera y planeó una batalla por Ginebra, el foco de la capital. Hay varios bancos suizos en la ciudad; es deseable capturarlos para recibir una entrada adicional de capital.

Nuestra base se encuentra... concretamente en el lago de Ginebra, que no ofrece la posibilidad de crear tanques e infantería. Comparativamente económico con la ayuda de Skats y la proximidad de las bobinas de Tesla, puede capturar el muelle en el norte, pero desde ese lugar hacia el frente, las tropas deberán transferirse a través de los mismos cañones de circo. Por eso sólo vale hacer cuarteles allí para tomar allí los dos bancos, y eso no es un precedente.

Pero nuestro primer problema es repeler los ataques navales. Afortunadamente, pronto tendremos submarinos; todas las pequeñas cosas como los delfines son derribadas por Skats y disparando armas. Aquí se necesitan muchas torretas, tanto antiaéreas como, al principio, bobinas de Tesla. Pero cuando los portaaviones se arrastran desde los astilleros de los Partidarios, debes encontrarlos en el camino y torpedearlos con submarinos. Un portaaviones, como un acorazado ruso, realmente puede estropear la piel de una base.

Si los ataques son repelidos, se nos ofrecerá construir en la costa sur; y ahí es donde puedes dar la vuelta. Los portaaviones y tanques de Tesla simplemente suprimirán (literalmente en algunos lugares) el rechazo, los reclutas limpiarán las guarniciones, y allí por un corto tiempo y hasta el amanecer, cuando se nos confiará la creación de lanzacohetes. Con la menor cobertura, despejarán los astilleros enemigos directamente desde el terraplén. En una palabra, no encontré ningún otro problema especial.

Misión 5. Ciencia de combate (La ciencia de la guerra)

A los científicos occidentales les encanta relajarse gloriosamente después de su arduo trabajo; por esta razón, construyeron su propia base no en algún lugar en las profundidades del desierto, sino en las coloridas islas griegas. Nuestra tarea es capturar las instalaciones del laboratorio enemigo.

El mapa está organizado así: tenemos 3 islas frente a nosotros, en la sur hay una extraña estructura que impide la creación de tropas tecnológicas, y en las otras 2 hay depósitos de minerales. Además, más allá del estrecho, hay un gran terreno, y allí se encuentra el laboratorio científico buscado.

Nuestra principal fortaleza en esta misión de búsqueda son los helicópteros Blade. Primero, hasta que el enemigo haya vuelto en sí, bombardearemos rápidamente la península del sur, después de lo cual no es difícil establecer bases en las del norte. Los helicópteros más los cañones de instalación son protección suficiente para las bases intermedias. En los mismos platos giratorios, puede realizar numerosas transferencias directamente al laboratorio, está en el extremo este.

Sin embargo, si quieres hacerte la vida más fácil, no te apresures a enviar un ingeniero al laboratorio y matar a la base de la Alianza cercana. Antes de eso, construya una base decente, tropas, cañones de instalación, pídale a un partidario que traslade sus propias tropas al sitio del laboratorio. Ya que, tan pronto como el área sea tuya, los Aliados se pondrán en marcha - madre honesta, ¿qué está pasando aquí? - y comenzar el asalto. Usted, sospecho, no quiere repeler este asalto con su propio equipo de aterrizaje. La principal dirección de ataque será el noreste; allí se necesitan pistolas de instalación, más correctamente a cierta distancia de las instalaciones del laboratorio.

Misión 6. Eliminación de traidores (No Traitors Tomorrow)

Europa es nuestra; Al principio, solo quedaron bases navales y aéreas en Islandia: un aeródromo que lleva el nombre del famoso general de la Alianza von Esling. Consta de 2 mitades, a partir de las cuales se organizarán ataques aéreos sobre nuestra cabeza de puente, situada en una isla casi en el centro.

Lo primero que se espera que hagamos aquí es mostrar la capacidad de desenrollado a alta velocidad. De hecho, que nos darán mucho dinero al principio; sin embargo, después de un tiempo, el Comandante en Jefe Kryukov aparecerá y se llevará todo . Por esta razón, no vale la pena construir ni una, sino dos grúas, y correr para producir fábricas, tropas, armas de instalación. El éxito en esta fase significa muy pocos problemas en la misión de búsqueda en sí.

De las tropas, necesitaremos: aviones de combate, helicópteros, algunos equipos terrestres (misiles, tanques, un par de satélites) y, lo más importante, acorazados. Por lo tanto, primero, ¡el astillero!

Lanzar tropas sobre los platos giratorios oa través del cañón del Bullfrog... es posible, pero doloroso. Los partidarios tienen una defensa aérea decente, una guarnición terrestre en presencia, y las latitudes no son excelentes, por lo que no saldrá "en silencio" (en general, puedes intentar tomar la base occidental con la ayuda de cohetes lanzadores). La forma más fácil de acabar con un rechazo es mediante el bombardeo de acorazados, bien protegidos de los ataques aéreos. Cuando los aeródromos estén despejados, sin perder tiempo, establezca allí bases secundarias.

¿Para qué? Entonces, ¿cómo estaría ya hecha la misión? Y luego, que nuestra victoria no le conviene del todo al general Kryukov. Por cierto, tenemos una cuenta bastante alta para él... así que por 50 mil...

Kryukov, el astuto, se atrincheró en el continente, donde los acorazados no llegan, pero disparan sus armas de montaje sin el menor problema, después de lo cual ya es posible desembarcar tropas de la forma que deseen.

Misión 7. Domar a un Dios vivo

Y aquí estamos de nuevo en el frente ruso-japonés. Nuestra tarea es simple: el asesinato del gobernante ... Por supuesto, el aterrizaje, digámoslo de esta manera, no fue completamente exitoso: uno de los partidarios tenía un recluta (sí, uno), el otro tenía un oso. La base está fuera de cuestión. Y las patrullas están por todas partes.

La clave para triunfar es esta: correr hacia el oeste, allí descender las escaleras hasta que se coloquen las armas de fuego; en el sur del mapa hay un edificio que se puede volar para desviar la atención de la patrulla. Luego entramos en el jardín y ... y comienza la parte principal de la misión de búsqueda.

Ahora tenemos tanto la base como el derecho a crear tanques "Apocalipsis" y aeronaves "Kirov"; en una palabra, tenemos a nuestra disposición todo el suministro de Recomendaciones, sin contar el robot "Pesadilla". Pero nos espera un trabajo minucioso, ya que el gobernante rostro de sol se metió muy en serio.En todas partes, las paredes, en otras palabras, los tanques y los lanzacohetes deberán escabullirse hacia los objetivos en zigzag.

Pero el avión de combate del gobernante parecía poco convincente. Desde este lugar, un proyecto trivial de un ataque simultáneo de aeronaves y un grupo de tanques y cohetes; se requiere este último para matar primero las armas de instalación. Los MiG están esperando la variante de la aparición de combatientes en una emboscada; deben ser introducidos de inmediato al duelo, pero no muy temprano, ya que están indefensos contra las torretas. Cuidado con la chica comando japonesa, es más insegura que nuestra Natasha, e igual de difícil de ver entre la masa.
Tras la ejecución del castillo real, la misión entra en su fase final: la persecución del rey. Solo que ahora no se vistió con un kimono, sino con un robot; esto... un cierto número reduce su exposición. Se apresura a llegar tan rápido que los Kirov no lo alcanzarán, a menos que se coloquen con anticipación en su camino. Bueno, va bien de los misiles. Pero un par de Apocalipsis bajo el Telón de Acero es un argumento impenetrable.

Misión 8 Testigos con cara de piedra

El próximo paso del gobierno soviético debe ser la traición: nuestras fuerzas interrumpirán las conversaciones programadas con los Aliados. Los medios de asesinato del embajador. ¿Para qué? ¡Y quién aprenderá este Cherdenko!

Todo el asunto se está haciendo en la península de Pascua. Sí, sí, el mismo, con grandes cabezas de piedra. Pero los enfrentaremos un poco más adelante, pero por ahora simplemente estamos preparando una reunión solemne.

Esto no implica dificultades; pero si mostramos una previsión sobrenatural y tenemos en cuenta que seremos contraatacados en esta misión de búsqueda primero desde la costa oeste, y luego desde el noreste por tierra, y si construimos las cosas de 3 acorazados por adelantado, nuestro destino será notablemente más fácil.

Sin embargo, el asesinato del embajador no es un problema, inmediatamente después de lo cual es necesario asaltar la base en el extranjero en los Estados Unidos. Si hemos fortalecido la costa y construido la flota antes de tiempo, esto no es un problema. La precoz base de la Alianza no puede capturar la costa fortificada por la que pasean Stingrays y Dreadnoughts. Lo principal aquí es ... no apresurarse: las verdaderas dificultades comenzarán después de esta victoria, y no antes. Y sería más correcto colocar una torreta en el paso noreste al comienzo de esta fase, preparar una cuña de tanques y cohetes y un pequeño escuadrón (que ya no se necesita) de acorazados.

Ya que luego de eso el socio Cherdenko decide que el moro en nuestra cara ha hecho su trabajo y puede irse.

Refuerza sus propias solicitudes con un colapsar de vacío, que ya está funcionando, y el reloj corre; y su personalidad la protegió firmemente (como puede parecer a primera vista) por la fuerza en la boca de un volcán, y de manera similar por emboscadas en cualquier cabeza de piedra de aquellas con las que está bordeada la península de Pascua. Habrá que disuadirlo.

¿Están listos nuestros acorazados? Al amparo de MiG y un par de Skats, sin perder tiempo, navegamos hacia el este, donde se muestran los amarres en el lugar. Con un MiG reconocemos el área del colapso, y directamente desde el mar, hasta que la flota enemiga esté lista, cubrimos la máquina shaitan. Después de eso, los acorazados, con convicción, hicieron lo suyo, pero pueden aplastar astilleros, aeródromos y cabezas para su propio placer.

Y nos encargaremos de la fortaleza. Pero aquí, afortunadamente, no hay nada complicado: solo necesitas acurrucarte en el borde del volcán con lanzacohetes y protegerlos de la invasión. A continuación, acaban sin igual con el amigo de Cherdenko en los 3 bastiones.

