KARDS - The WWII Card Game - Las mejores cartas del juego

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Los mapas CCG de la Segunda Guerra Mundial han ido ganando popularidad desde que se lanzó por primera vez la versión alfa. El juego tiene un enfoque más pronunciado en la estrategia que muchos otros juegos de cartas coleccionables.

En él, los jugadores tienen acceso a varios países que participaron en la Segunda Guerra Mundial. Cada civilización tiene un estilo de juego ligeramente diferente y un conjunto único de unidades y órdenes de cartas para elegir para construir su mazo. Tu éxito en este juego depende mucho de cómo construyas tu mazo y cómo lo uses en el escenario estratégico del juego.

Con un juego estratégico bien equilibrado, no hay cartas "mejores" o "peores" en el juego. Cada carta es igualmente útil o inútil, según el curso de la partida, el jugador que la use y cómo se construya el resto del mazo. Las cartas de élite son muy deseables y muy útiles, pero pueden contrarrestarse o convertirse en una carga con la misma facilidad que las cartas limitadas y estándar.

Si bien cada carta es útil de una forma u otra, idealmente los jugadores querrán construir un mazo usando cartas que combinen bien con la nación que están usando. También necesita tarjetas versátiles que se puedan usar en diferentes construcciones y que se puedan usar para muchas estrategias diferentes. Esta lista son las "mejores" tarjetas para cada nación que cumple con estos criterios.

Gran Bretaña

Blackburn Skua Mk II (limitado)

Esta es una tarjeta de bombardero en picado que cuesta cuatro créditos para usar. Tiene tres ataques y tres defensas y puede atacar a cualquier unidad en el campo. No recibe daño de represalia, excepto de los luchadores, y puede fijar cualquier carta de unidad enderezada. Fijar es una excelente manera de tomar el control del flujo del juego y posiblemente evitar que tu oponente se escape con una victoria. El único gran inconveniente de esta carta es que no puede tomar represalias cuando es atacada.

Convoy HX 175 (estándar)

Esta es una tarjeta de pedido y es muy simple pero extremadamente útil. Cuando se usa, te permite robar dos cartas más de tu mazo. Si estás en una posición extrema, esto esencialmente te dará dos oportunidades de robar una carta para salir de ella y asegurar tu victoria. Dos cartas adicionales siempre son buenas y pueden ayudarte a controlar el flujo del juego.

Alemania

Ataque táctico (limitado)

Esta carta de Orden es perfecta para lidiar con artillería enemiga problemática. Si ha estado jugando a las cartas durante algún tiempo, probablemente sepa que, si tiene la oportunidad, las cartas de artillería pueden ser la ruina de su existencia. Esta carta inflige dos daños a una unidad, pero inflige cuatro daños si esa unidad se despliega en una línea de apoyo, como suele ser el caso con la artillería.

Panzer IV F2 (limitado)

Hay muchas cartas de tanques tanque diferentes, y cada una de ellas tiene un lugar en la construcción del mazo alemán. El mapa Panzer IV F2 es una potencia que es realmente buena para tomar el control del juego. Cuesta seis créditos, pero tiene un ataque y una defensa de cinco. Esta carta también tiene un propósito especial que, cuando se despliega, te permite apuntar a otra unidad y obligarla a retirarse a la mano de tu oponente.

Estados Unidos

Semioruga M16 (limitado)

Esta tarjeta funcionará bien en casi cualquier compilación en la que la uses. Puede tirar de su peso en casi cualquier situación. Es bastante barato, solo cuesta tres créditos de implementación. Tiene un ataque y una defensa de dos hombres, lo cual no es fantástico, pero es bastante decente. La mejor parte de esta carta es su efecto. Cuando se despliega, esta carta puede obligar a una unidad aérea o de infantería enemiga a retirarse. Esto te permite enviar cualquier unidad particularmente problemática a la mano de tu oponente y liberar a tus otras unidades para que se muevan sin tener que preocuparte por ellas. Esto funciona especialmente bien contra unidades de guardia enemigas o unidades que han sido pulidas por cartas como Admiral Yamamoto. Esta carta funciona muy bien con la mayoría de las estrategias que usan las barajas americanas.

Misión de cañonera (estándar)

Esta carta de orden es buena porque es barata, inflige daño y aumenta tu cuartel general. Desplegar esta tarjeta cuesta solo dos créditos. Cuando se usa, otorga +2 de defensa a tu cuartel general y te permite infligir dos puntos de daño a cualquier objetivo en la línea de apoyo del enemigo. No causa un daño masivo, pero puede ayudarlo a eliminar cualquier tarjeta de apoyo difícil que le esté dando problemas. Cualquier beneficio en HQ puede sacarte de una mala situación, lo que hace que esta carta sea invaluable para los jugadores de EE. UU.

Rusia

Hoz sangrienta (estándar)

Esta tarjeta puede ser un poco costosa, pero a veces puede valer la pena. Solo cuesta un crédito, pero también inflige un daño a tu cuartel general. A cambio, puedes robar una carta y causar un daño a cualquier unidad. Esto le permite retirarse de cualquier carta dura y también le da la opción de robar una carta que puede usar para obtener una ganancia.

Katiusha (limitado)

Esta carta es muy útil, pero es mejor combinarla con un potenciador o cartas defensivas. Esta es una tarjeta barata que solo cuesta dos créditos. Solo tiene un ataque y una defensa, pero lo que la hace tan útil es que es una carta relámpago. Puede moverse y atacar en el mismo turno en que se despliega. También tiene una habilidad especial que le da a la carta la capacidad de infligir daño adicional al atacar. Esta es una gran carta para tomar al enemigo por sorpresa o cambiar el juego en la dirección que quieras. Esta carta obliga a los jugadores enemigos a lidiar con ella de inmediato, de lo contrario, se convertirá en un gran inconveniente.

Japón

Tipo 93 (limitado)

Este mapa de tanques es ideal para cualquier construcción. Como es un tanque, puede moverse y atacar en el mismo turno. Esta movilidad te permite atacar al enemigo y obligarlo a concentrarse en el escuadrón para que no se convierta en una gran molestia para él. Solo cuesta un crédito y tiene ataque y defensa de uno. Esta carta tiene una habilidad especial que aumenta en uno el ataque de todas las unidades aliadas. Esto puede ser una gran ventaja que puede hacer o deshacer su estrategia y sacarlo de una situación difícil.

Regimiento Takasagi (Especial)

El Regimiento Takasagi es tu mejor amigo si juegas como Japón o Japón como aliado. Como oponente, esta carta es un dolor de cabeza. Esto requiere cuatro créditos para desplegarse y es una carta defensiva, lo que significa que obliga a tu oponente a atacarlo en lugar de otras cartas desplegadas en la misma área. Lo mejor es proteger sus activos más valiosos, como su sede. Tiene tres ataques, que es bueno, y seis defensas, que es muy bueno. Esta carta puede ser un dolor de cabeza para tus oponentes. El mejor aspecto de esta carta son sus habilidades especiales. Además de deshacerse del dolor, cuando tu oponente destruye esta carta, se ve obligado a descartar una carta. Perder una carta puede ser un inconveniente menor o arruinar por completo los planes de tu oponente. Esta carta es excelente para controlar el campo, ya que los jugadores más experimentados la evitan o intentan deshacerse de ella lo más rápido posible.

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