Misión 9. Costra en la Gran Manzana (Blight of the Big Apple)

Y finalmente, somos el comandante supremo; solo queda explicar a los aliados que perdieron esta batalla. Para esta campaña de propaganda se eligió la toma de Nueva York con la liquidación de la Escultura de la Voluntad.

En general, primero debes matar a las fuerzas enemigas en las afueras de la Estatua con un grupo de aterrizaje, y solo entonces puedes crear una base. Para hacer esto, hay una bandada de Pesadillas, y pronto se les agregan tanques, aeronaves y helicópteros de Tesla como trofeo. Esto no es difícil, simplemente brinda la oportunidad de jugar Fears al contenido de su corazón.

El futuro se puede hacer con acorazados con buena (¡buena!) cobertura, o se puede conectar un colapsar, está bien permitido crearlo. Lo único que no necesita hacer es realizar una batalla de prueba: después de lo cual, los estadounidenses ejercerán una fuerte presión sobre usted, que será muy difícil de repeler. El golpe debe ser uno: el primero y el final.

Por la libertad y la democracia

Las tropas de la Alianza probablemente poseen la fuerza aérea más convincente, es mágico lo buenos que son sus tanques y portaaviones de alta tecnología; pero, como es tradicional con este enfoque, no brillan en la fase inicial de desenrollado.

Su infantería es más débil que la rusa; Por supuesto, en el mar hay una máquina asombrosa que suprime las armas enemigas, pero en tierra la Alianza no es fácil de defender. Los cañones de ajuste son buenos, pero deben ser reforzados por la infantería; y la torreta reforzada no golpea a los aviones. Al final, es bastante difícil que se propaguen: sobre cualquier nueva base, los procesos tecnológicos deben desarrollarse nuevamente. En una palabra, la tarea de la Alianza es salvarse hasta el período de alta tecnología, resistiendo las incursiones de las Recomendaciones y Japón ...

Infantería

Perro guerrero (Perro de ataque). Los perros, como es claro, cambiaron las Recomendaciones, pasando al lado de la Alianza; Al igual que los osos rusos, estos son exploradores que pueden detectar espías enemigos y guerreros antipersonal igualmente masivos (no importa cuán molesto pueda sonar, solo a corta distancia). Además, están corriendo rápido.

Constructor (Ingeniero). Al igual que los ingenieros rusos, se apoderan de los edificios; sin embargo, su segunda opción es construir no un búnker, sino una primera tienda de apoyo. Puede nadar... en un bote de aspecto desafiante. Se mueve muy despacio...

Pacificador. La infantería de base de la Alianza es buena al principio contra objetivos a pie; además de eso, ella tiene... escudos. Ya ves, aquellos con los que salen desafiando a los manifestantes. Aquí probablemente estaban hechizados, ya que a modo de escudos levantados, las fuerzas de paz se mantienen insuperables bajo el fuego de los huracanes. Sin embargo, son muy vulnerables a la hora de limpiar edificios de la infantería que se ha asentado en ellos.

Lancero (soldado de jabalina). (Jabalina) - un lanzador de cohetes de largo alcance, adecuado para desafiar vehículos y aviones. De manera similar, puede "marcar" el objetivo con ellos, luego golpearán más y con mayor precisión, pero la velocidad de disparo disminuirá. El rango más alto permite de vez en cuando ocupar alturas inesperadas con ellos y disparar a la base enemiga desde ese lugar.

Espiar. Puede "repintar" con el color del ejército enemigo, de modo que solo los exploradores (perros, osos y libélulas robot) lo reconozcan en esta capacidad; y por una módica tarifa de 1000 créditos, recluta a todos los enemigos que están cerca, incluidos tanques y otros equipos. ¡El costo no depende del número de reclutas!

Tania. Y, por supuesto, la estrella de la pantalla es Tanya, ¡quien puede desactivar cualquier equipo o estructura enemiga con una sola mina! Por supuesto, para esto, aún necesitas llegar al enemigo; sin embargo, durante la operación de la mina, Tanya se esconde dentro del objetivo. Cómo sobrevive después de eso, no preguntes ... Tanya derriba a la infantería, disparando con un par de pistolas en macedonio; sin embargo, su rango es mucho más bajo que el del colaborador ruso de Natasha, lo que provoca daños a la salud y la belleza. Sin embargo, en caso de problemas, tiene consigo un cinturón especial con una máquina del tiempo portátil que la devuelve un poco hacia atrás (en términos de coordenadas y estado de salud). Si usa esto hábilmente, la estabilidad de Tanya aumenta dramáticamente.

Técnica

BMP (Multigunner IFV) totalmente adecuado. Un coche diminuto y muy rápido con una ametralladora antiaérea; puede transportar a un soldado de infantería solitario, mientras reconfigura su propio puesto de tiro para su arma (por ejemplo, ). Bueno para buscar y lanzar ingenieros a puntos principales distantes; de vez en cuando se utiliza en los primeros pasos para la cobertura antiaérea de una columna de tanque.

Transportador anfibio (Riptide ACV). Se construye tanto en la fábrica de equipos como en el astillero; lleva infantería en tierra y agua (lo suficientemente rápido), dispara desde una ametralladora y lanza torpedos ligeros en el agua. Por molesto que parezca, solo puede descargar tropas de la forma habitual, y no como la rana toro rusa.

Tanque (Tanque Guardián). Tanque base de la Alianza; otro modo de fuego es un rayo que aumenta el daño de otros guerreros en el mismo objetivo. En grandes grupos y a pesar de los duros objetivos, este rayo acelera las cosas de forma espectacular.

Tanque (Tanque Mirage). Además del rayo asesino del arcoíris, el tanque puede verse afectado por la capacidad de generar un campo de camuflaje; no permite que el enemigo apunte a ningún objetivo dentro de los límites de este campo, excepto al propio Mirage (el tanque no dispara en absoluto). Por supuesto, el campo en sí es insuperablemente notable, así que no pierdas la esperanza de tomar al enemigo por sorpresa; y, sin embargo, es más que útil, ya que el Mirage es muy duradero y enmascara sin igual algunas unidades débiles.

Pistola autopropulsada "Athena" (Athena Cannon). El arma de largo alcance de la Alianza es simplemente un servicio de guía de fuego desde la órbita. La ciencia no entiende por qué entonces el incendio de 2 Atenas es más destructivo que uno, esto es un precedente. Otro modo cierra a Atenea del fuego; no se requiere tan raramente para encenderlo, ya que Athena es muy vulnerable y, por ejemplo, a pesar de la infantería que se aproxima o los alevines perforadores de armaduras, en realidad está indefensa.

Máquina de minería (Prospector). Vale la pena mencionarlo porque sirve como base de expansión para la Alianza, permitiéndote crear edificios a su alrededor. Sin embargo, este es un método muy malo para aumentar, ya que el centro más nuevo está obligado a volver a aprender todos los procesos tecnológicos.

El sitio de construcción móvil de la Alianza es el más común, como todos los demás.

Flota

A partir de la tecnología ya descrita, Burun y un sitio de construcción móvil se pueden hacer de manera similar en el astillero.

Delfín (delfín). Lindos animales de compañía pueden contraatacar barcos, entre otras cosas, submarinos. El daño es pequeño y el estado de salud no es lo suficientemente ofensivo, pero el delfín cuesta un centavo y, si es necesario, puede ... saltar para que en el momento del salto solo pueda ser alcanzado por armas antiaéreas.

Hidroespada (Hydrofoil). Es un pecado subestimar este hidroplano: si su ataque ordinario es una ametralladora antiaérea ordinaria, el otro desarma completamente el objeto enemigo hasta que se encuentra bajo el "fuego" de la espada hidráulica. Piénselo: ¡un bote de centavo es mucho mejor para neutralizar un acorazado! En tierra, él, para la fortuna de las Recomendaciones y Japón, no sale, pero puede desactivar objetos en la costa, entre otras cosas, cañones de instalación de cualquier tipo. Un método de guerra excepcional y suficientemente confiable con él son los submarinos.

Destructor de asalto (Assault Destroyer). Barco fuerte y tenaz con fuego de no muy largo alcance, pero masivo; su otro modo desactiva el cañón pero los obliga a dispararle. En otras palabras, esto es prácticamente una apariencia de un Mirage, sin embargo, ¡los objetivos protegidos por él son visibles! Además, el destructor puede arrastrarse hasta la tierra con la gracia de un dugongo. Su arma, sin embargo, es mucho más débil que la del Mirage. Solicita flujos de trabajo de segundo nivel.

Portaaviones. El buque insignia de la flota de la Alianza lanza una nube de pequeños aviones contra el oponente, atacando objetivos terrestres. Los transatlánticos son obviamente inferiores en alcance a los misiles del acorazado soviético, pero no por mucho; sin embargo, poseen orientación y, por lo tanto, están completamente preparados para alcanzar a un objetivo ágil. También hay un misil que corta el suministro de energía al objetivo. El poder destructivo de los portaaviones es colosal, pero están moderadamente protegidos y, a menudo, debido a su cobertura, los destructores los sacrifican. Pide procesos tecnológicos cien por cien avanzados.

Aviación

Vindicador. Un bombardero simple, en otras palabras, simplemente simple; un ataque de un escuadrón de cuatro meras unidades puede demoler una estructura que no es muy fuerte. Uno, ya que el Campeón tras una sola caída de bombas se ve obligado a volver al aeródromo. Por la misma causa fundamental, constantemente se le reserva un lugar en el aeródromo; una estructura es capaz de transportar menos de 4 unidades de aeronaves en total, excluyendo solo los helicópteros. Sin embargo, no considere innecesarios a los Campeones; si el enemigo no está bien preparado para el bombardeo, un ataque aéreo puede tener éxito desde el principio.

Apolo (luchador Apolo). El caza de la Alianza es un cierto número más débil que el MiG, como si no se destacara de ninguna manera. - retorno acelerado a la base.

Criocóptero (Criocóptero). Este helicóptero de juguete puede congelar algunas unidades militares en su lugar, pero en otro modo: reducirlas, reduciendo la salud y el daño. Solo tenga en cuenta que las máquinas de guerra masivas pueden ganar maniobrabilidad repentinamente en una reelaboración de este tipo y simplemente deslizarse a través de sus propias líneas de defensa ... Solicita procesos tecnológicos de giro de segundo nivel.

Bombardero del siglo. Y aquí está el bombardero pesado: la belleza y el orgullo de la tecnología aérea de la Alianza. Él, como el Campeón, puede contraatacar con bombas solo una vez por vuelo y, por lo tanto, es inferior al Kirov ruso, pero sus bombas son más que convincentes y la agilidad es mucho mayor que la de una torpe aeronave. Por el mismo Century lleva a bordo hasta 5 unidades de infantería; puede bombardear las armas de instalación desde el aire y luego terminar el trabajo a pie. En una campaña, el Centenario a menudo sirve como base decisiva.

edificios
Al igual que las Recomendaciones, la Unión cuenta con un cuartel de infantería, una fábrica de tanques, un astillero, un aeródromo, una planta de procesamiento de minerales y un reactor. El diseño de todos estos edificios es convencional.

Oficina de Información de Defensa. No hace exactamente nada, pero es necesario para crear estructuras defensivas avanzadas.

Torreta totalmente adecuada (Torreta Multigunner). Este cañón simple es bueno porque puedes aterrizar un soldado de infantería en él; luego disparará de la misma manera que dispararía (mientras que está mucho más protegido correctamente). Solución típica, pero no muy efectiva.

Torre del Arco Iris (Torre del Espectro). La mejor arma de la Alianza; en términos de rendimiento, es aproximadamente igual a la torre rusa Tesla, pero no requiere recarga. Ataca con el mismo rayo que Mirage; cómo la defensa aérea no es buena.

Cronosfera. Este poderoso sistema arroja un ejército completo al campo de batalla; por supuesto, sin infantería, solo equipo. Creo que no hay necesidad de explicar cómo esto puede complacer al oponente.

Colisionador de protones. Sí, sí, este es él, cariño, ese a quien no hace tanto tiempo estaba de moda temer hasta el hipo. Bueno, no hadrónico, sino protón, ¿quién llegará al meollo del asunto en este pequeño alevín? La idea no es muy diferente a la superarma de otras razas: de hecho, asocia una zona con la tierra, pero tarda mucho en cargarse.

Tutorial

Misión 1. Cabalgata de la Amenaza Roja

Las tropas rusas ocuparon casi toda Europa, sin contar Inglaterra y Dinamarca; y ahora la URSS va a tener su propia versión del "Sea Lion". Las Recomendaciones están tratando de asentarse al otro lado del Canal... y han elegido un lugar con el nombre simbólico de Brighton Beach para desembarcar. No es ese. Esta es simplemente la playa de la ciudad de Brighton, en East Sussex.

Al igual que las Recomendaciones, la 1.ª misión no esconde milagros en sí misma, y ​​el comando controla cada uno de tus pasos. Primero: tome la defensa en casas costeras, capture armas y un hospital (por cierto, no hay razón para dejar algunas de las armas a su propio compañero de metal, es muy tranquilo), luego, un reflejo de un par de ataques ondas. Aterrizaje de "Quakushek", bombardeo de barcos, aeronaves "Kirov" ... La ola final difícilmente puede ser repelida, lo suficiente "para resistir un día y resistir por la noche".

Misión 2: Shark Trap (El tiburón y el señuelo)

Y aquí está la tarea más nueva: las recomendaciones tomaron prisioneros, se apoderaron de las islas costeras y las bases navales en ellas, y su flota (un cierto número de acorazados custodiados por "Tiburones") está bombardeando nuestra costa.Tenemos que empezar a liberar a los prisioneros y recuperar las bases navales. Nuestras tropas son, por decirlo suavemente, pequeñas: un cierto número de espías y... Tanya. ¡El extremo, ya ves, cambia la materia!

Hay una base ... pero solo se crean los mismos espías y bronceadores, en caso de que esta quede inutilizable.

Vale la pena comenzar desde las islas (un camarada simplemente se las arreglará con los cautivos). Hay 2 estrategias posibles aquí: tratar de hacer pasar a los espías como propios (copiando el disfraz de los soldados del Ejército Rojo) e infiltrarse en los edificios del puerto... o al principio Tanya despejar sus accesos. El 2º es mucho más fácil.

En cualquiera de las islas hay dos donde puedes arrastrarte desde el mar hasta la tierra. Se diferencian en que uno de ellos tiene una torre con una bobina de Tesla; entonces, no estamos allí. Desde el mar para matar la torre y los guardias adjuntos a ella, esto está más allá del poder incluso de Tanya. Por esta razón, la península más cercana a nosotros necesitará nadar sin exponerse a la torre y los rifles del Ejército Rojo.

Ojo: esa península que está más lejos (noreste) está patrullando en el mar... dos osos flotantes, cortando rápidamente las olas. Tanya se ocupará de ellos, en todo caso, pero devorarán a los espías y no dirán gracias. Si acabas con ellos para que no sufran, los despiadados comunistas soltarán 2 de los más nuevos... Por cierto, tampoco debes acercarte al escuadrón enemigo: los acorazados, desafiando a Tanya, están indefensos, pero los submarinos simplemente ahogan a nuestra chica milagrosa.

Habiéndonos levantado del lado desprotegido, interpretamos la canción "Tanyusha desembarcó" (acompañamiento musical: un par de pistolas), atravesamos con cuidado el laberinto de vallas, disparamos a todo lo que se mueve y volamos el cuartel (de lo contrario, la infantería no dejar de criar como conejitos). La bobina también puede explotar, o no puedes tocarla. Hay contenedores interesantes con experiencia y curación en la península; Incluso se requiere la habilidad de Tanya ... Limpiamos la 2da península también, con todo esto, Tanya obtiene un asterisco. Después de eso, se nos dice que ocupemos a Tanya con un edificio portuario, que no puede causar problemas...

Esto es curioso: al principio me confundí y ocupé el edificio como espía. Resultado: los acorazados de las Recomendaciones derribaron la estructura que se había convertido en enemiga (!) Misión fallida...

Tanya da los códigos necesarios en la radio (que no se encuentran de otra manera en el soldado del Ejército Rojo muerto debajo del cubrepiés izquierdo), y los submarinos Akula se precipitan alegremente hacia la trampa. ¡Bingo! Ahora puedes volar los acorazados de forma relajada, para lo que las fuerzas de Tanya son más que suficientes. También nos dan lanchas de desembarco de aerodeslizadores, pero no serán necesarias aquí.

Y al final, la última fase (si el compañero ya ha liberado a los prisioneros, de lo contrario habrá que volver a hacer el mismo truco): el asalto a la base rusa. Con tanques y vehículos ligeros , esto, en teoría, no es muy difícil... si no fuera por el precedente de que hay muchos vehículos mecánicos en las guardias. Los que se meten en nuestros coches y los hacen estallar por dentro. Y si la infantería es empujada hacia adelante, los Sickles saltarán y caerán sobre la infantería con su barriga, dejándola en un estado de abandono absoluto.

La solución más barata resultó ser un asalto de distracción desde el costado con disparos de cañones montados en las esquinas y la captura de una fábrica de tanques (que está directamente en su primera línea) por parte de un ingeniero. Después de eso, tenemos nuestras propias Sickles and Fears, y los problemas que se avecinan no lo son.

Misión 3. Liberación placentera (La Famosa Liberación)

Dado que todo salió tan bien en Brighton, es hora de quitar también Europa continental. Probablemente visitaremos la antigua metrópoli del instituto de Heidelberg...

La primera visita a la metrópolis se realizará a lo largo del río Neckar, donde nuestros comandantes sádicos enviaron no solo una cierta cantidad de hidroalas, sino también una bandada de delfines. Los pobres animales escupen agua dulce y piensan muy mal de nosotros.

La tarea de este paso es preparar el aterrizaje y el despliegue de los sitios de construcción. No puede ser más fácil: las espadas hidráulicas cambian al modo de opresión de las armas enemigas y aplastan con cinismo las torretas de Tesla, y los delfines con disgusto perdurable roen pedazos de hierro para obtener chatarra. Se hace...

Esto, como siempre, es solo un adelanto. Ahora es necesario borrar de la faz de la Tierra la base soviética en Heidelberg, que bordeaba su propio perímetro con una gran cantidad de torres defensivas (¿es necesario decir que las hidroespadas del río no habrían terminado allí con toda la intención? ?). El comando con una sonrisa mercantil pidió la capacidad de salvar a la metrópolis... Bueno, bueno.

La composición del ejército enemigo es diversa: infantería, hoces, martillos y, con el tiempo, el Apocalipsis se acercará sigilosamente. Pero lo que no se rastrea hasta ahora son los MiG. Eso está bien, porque se nos permite construir los bombarderos Devotee.

Primero, construyamos una cadena sólida de torretas desde el costado de la base rusa, coloquemos un cierto número de Guardianes detrás y así brindemos protección. Es mejor apretar la cadena: pronto se encontrarán miedos en el enemigo, y son muy reacios a dejar que se acerquen a los Guardianes (el muro no puede ayudar). Armas de montaje cazas antipersonal y antitanque en una proporción de aproximadamente 2:3.

Además, recordamos que todo este lujo protector está alimentado por super-reactores, que también tienen una propiedad mágica, cuando pierden su integridad, para hacer un muy fuerte "¡bombo!" Y corta metódicamente la base. Al mismo tiempo, nos ofrecerán rescatar a Tanya del otro lado; esto lo pueden hacer los mismos bombarderos. La liquidación del cuartel general (la parte final de la misión de búsqueda) no encontrará la menor resistencia.

Misión 4. Enemigo de nuestro enemigo

Y aquí sucede una transformación mágica: las recomendaciones ya no son nuestro enemigo. Y todo porque Japón intervino en la batalla. El gobernante Yoshiro trajo 2 de sus propias fortalezas flotantes al Atlántico, las ubicó cerca de Gibraltar y en el Mar del Norte y declaró que había llegado el día del juicio. Bueno, hablemos del lado de la defensa en este tribunal...

El mariscal de campo de la Alianza, por iniciativa propia, en contra de la voluntad del comandante en jefe sudamericano Ackerman, acordó una alianza con la Unión. El poder en la Alianza está curiosamente dispuesto... bueno, eso es bueno.

Una nueva misión, la liberación de Gibraltar, está nuevamente ligada a procedimientos de sabotaje, solo que aquí hay un equipo inusual: Tanya y ... Natasha. Obviamente, si estás peleando sin un amigo, Natasha no será controlada por ti. No se prevén problemas especiales en esta etapa; un robot que camina simplemente puede explotar si subes una colina a lo largo del teleférico (por cierto, hay un botiquín de primeros auxilios para comandos heridos en la parte superior). Parecería que los escuadrones Tengu pueden hacer un pastel rojizo estrecho con 2 chicas, pero explotan en una sola fila con un típico .

La tarea en la parte táctica de la misión de búsqueda tampoco es muy difícil. Es necesario fortalecer la base (por cierto, coloque uno de los grupos de torretas en el sureste de la base, ¡directamente frente a la costa!), Construya un astillero y aviones, después de lo cual una cierta cantidad de bombarderos y un par de Las hidroespadas (puedes agregarles Tanya para darles solidez) las liberarán sin el más mínimo problema de los destructores de asalto. Después de eso, la derrota de la base japonesa es cuestión de muy poco tiempo.

Misión 5. Ciudadela Terrible (Fortaleza Insondable)

Pero ahora hablemos de la fuerza en el Mar del Norte. Esta misión comienza con un preludio de sabotaje a largo plazo...

En general, primero debe proteger el barco de los ataques de los acorazados y helicópteros japoneses. Para ello contamos con Hidroespadas y delfines. Inmediatamente cambiamos dos Hydroswords al modo de supresión de armas enemigas (no cuatro, ¿de qué otra manera dispararemos desde equipos aéreos?) E inmediatamente trabajamos desafiando a la flota de acuerdo con el esquema . Desafiando el equipo aéreo, defendemos directamente el objetivo.

Siguiente - la neutralización de 2 islas. En el primero, hay cuatro espías de nuestro lado, el compañero tiene a Natasha.Dado que su rifle es de suficiente alcance para que Natasha no se arriesgue al disparar a la infantería, y los espías inmediatamente se tiran de las esquinas de los ojos y se disfrazan de japoneses, neutralizando los generadores uno por uno y luego la nave es completamente simple.

El segundo es un poco más difícil, ya que el equipo está formado por Tanya e ingenieros rusos; los ingenieros no pueden esconderse, y Tanya inevitablemente resulta herida en los duelos con los samuráis. Pero los botiquines de primeros auxilios están dispuestos para los comandos visitantes en la península. Los misteriosos habitantes de la Tierra del Sol Naciente conectaron todas las pistolas de ajuste a los generadores equivocados que protegen, y por eso la península se puede "desmontar" en partes: primero capturamos un generador desprotegido, luego buscamos dónde está el ajuste. las armas se apagan (con todo esto, el naranja desaparece en ellas color japonés) - y capturan el generador cerca de ellas...

Y al final, puede implementar la base y hacer lo real. La tarea es esta: inmediatamente (!) para llevar a los ingenieros a dos reactores japoneses. Es imposible hacer estallar los reactores, solo para capturarlos, y la diferencia de tiempo entre las capturas no debe ser más de un par de segundos, por lo que es mejor prepararse bien para el asalto.

Nuestra base está en el mar, y no es realista alinear infantería o tanques; será asaltado a fondo y dolorosamente, por lo que es necesario construir una defensa de inmediato. Montar armas en el mar no es muy necesario (todavía no puedes ponerles un lanzagranadas de todos modos); el esquema de defensa correcto aquí es probablemente este: cuatro Hydroswords en otro modo, seguidos por un par de Apollos y algo antibuque, por ejemplo, delfines más un destructor de asalto.

Ahora es necesario llevar a cabo la infantería, sin ella esta misión es imposible. Capturamos la isla recién liberada por Tanya, y mientras se despliega una pequeña base allí, bombardeamos los cañones de instalación de una mina marina aproximadamente cercana. Allí puedes hacer otra mini-base; puedes intentar limitarte a uno, pero en este caso será necesario poner el segundo de las Hydroswords frente a él. Ingenieros en sus propios botes de goma, que se apoderen de los edificios monetarios.

No necesitaremos tanques, solo infantería. Construimos bombarderos "Century", unos seis u ocho, los dividimos en segundos escuadrones y cargamos un cierto número de ingenieros en ellos, y de manera similar combatimos a la infantería.

En ese período, ganamos una sanción por la construcción de portaaviones; Si no lo olvida, estos notables barcos, además de los aviones de largo alcance en cubierta, tienen ojivas que apagan instantáneamente los cañones de instalación. Los transportistas bajo la cobertura de Hydroswords comienzan a despejar torretas, primero cerca de nuestros 2 objetivos. Es posible realizar un reconocimiento aéreo para cada opción, e instruir al equipo de aire de cubierta para matar todo lo que se mueve y dispara en las cercanías de los generadores ... Y si acaba con el resto desde el aire y conduce rápidamente a los ingenieros a donde ellos deberían ser.

Misión 6. Un Monumento a la Locura

Todo iba tan bien, y de repente el comandante en jefe, el Sr. Ackerman, destruye el idilio soviético-estadounidense; decidió apuntar su superarma a Moscú e infligir un ataque preventivo, hasta que los propios comunistas lo hicieron. Bueno, no se excluye que no se haya equivocado, pero los demócratas no abandonan el sindicato primero, ¡e incluso con ese método!

Así que tenemos que poner a Ackerman en espera antes de que sea demasiado tarde. Por cierto, escondió su propia arma... de una manera peculiar. Cherdenko se burló de las esculturas de Isla de Pascua, y este luchador por la paz y la amistad no encontró nada más correcto que profanar el famoso Monte Rushmore, aquel en el que están talladas las pinturas de 4 de sus colegas. ¡Algo me da una pista de que en la situación de su victoria, la colectividad de los Estados Unidos no lo aprobará!

Todo está amarrado, según los buenos principios de esta campaña, desde el trabajo de Tanya; necesitas volar la torre de radio y antes de eso, apagar el generador. Es un lugar común; excepto que es necesario tener más cuidado con los perros que corren por todas partes, pasar por alto el generador para que cubra las armas de instalación e incluso no explotarlo en el calor del momento, sino capturar los cuarteles por parte de los ingenieros: necesitará más .

La parte de la misión de búsqueda no pide pequeñas cosas difíciles, solo se necesita velocidad, ya que este paso inicia la carrera en el tiempo. La operación para inhabilitar a los señores de los presidentes debe realizarse en un par de minutos.

Pronto tendremos un tanque mágico "Mirage", capaz de disfrazar al ejército ... esto prácticamente no podrá ayudarnos, ya que las cabezas del presidente queman tanques con una sola mirada, y Mirage no se disfraza. En mi opinión, aquí vale la pena concentrarse en la tecnología del aire; e incluso desde el cuartel para conducir a cinco o seis ingenieros. Un constructor capturará la estructura monetaria más cercana, dos más se pueden revertir en un vehículo blindado a otros distantes y 3 nos serán útiles a lo largo de la historia.

La tarea número uno es capturar los edificios que alimentan a las cabezas. No puedes llegar allí por tus propios medios, por esta razón necesitamos girar el centro de comando al máximo y hacer el bombardero . Es él quien arrojará a nuestros ingenieros a tres goles. Solo ten cuidado, ten cuidado con la defensa aérea enemiga; será bueno matar las armas de la segunda instalación que sobresalen inútilmente en el sur en el medio. Simultáneamente con esto, en el norte de la base, es necesario hacer una defensa, según la habilidad, para que los cañones de defensa antiaérea de la instalación acaben hasta el borde occidental del mapa: no somos los únicos tan sabios que Conducimos revestimientos a lo largo del borde.

Además, asaltamos el objetivo final con ataques aéreos. Con todo esto, dejaremos un avión en la base, lo necesitaremos. Cuando el centro de control de armas falla, el Comandante en Jefe Ackerman intentará mantenerse con vida en su limusina personal; no está del todo claro por qué el general de la Alianza debería detenerlo (¿hay alguna suposición de que Ackerman todavía tiene superguns escondidos en algún lugar?), pero estamos llamados a detenerlo. Un par de bombas detienen muy bien las limusinas.

Bueno, aprendemos los requisitos previos para la extraña acción del Sr. Comandante en Jefe de una historia corta completamente diferente ...

Misión 7. El sol se pondrá para siempre (Forever Sets the Sun)

Y ahora ha llegado el momento de hacerle una visita al emperador. Primero, sin embargo, nos estableceremos en la cabeza de playa e intentaremos esperar refuerzos de las Recomendaciones.

La tarea de este paso es repeler los ataques desde el mar y, mediante la habilidad (¡recomiendo encarecidamente intentar hacer esto!) Matar los cañones de instalación y los astilleros de los japoneses. Los recursos serán muy, muy escasos, por lo que no habrá suficiente dinero para mejorar el centro de comando.

La forma más fácil de organizar la defensa es llevar los tanques de al borde de la playa, construir tres o cuatro cañones antiaéreos cerca y llevar Hydroswords al mar frente a los guardias con otro modo activado. Luego les agregamos un cierto número de delfines. Esta configuración cerrará la base de muchos invitados no deseados.

A continuación, debes suprimir las estructuras navales del enemigo; en cuanto a mí, es más fácil atraer a los acorazados enemigos con Hydroswords y causar daño a un escuadrón de bombarderos simples.

Por molesto que parezca, las Recomendaciones aún se están consultando, no hay tropas de apoyo a la vista; ¿lucharemos contra nosotros mismos?

La segunda fase de la misión de búsqueda es muy voluminosa y tediosa. Hay casi 10 objetivos que deben ser asesinados, y entre ellos se encuentra la flota de batalla del príncipe japonés...

Entonces, tenemos fragmentos de una base medio rota en el suroeste (1) y una base nueva en el noreste (2). Habiendo contado brevemente las cuevas redondas grisáceas en la ubicación, vemos que la distribución de recursos, por decirlo suavemente, no es nuestra. Además, no se requiere esperar lo mismo de un compañero en esta misión de búsqueda: está prácticamente encerrado en su propia cabeza de puente, Japón domina el mar. (Para mí, también se sentó en mis aeródromos con sus propios bombarderos ligeros, perdedor ...)

Sin embargo, casi al principio, ganamos refuerzos en forma de un par de Atenas. Habiéndolos cubierto con lo que Dios envió, sin esperar un puño de choque masivo, tomamos la península (3) y nos acomodamos en ella. Es solo una cueva, pero... en mi opinión, no se debe enviar una mini-base allí, sino un MCV real. ¿Por qué? Para ambas circunstancias:

1) nuestra base aún no llega al mar, y sin flota no hay nada que hacer aquí, además, sin una flota supertecnológica, por lo que aún sería necesario desarrollar procesos tecnológicos en la minibase;

2) si fortaleces perfectamente la península colocando cañones de instalación alrededor de todo el perímetro, esto inmoviliza una gran parte de los ataques. Si te agachas en un rincón, habrá visitas constantes a ambos lados de la bahía. Lo cual, te aseguro, es bastante desagradable. No podremos evitar la construcción de la flota en la bahía al este de (3), pero si se atraviesa el estrecho, esta flota permanecerá allí.

Con toda franqueza, los habitantes de la tierra del sol naciente no están preparados para Atenas.

Entonces, llegamos allí como maestros y nos atrincheramos, pero por ahora Atenas (esperemos que sobrevivieran, no hay una fuerte resistencia allí) y el equipo construido durante este tiempo eliminará el objetivo (5). Es buena porque se le puede disparar desde una distancia sólida, generalmente sin exponerse a un golpe; pero vale la pena acompañar al grupo atacante con un par de Apolos, y de igual manera evitar el golpe del Oni japonés (que matará a Athena en cuestión de momentos si se le permite acercarse). Pero no te limites al punto principal: ¡detrás hay destructores psiónicos, superarmas japonesas!

A continuación están los objetivos (4) y (6). ¿Con cuál empezar? Como señala la habilidad, (4) no representa un peligro en particular, pero (6) nos bombardeará, incluso si se derriban todos aquellos edificios que están marcados como tareas de la misión de búsqueda (en general, ataques precisos en las casas principales en esta misión de búsqueda están contraindicados: para derribar rápidamente todos los objetivos no aparecerán, y la base sin terminar causará una gran cantidad de problemas). Sin embargo, (6) está protegido mucho más correctamente, además, si intentamos construir sobre él, recibiremos inmediatamente un golpe de la flota (8).

Si ya tenemos una flota de popa, es necesario aceptar (6), mientras que esto es probablemente un derramamiento de sangre relativamente pequeño; al mismo tiempo, empezará a disparar a los astilleros frente a la costa y solo entonces (posiblemente por medio de la aviación) demolerá todo lo que pueda crear en la península. Si no hay flota, puedes afilar tus dientes en (4) por el momento; Tanya podría ser necesaria allí.

Tan pronto como comienza el ataque a (6), el Prospector se arrastra hacia (1) - para restaurar la mina de mineral allí. Por qué específicamente en este caso, ya que la flota enemiga, espero, está ocupada defendiéndose (6). Toda la misma operación no puede resultar; en general, puede dominar (1) con la ayuda de la cronosfera, si no siente pena por su recurso.

La base (7) en este momento está absolutamente llena de torretas, pero si la flota no se construye sobre (6), puede ser derrotada desde el mar. Primero, obviamente, viene la flota de ataque: Hydroswords y destructores de asalto, probablemente con apoyo aéreo, pero los portaaviones deben ir muy por detrás. Con todo esto, uno no debería llamar la atención de la flota (8) y los edificios enemigos en (6), si es que quedan. Si todo está bien hecho, puede eliminar limpiamente los puntos principales en (7) y dejar que el resto de la base hierva en su jugo.

Y al final, la flota imperial ... El objetivo más repugnante para mí fueron las "Sea Wings", que, a voluntad, son submarinos (y son invulnerables bajo el agua) o transatlánticos. Lo confieso, no los maté del todo honestamente: los conduje bajo el agua con Apolos y terminé ... con 2 explosiones de una superarma. Y sin ellos, los acorazados son fáciles de bombardear.

Misión 8. La gran trampa para osos

Obviamente, las Recomendaciones no fueron respaldadas por una razón. Y ahora (después de un par de revelaciones impactantes de un doctor Zelinsky que huyó a nosotros), queremos "reconocer" su base en Cuba.

Primero, exploremos de verdad; con nosotros un par de espías y un tanque "Mirage", que está a cargo de un camarada. Por una módica tarifa, los espías reclutan a todo lo que camina y conduce; a saber, infantería con bobinas de Tesla e ingenieros. Con intención, puede enviar un ingeniero a una fábrica de tanques cercana y alinear un par de vehículos de combate; lo necesitará.

Mientras acompañamos al Mirage (reconocimiento en un tanque a lo largo de los bulevares de la ciudad - ¡oh, este romance único de Red Alert!), los espías deberían atraer tanto equipo como sea posible. Esto hará la vida más fácil en el futuro.

Por tanto, la culpabilidad queda confirmada: en Cuba está previsto lanzar una gran cantidad de Kirovs para bombardear nuestras ciudades. Es imposible permitir un terrible ataque de tortugas voladoras en asentamientos pacíficos. Crearemos una base y defenderemos...

Los se almacenan... debajo de los estadios, que son como panaderías en La Habana. Nuestra tarea es acabar con los estadios (aficionados al fútbol nerviosos, por favor, no miréis) y disparar a las aeronaves que despegan. El camarada se las arregla relativamente bien con el segundo (sin embargo, necesitará apoyo) y de ninguna manera, con el inicial.

Nos vimos obligados a tener transportistas Tesla "capturados", y tal vez una cierta cantidad de automóviles; pueden y deben demoler inmediatamente el estadio en el lugar de aterrizaje y luego, con la menor cobertura posible, dirigirlos para asaltar el punto central de lanzamiento. Durante ese período, los Apolos se están construyendo en la base, cuatro cosas como mínimo, y se dirigen hacia los puntos de peligro.

El estadio al otro lado del estrecho se puede dejar como postre, desde ese lugar la aeronave seguirá flotando más allá de nuestra base y será disparada con éxito. Más desagradables son los segundos puntos en el norte; pero si en la primera fase logramos hacer un pequeño ejército, entonces con apoyo aéreo el estadio estadounidense (donde vimos a Kirov por primera vez) simplemente será destruido. Pero para el noreste, será necesario formar un gran grupo de asalto con Athens y Mirages.

Misión 9. La luna nunca los tendrá

¿Parecería que el dolor de Moscú en la pérdida de Cuba? Sin embargo, la letal destrucción de los estadios Arena y Gigante del Este ha llevado al Recomendaciones al borde de la derrota, y el compañero de Cherdenko quiere desaparecer de la vista... hacia donde "el mundo aún no haya sido dañado por el capitalismo". No, no está en el Imperio Celestial, no en Mongolia, está en el espacio.

Ackerman metió sus propias armas en Rushmore; Cherdenko se apiadó del Mausoleo, eligió construir un cosmódromo... debajo de la Fortaleza de Pedro y Pablo. ¡Pues cuidémoslo!

Partimos, con toda ilusión, de la península de Vasilyevsky; es necesario pasar por alto las publicaciones, nuestro MCV reducido al punto previsto y construir una base. Prácticamente no hay trucos aquí.

Luego se revela una tarea: matar las 7 cortinas de acero que custodian la Ciudadela de Pedro y Pablo, y luego, cuando terminen de protegerla, la ciudadela misma. Es una pena, pero ¿qué puedes hacer?

Debe comenzar con energía: el tiempo es limitado y los recursos no se desbordan. Como de costumbre, al principio nos dan un ejército decente, que puede y debe tomar la base más cercana. En la medida de lo posible, admira la Catedral de San Isaac desde la torre del tanque, por la que pasarás... ¡no, no a través de la vista!

Estrictamente hablando, no hay nada particularmente difícil en esta misión de búsqueda: lo principal es moverse rápidamente y salvar a los Mirages. De los equipos aéreos, los criocópteros serán útiles en el paso inicial. No olvide construir rápidamente un colisionador de protones; lo necesitaremos como un poco para asaltar la fortaleza misma.

Si las Recomendaciones realizan en este videojuego la opción de un jugador "rápido" y la Unión - "poderosa", entonces Japón tiene el significado de "astuto". Y con ella hace frente a la fama: casi todas sus tropas pueden... transformarse. Por ejemplo, desde un bombardero, hasta un submarino, o desde un cañón antiaéreo autopropulsado, hasta un helicóptero de ataque ... Milagros, bueno, eso es todo. Con un movimiento de la mano, un ejército se transforma de un tipo a otro, es muy difícil prepararse para la guerra con él. Tan pronto como los helicópteros aplastaron su base, condujo a los cazas, y ahora el helicóptero cae al suelo y se convierte en un arma antiaérea invulnerable para el MiG.

Obviamente, tienes que pagar por esto. La camioneta tradicionalmente pierde ante un especialista estrecho en cualquiera de las áreas de su propio trabajo. Entonces, la máquina milagrosa Tengu puede ser un vehículo blindado antipersonal, pero notablemente más débil que el Serp, o tal vez un luchador que, sin embargo, casi puede hacer frente al MiG incluso por un par.Y dado que absolutamente toda la aviación en Japón es mostrada por varios "hombres lobo", ¡los habitantes del país del sol naciente no poseen aeródromos en absoluto! - Es muy difícil para los habitantes de la Tierra del Sol Naciente capturar la superioridad en la atmósfera.

Sin embargo, la infantería de Japón, en mi opinión, es la mejor del videojuego. Simplemente se las arreglará con la infantería de cualquier otra civilización, incluso con los portaaviones Tesla. Solo le faltan osos que gruñen y perros que aturden a la infantería, pero los habitantes de la tierra del sol naciente luchan bien con ellos. La flota también es un partido poderoso; es muy difícil resistir en el mar en Japón, excepto quizás con la ayuda de la tecnología aérea.

Otra marca registrada del ejército japonés mecanizado es la distribución sin restricciones. Prácticamente no hay "pequeñas bases" y "la mayor distancia al sitio de construcción". Cada estructura nace como una máquina anfibia tranquila (llamada ), que se arrastra o nada donde se le llama y se despliega uniformemente allí. No hay nada imposible, por ejemplo, en desplegar cañones de posicionamiento frente a sus posiciones mientras el enemigo se distrae con un ataque lateral. Es poco probable que se preste tal atención a las Recomendaciones oa la Alianza.

Por supuesto, esto ralentiza ligeramente el proceso de construcción, ya que se necesitan dos distracciones para formar cualquier objeto, bueno, bloquear el camino al lugar planificado puede provocar un retraso. Si, por ejemplo, el sitio de construcción está en el terraplén, las Recomendaciones o la Unión pueden construir con confianza un astillero en el agua, y los habitantes de la Tierra del Sol Naciente tendrán que esperar hasta que el astillero sobre ruedas se arrastre hacia el descenso. en el agua, y luego navega a una posición dada...

También hay un inconveniente más grave: en el poder de la autonomía completa de cualquier estructura, los japoneses estudian los procesos tecnológicos por separado para un determinado cuartel o fábrica, y no en el edificio central. En otras palabras, para crear acorazados en un par de astilleros, es necesario desarrollar cualquier astillero hasta el límite. Las conclusiones, creo, son obvias. Sin embargo, los habitantes de la Tierra del Sol Naciente pueden expandirse tanto como quieran, y esto redime casi todo.

Infantería

Robot explosivo (Burst Drone). La Alianza tiene perros, las Recomendaciones tienen osos... y los japoneses tienen libélulas. Por supuesto, no vivo, sino mecánico. Este microavión también sirve como explorador, identificando espías; no puede contraatacar, pero puede adherirse a la máquina bélica enemiga, ralentizándola por completo, o puede autodestruirse con un fuerte <¡bombo!>, apagando la fuente de alimentación enemiga. Sin embargo, la máquina es muy necesaria y difícil de usar.

Guerrero Imperial. A primera vista, un tirador de pie ordinario ... Pero a sus espaldas, una katana, y al mando, con un fuerte clic, se apresura a destrozar al enemigo con rodajas finas. La infantería se desmorona, es un placer mirarla.

Tankboy (cazatanques). Un tío con un sombrero cónico clásico y con una pistola de rayos completamente no estándar. La capacidad de esconderse al cien por cien en el suelo, dejando solo una tapa en la superficie, pero en el momento adecuado para saltar y disparar al tanque, le otorga un rendimiento extraordinario. Pero no olvide que un chico de tanque excavado no saldrá de un agujero por su propia iniciativa, se necesita una orden directa.

Shinobi. Asesinos invisibles que pueden desaparecer tras un ataque en una nube de humo; atacan tanto en una batalla cercana como desde lejos, con shurikens. Los edificios protegidos están asombrosamente "limpiados", toda la infantería enemiga está hecha pedazos ... eso es solo que no les gustan las bestias. ¿Qué más? Oh, sí, se dan la vuelta sobre la marcha. Un defecto excepcional: exigen el segundo nivel de procesos tecnológicos.

Ángel cohete. Parecería, ¿qué más puede sorprender a los shinobi después? Saludos ardientes de la serie animada: chicas con maletines a reacción: ¡la muerte de todos los seres vivos! Sí, vuelan, y su lanzacohetes puede golpear al menos el suelo, incluso objetivos voladores; El segundo modo de ataque inmoviliza. En una palabra, ellos solos podrían haber sido suficientes para asegurar la supremacía aérea de Japón... si no fuera por el mal estado de salud común a la infantería. Del contacto con un arma antiaérea o un caza, las chicas voladoras se recuperan como moscas.

Yuriko. Las chicas cohete salieron de la caricatura no solas, sino con un líder. Yuriko es el resultado japonés de Tanya con Natasha volando sobre el suelo con un psi-comando. Ella no vuela, sino que planea específicamente; su ataque es tan poderoso como el de Tanya, y el otro golpea el área alrededor. Y, sin embargo, la chica milagrosa japonesa, en mi opinión, será más débil que sus contrapartes occidentales, ya que son exterminadas desde la distancia sin ningún problema particular. La infantería japonesa es poderosa con luchadores comunes y no con una superheroína única.

Constructor (Ingeniero). Realiza opciones normales; y es fascinante porque en lugar de construir búnkeres o tiendas de campaña de asistencia médica, puede... durante un cierto número de segundos. acelerar. Como saben, el entrenamiento obliga a los ingenieros a andar de un lado a otro; Entonces, los habitantes de la Tierra del Sol Naciente han aprendido a lubricarlos suavemente en el reverso con trementina. Esta es una ventaja invaluable al capturar edificios; se las arreglan para hacerlo realmente inmediatamente.

Técnica

Tengu (Mesha Tengu). Disponible en 2 formas: Mecha Tengu: vehículo blindado antipersonal sobre un colchón de aire (en otras palabras, no vuela sobre obstáculos, sino que se mueve sobre el agua), armado con una ametralladora. A la orden, salta y se convierte en un avión de combate Jet Tengu; puede volver a su posición original. Tengu es un hombre lobo volador japonés, por lo que el título tiene mucho éxito. Como luchador, Tengu es débil, como vehículo blindado también lo es, pero la versatilidad habla por sí misma; no olvidemos que la reencarnación se puede usar para escapar de un golpe, y la forma de chorro se mueve mucho más rápido y supera los obstáculos (volar al otro lado del mapa, aterrizar, y ahora está listo un ataque japonés temprano).

Transporte oculto (Transporte súbito). Y esta máquina puede pretender ser propia para un oponente, como un espía de la Alianza. En general, no puede contraatacar (su es la elección de un estándar para copiar); sin embargo, lleva 5 unidades de infantería y se mueve rápidamente, incluso sobre el agua. Un enemigo distraído corre el riesgo de obtener una base absoluta de ingenieros e infantería japonesa... Está expuesto por exploradores y torretas.

Tanque (Tanque Tsunami). tanque anfibio; su arma es muy regular, sin embargo, funciona bien en armaduras pesadas, pero en otro modo, aumenta dramáticamente su propia defensa. Básicamente, sin embargo, es bastante débil: es aburrido asaltar la base con su apoyo durante mucho tiempo, excepto para aplastar a la infantería. Además, los procesos tecnológicos requieren el 2do nivel.

Walker (Striker-VX). Este cañón antiaéreo autopropulsado se asemeja a un pavo real sin cabeza que se pasea sobre largas piernas. En una situación de necesidad, gira su cola, que resultó ser la hélice de un helicóptero, y despega. Si en el suelo, el caminante golpea solo en equipos aéreos, entonces desde el aire, solo en objetivos terrestres. Como cañón antiaéreo, es bueno, pero como helicóptero es notablemente inferior al Russian Blade. Solicita flujos de trabajo de segundo nivel.

El gobernante de los Oni (Rey Oni). Y este gran robot en forma de samurái estilizado reemplaza un tanque pesado para los habitantes de la Tierra del Sol Naciente; sus armas son igualmente excelentes para desafiar a la infantería y desafiar la tecnología. En otro modo, se precipita hacia adelante, pisoteando todo a su paso, incluidos los tanques. Por cierto, son lo que en la mayor parte de los juegos de fantasía se llama un ogro-mago; el bot es completamente valiente con ese nombre. Pide procesos tecnológicos cien por cien avanzados.

Cañón de fuerza de onda. Arma japonesa de largo alcance de enorme fuerza letal; bueno, carga durante mucho tiempo, pero hay otro ataque en la opción de guerra con equipo enemigo acercándose cerca, lo que te permite disparar de inmediato. Naturalmente, tal volea será mucho más débil. Pide procesos tecnológicos cien por cien avanzados.

Flota

El tanque "Tsunami" se puede crear en el astillero, así como en el recolector de minerales.

Yari (Minisubmarino de Yari). Un pequeño submarino capaz no solo de un ataque con torpedos, sino también de un ariete autodestructivo (modo ). El ataque de torpedos, en general, es bastante débil.

Ala marina (Sea-Wing). Y este submarino es más grande y más capital, y puede despegar, convirtiéndose en un bombardero. Al mismo tiempo, no se requiere que este bombardero regrese a la base para cargar. Las alas de mar son bastante maniobrables y están bien apartadas, sin embargo, el poder de ataque no inspira un respeto especial. Requiere procesos tecnológicos de 2da etapa.

Crucero (Crucero Naginata). Solo un buque antibuque, pero en esta capacidad es catastróficamente efectivo. Lanza torpedos, pero de otro modo: todo un abanico de torpedos directamente frente a él, lo que es suficiente para eliminar una manada de delfines u otros barcos pequeños. Si todos dan en el mismo objetivo... también muy bien.

Acorazado < Shogun > (Acorazado Shogun). Un barco con un poderoso cañón de rayos de largo alcance que puede bombardear objetivos terrestres; en una palabra, un acorazado ordinario; pero tiene una buena ventaja sobre sus contrapartes, ya que está lejos de estar indefenso en una batalla cerrada. Su otro modo es el ataque de ariete, que simplemente hunde los pequeños barcos y submarinos del enemigo. Solo tiene dificultades con los ataques aéreos; solo hay una defensa de ellos: Tengu, que, como ya se mencionó, no son muy productivos.

edificios

De un conjunto típico de edificios, los japoneses no tienen un aeródromo, por las razones enumeradas anteriormente. Todos los edificios aparecen en forma de : una máquina que debe colocarse en su lugar y desplegarse. Sin embargo, la construcción en sí está avanzando con bastante rapidez...

Computadora central (Nanotech Mainframe). No hace nada más que desbloquear el acceso a pistolas y superarmas de ubicación avanzada.

Defensor VX (Defensor VX). Otro ejemplo del japonés: una torreta de ametralladora que se puede cambiar al modo antiaéreo y viceversa. Protege muy mediocremente de los tanques, y si tiene la intención de cubrir seriamente la base, necesita crear armas de montaje más poderosas y usar esta en su conjunto como defensa aérea.

Torre de fuerza de onda. Pero esta arma me pareció incluso más fuerte que la rusa y la estadounidense; de un solo golpe, derriba prácticamente cualquier cosa. Bueno, de alguna manera se ve más impresionante... Sin embargo, su construcción requiere una computadora central, bueno, consume mucha energía. No olvidemos que puedes intentar construirlo directamente en la mente de la base enemiga.

Colmena de nanorobots (Nanoswarm Hive). Protege una parte del terreno de cualquier invasión por un corto tiempo; salir de ella tampoco es realista. El área de defensa es mucho más grande que la de la Cortina de acero soviética, pero permite que los tanques "cortinados" asalten la base enemiga, y este es un medio puramente defensivo.

Diezmador psiónico. Una superarma típica: simplemente toma y destroza una parte de la base enemiga. Cargos, por supuesto, bastante durante mucho tiempo.

Tutorial

Misión 1. La muerte del padre Frost

El aspecto de la estrategia de los japoneses es incluso más peculiar que el de la ingeniería militar. Pensando en la campaña en desafío a las Recomendaciones, el gobernante no está preocupado en absoluto por las legiones de la URSS, ni por las fábricas militares, ni por los depósitos estratégicos, ni siquiera por el despliegue de la gestión. La tarea del ejército, en su opinión, es socavar el espíritu de lucha de los rusos. Y para esto es necesario ... matar santuarios, como varios niños con una corneta y niñas con un remo, y también arruinar la fiesta sagrada del pueblo soviético. ¿Que Festividad? ¡Pues no el siete de otoño, que allí triunfa! Naturalmente Año Nuevo!

Tormenta, comandante soberano, la ciudad de Vorkuta, altera las vacaciones de Navidad y quema un enorme árbol de Navidad en la plaza de la ciudad. Los rusos, aturdidos por esta operación, se rendirán. No a nosotros, sino a un psiquiatra.

En esta misión de búsqueda vamos prácticamente llevados de la mano, por lo que prácticamente no hay trucos. Acostumbrémonos a la imitación de un transporte secreto, las habilidades de los guerreros del Imperio, shinobi y luchadores de tanques (nos aseguraremos de que sus rayos derritan sin igual no solo los tanques, sino también los monumentos rusos). Y al final organizaremos un campo de tiro para los submarinos Yari.

Misión 2. Subyugación de los débiles de espíritu (Para conquistar los espíritus destrozados)

El abuelo Kholod ha sido derrotado, pero el espíritu ruso sigue siendo insatisfactoriamente débil. Ahora se espera que mate a la Madre Patria. No todos, sino solo su personificación en la ciudad de Stalingrado. Todos los demás mineros de bronce y Guardias Rojos que se encuentren allí también deben ser exterminados.

Primero, tan pronto como naveguemos al lugar y establezcamos las bases de la base, es necesario fortalecer esta base; pero es más correcto, sorprendentemente, esforzarse inmediatamente para fortalecerse a lo largo de la línea del río, en cuyo caso absolutamente toda la misión pasará con fuerza. Con un par de cañones, Tengu y Tsunami fortalecerán insuperablemente el puente, y cuando nuestros vehículos se arrastren por el río, ninguna provocación de las Recomendaciones les impedirá alcanzar su objetivo. Y luego las guarniciones de los puentes del este pueden dirigirse a la esquina noreste del mapa para una tarea adicional, lo que simplificará enormemente el asalto a la base central.

Misión 3. He aquí el Poderoso Santo de las Espadas

¡Que tiemblen los empleados Zverev, Intern, Domínguez y el resto, ya que nuestra operación posterior implica la captura de Odessa, donde el comandante en jefe ruso Kryukov se atrincheró!

La primera fase consiste en la escolta de carga táctica por 4 helicópteros de combate Striker VX. Los transportes van por mar, están tratando de detener a las rayas y tiburones. Los últimos deben ser alcanzados en el momento del ascenso, en otras palabras, es completamente irreal evitar que disparen contra el convoy. En el punto final, debes aterrizar rápidamente los helicópteros, convirtiéndolos en caminantes antiaéreos para matar las espadas del oponente.

Y luego... y luego la vida se vuelve encantadora, ya que un supergigante, , también conocido como Shogun, un robot de tres brazos y tres cabezas, se ensamblará a partir de un cargamento misterioso. No puedo dejar de notar: es genial que este soberano no esté en el videojuego cooperativo; su presencia allí significaría un final seguro para todo.

El Santo de las Cuchillas con un valiente golpe derriba prácticamente cualquier objeto y todo lo que tuvo la imprudencia de ubicarse frente a él. Otro ataque: ese simplemente mata a todos los enemigos que caen en el círculo... en un círculo muy grande con el centro en el robot. ¿Qué más? Oh, sí, está siendo tratado por descargas eléctricas de las torres de Tesla y los portaaviones de Tesla.

No diría que hay al menos algunas dificultades en esta misión de búsqueda, pero aún requiere algo de precisión. Dado que el Shogun sigue siendo vulnerable; bueno, en Odessa, hay armas grandes en el surtido (son nuestro objetivo principal), capaces de herir decentemente a un superrobot. Además, no tiene el más mínimo armamento antiaéreo, y las Recomendaciones tienen helicópteros de sobra.

Con los helicópteros, en general, hay un truco: sin embargo, ni el ataque principal ni el adicional los golpea, pueden morir si el ataque principal golpea cualquier objeto cerca de ellos. Esto no siempre es simple (el bot ataca muy lentamente), pero funciona. Y, por supuesto, debe esforzarse a toda costa para no matar las torretas de Tesla; disparar a los botiquines de primeros auxilios es ridículo.

También hay un objetivo secundario en la misión de búsqueda: arrasar la Ópera de Odessa y otros lugares interesantes. El también se incluyó en su número, que no está exactamente cerca aquí, pero... para el Santo de las Cuchillas, esto no es un gancho.

Misión 4. El Cementerio de Flota Insensata

Mientras Japón destruía pacíficamente las Recomendaciones, la peligrosa Unión decidió apuñalarla por la espalda. Un cobarde ataque sin declaración de batalla tuvo lugar... en Pearl Harbor, por supuesto. ¡En esta realidad, él es japonés!

Nuestra tarea es fortalecer el puerto, no dejar que los barcos y aviones enemigos vayan allí y protejan ... ¿qué pensarías? Naturalmente, monumentos.¡Probablemente los yanquis estén durmiendo y contemplando, parece matar a nuestro samurái de bronce!

Primero debe capturar los localizadores para tener información sobre los dilemas que se avecinan con anticipación y colocar cañones en los puntos principales. Los puntos principales son primero la boca de la bahía (el compañero cerrará la segunda bahía) y los accesos al cabo occidental, ambos un objeto aproximadamente motivado y aproximadamente tocar tierra. Desde la orilla, se deben subir con unos caminantes, y con la intención de los mismos Tengu. No hay necesidad de gastar dinero en capacidades extraterritoriales adicionales.

Luego, todo se reduce al cambio oportuno de torretas y caminantes entre los modos "aéreo" y "terrestre", según lo que se avecina. Puede intentar usar helicópteros al amparo de Tengu para hacer una visita de regreso a la base de la Alianza, pero es difícil obtener energía para esto. Es más correcto acumular caminantes y Tengu en líneas defensivas. De manera similar, vale la pena hacer una reserva con pequeñas fuerzas de reacción rápida (por ejemplo, infantería en transporte) para la opción si un amigo o usted pierden el grupo de aterrizaje.

Después de un tiempo, nos enviarán Naginata, y esto resultará ser una respuesta adecuada a los portaaviones de la Alianza.

Misión 5. Asalto a la Tortuga Negra

La columna vertebral del poder marítimo del Imperio es una fortaleza flotante; un nuevo ataque de la Alianza está dirigido a ella. Ataca... de una manera peculiar: con la ayuda de obras de construcción. Si toda la fortaleza está rodeada de bosques, los habitantes de la tierra del sol naciente solo pueden cometer seppuku.

Por esta razón, la primera parte de la misión de búsqueda es fotografiar sitios de construcción flotantes. Esto no es difícil, ya que nuestra flota es más que suficiente para ello. Y aquí es donde entra en juego algo un poco más interesante.

Cuando el viaje de rescate llega a la isla, las centrales eléctricas y las fábricas de minerales ya están siendo destruidas allí. Como debemos tener en cuenta de la misión de búsqueda de la Unión, si algo les sucede a las estaciones que alimentan la península, terminará mal. Por esta razón, será necesario por el momento dejar las cosechadoras pacíficas a los gaijins y correr para vencer a los nodos de energía, y luego repararlos rápidamente por parte de los ingenieros.

Inmediatamente, sin perder tiempo, es necesario comenzar a crear una flota y escuadrones de combate; es tentador proteger a la flota del cielo con ángeles cohete, pero los Apolos los matan muy fácilmente. No funcionará sin el Tengu. El principal problema en los ataques a las bases navales enemigas estará en la defensa aérea; por esta razón, es necesario destruir los aeródromos lo antes posible, es más fácil tomar la superioridad en el mar.

Misión 6. La ira de la tortuga negra

¡Es hora de que Red Alert visite el E3! Nuestro bastión flotante está aterrizando en Los Ángeles con el objetivo de apoderarse de los centros de medios locales y hacerse con el control del éter omnipotente. No nos olvidemos de la moral de los habitantes; ya que con la decocción de los monumentos en Los Ángeles, fotografiaremos santuarios tan importantes como la rueda de la fortuna y la montaña rusa del oeste! El observatorio en la montaña será profanado por los propios estadounidenses, habiendo construido un enorme cañón en su cúpula; Sería bueno solucionarlo temprano, así que, ¿cómo puede Big Bertha ser tan rudo?

Desembarcamos en la costa cerca del borde de la fortaleza; desde ese lugar, 2 cañones grandes, muy grandes nos cuidan pacíficamente. Y si creamos una base cerca del agua, para que estos cañones atraviesen nuestra zona, cambiarán la defensa del perímetro durante un tiempo. Esto es muy relevante, ya que está cerca: una base con un astillero y una fábrica de tanques, de hecho, muy cerca. Bueno, desde el este no está muy lejos de los edificios de la alianza. Nos aferramos a nuestras armas nativas y pedimos defensa...

En esto ganamos tiempo, de modo que, sin gastar energía en instalar armas, preparamos una batalla para la base más cercana. Si tiene la intención de tomar completamente la mitad de la base con ingenieros (en vehículos cubiertos con un protocolo secreto), o puede construir armas de onda que simplemente bloquean el alcance de las torretas.

Necesitaremos muchas tropas y fondos en esta misión de búsqueda, pero hay suficientes en el lugar; debe capturar inmediatamente la mayor cantidad posible de ellos por ingenieros.

El observatorio, por molesto que parezca, está insuperablemente protegido de las tropas terrestres, el aire no es un elemento japonés y está muy lejos del mar. Queda por asaltarlo a través de toda la base, incurriendo en grandes pérdidas, o ... ponerlo a su disposición para dispararle a su compañero, y acumular la habilidad usted mismo para dispararle con la ayuda de protocolos ocultos. Allí tenemos tanto bombas con paracaídas como un ataque aéreo; si aplicas todo a la vez, ella, ya ves, es suficiente.

Recogeremos la habilidad en la base sureste, que está lejos de ser disparada desde el observatorio. Hay tal problema con su batalla: sin embargo, está mediocremente protegida (las torretas de arcoíris cerca del centro de medios simplemente se derriban desde el aire), los refuerzos del grupo principal se le arrojan simple y generosamente. Por esta razón, inmediatamente después del comienzo del asalto, dirigimos un cierto número de torretas hacia el noroeste de la base y las desplegamos descaradamente sin siquiera esperar el final de la batalla. Y nos fortalecemos en edificios cercanos a ellos. Vamos, cucarachas, las trato con una bala...

Y si así descendemos lentamente a las cuevas de la base sureste y derribamos todo lo que allí se mueve y ondea la bandera sudamericana. Un barco o un par de ángeles cohete en ese período serán llevados por una rueda de la fortuna; la experiencia acumulada debería ser suficiente para un observatorio ardiente y saludable. Después de eso, junto con un compañero, asaltamos la base principal.

Misión 7. Bárbaros en la Bahía

Ege, entonces aquí es donde Japón tiene tanta información sobre los proyectos de los seguidores ... Pueden crear robots no solo de tamaño ciclópeo, sino completamente humanos. Ahora vamos a descubrir los requisitos previos para la misteriosa locura de alguien...

Todo es letra, y la "física" de la misión de búsqueda es lo más simple posible: dado que el terreno del enemigo está insuperablemente disparado desde el mar, solo nos será útil la flota, la cobertura aérea de las bombas y el reconocimiento de objetivos. En el mar, los habitantes de la Tierra del Sol Naciente son tan buenos como la magia; por supuesto, los estadounidenses tienen una gran cantidad de aeródromos y se requerirán cazas en una gran variedad. Y primero, hasta que pellizquemos los aeródromos, necesitamos cubrir nuestro propio escuadrón con protocolos ocultos y una nano-colmena. En una palabra, todo es bastante simple, y ni siquiera está claro qué está haciendo esta misión en el número 7.

Misión 8. ¡Cae, Kremlin! (Desmoronarse, Kremlin, Desmoronarse)

Aplastaron Odessa, pero ahora complazcamos a esa parte de la población que duerme y ve la liquidación de Moscú. Japón ha llegado a orillas del río Moskva y planea hacer de la visita del Kremlin su propio Shogun.

Posteriormente, a la operación de Odessa puede parecerle que nuestra tarea es sencilla, ya que tenemos una supermáquina de nuestro lado, pero no es así. Capturar Moscú requiere precisión y un cálculo minucioso.

1ra fase - estamos esperando la llegada del Shogun; durante este tiempo, estamos invitados a capturar el asilo con las figuras rusas necesarias. Específicamente capturar, no matar. Este objetivo es opcional, pero si se logra, será incomparablemente más fácil, ya que una gran cantidad de edificios rusos pasarán a nuestro lado.

Entonces, estamos preparando la operación; esto requiere transporte, en él: dos ingenieros (para cada opción) y dos o tres soldados de infantería más, y de manera similar tres o cuatro Tengu. Desde el principio, tenemos un protocolo oculto, y esta será la defensa de nuestro grupo, de lo contrario, no pasará más allá de las torres Tesla (no se los puede engañar repintando los vehículos).

Pero no nos apresuremos, porque en cuanto el estandarte japonés ondee sobre el búnker, aparecerá el Shogun y se iniciará una nueva fase de la batalla. Y esto, sorprendentemente, no nos favorece: antes de eso, necesitamos fortalecer bien la base.

El destructor psíquico nos aconseja persistentemente, pero ¿por qué lo necesitamos cuando hay un Shogun? Es más correcto gastar las finanzas en torretas de armas, mientras que tan solo 2 torretas de olas deben estar en el pasaje que conduce a nuestro compañero. Este tonto no se mantendrá solo en la calle, y en algún momento el Comandante en Jefe Kryukov traerá lanzacohetes desde ese lugar, que dispararán a la base desde lejos.Los cañones de montaje de ametralladoras deben colocarse dentro de la base y, tan pronto como haya suficientes torres de olas, cámbielos al modo antiaéreo. Además, construimos generadores con margen.

Menos de un minuto antes de la llegada del Shogun, capturamos el refugio; ahora tenemos muchos edificios innecesarios para nosotros en toda la ubicación. Innecesario, ya que no hay fábricas de aviones entre ellos, y tanques e infantería. No necesitaremos recomendaciones particularmente. Pero proporcionarán "empleo" a las tropas rusas y, por lo tanto, no nos apresuraremos a venderlas, intentaremos hacerlo en el momento final. Dado que las Recomendaciones a menudo comienzan a destrozar sus edificios antiguos con reactores, veremos rápidamente para qué se necesitaban los generadores de respaldo: los edificios más nuevos pueden sobrecargar la energía y apagar las pistolas de ajuste.

El shogun en ese período pisotea la tierra para demoler las torres de Tesla allí; aquí, los antiguos cuarteles rusos están criando a un par de ingenieros para capturar las casas de moneda al otro lado del río Moscú.

Con el Shogun en esta pelea, debes ser lo más cuidadoso posible. De hecho, aunque las torretas de Tesla están en stock, existe un riesgo que no estaba en Odessa: los miedos. Esta criatura se mete en el superrobot y, aunque lentamente, al final, lo roe por dentro. Los ataques de Blade Saint funcionan en Fear, pero es lento y esas pulgas corren rápido.

En el estándar, vale la pena conducir un par de autos rápidos frente al Shogun (Tengu, por ejemplo, o Russian Sickles); Nightmare infecta casi constantemente lo primero que aparece. En cualquier situación, el mapa debe explorarse constantemente alrededor del Shogun para que Nightmare no pase desapercibido, y la batalla alternativa de nuestro monstruo debe salvarse en la opción de la llegada de estos parásitos para freírlos desde lejos.

Hay otro movimiento: mantener el Shogun en el río a una distancia de la llegada a tierra, construir astilleros y comenzar a bombardear objetivos desde el mar. Esta es, digamos, una ruta no muy exitosa.

Mientras el Shogun se divierte en Zamoskvorechie, estamos construyendo muchos Tengu en la base. Sin embargo, definitivamente necesitaríamos seis u ocho piezas al final de la misión de búsqueda, pero sería más correcto hacer más, ya que pronto llegarán muchos helicópteros de ataque. El Shogun no puede luchar contra ellos; tratar de salvar, sin embargo, parte de las torres de Tesla en el río, ya que la muerte del Shogun, incluso después de la destrucción del Kremlin, es igual a la derrota. Tengu no resolverá las dificultades con los helicópteros (los MiG los desmoronarán), pero pueden ahorrar energía.

Al final, el monumento a Lenin en el Kremlin se derrumba... y aquí queda claro por qué almacenamos el Tengu: un helicóptero enemigo está tratando de llevarse la máquina del tiempo. Afortunadamente, el piloto aparentemente fue arrastrado al helicóptero después de una dosis de choque de la bebida estatal soviética, mientras viaja por todo Moscú antes de partir. Pero para interceptar, necesitamos muchos Tengu, algunos de los cuales definitivamente serán derribados en el camino.

Misión 9. Temblor de la última flor rojiza (La Última Flor Roja Tembló)

Y ahora, las convulsiones finales de la Alianza. Japón ataca Amsterdam, donde un refugiado de la URSS, el profesor Zelinsky, está sentado en el Centro de Tecnologías Avanzadas. máquina del tiempo.

El enemigo tiene un par de colisionadores, que no dejará de impactar en nuestra base; debe dispersarse desde el principio para obtener la menor pérdida. El centro de la base ayudará con la nanoprotección, si lo enciende correctamente.

Sin embargo, nada ayudará a la base, si no es para matar los aeródromos al otro lado de la bahía. Con todo esto, los ángeles cohete, que serían muy necesarios, aún no están disponibles. Lo más común es construir una computadora central y un par de de torres de olas, asaltar con pequeñas fuerzas, destruir las armas de instalación en la frontera y poner las tuyas en su lugar. Habiendo excavado en el istmo, puedes exprimir metódicamente al enemigo, atrayéndolo a sus propias torretas. No olvidemos reforzar inmediatamente el terraplén con cañones antiaéreos, de lo contrario, las visitas de los bombarderos destruirán rápidamente nuestra base.

Si tuviste la suerte de sobrevivir a la salva del colisionador y golpear la base aérea, entonces todo es mucho más simple. Ya que ahora hay tiempo y dinero para construir un astillero en el mar y comenzar la formación de acorazados. Amsterdam está construido en un sentido de combate, es simplemente una obra maestra: los pasillos alargados hacen posible que los acorazados disparen contra cualquier objetivo que reconozcan desde el aire. Los colisionadores, para no disparar el segundo tiro, deben ser asesinados con protocolos ocultos y su psi-destructor.

Ten en cuenta que el Centro de Tecnologías Avanzadas está protegido de bombardeos navales y... de superarmas y protocolos ocultos. Lo más cómodo es asaltarlo con ángeles cohete.

página del juego: Command & Conquer: alerta roja 3.

Deje su comentario

Pin
Send
Share
Send